Spēles interfeisa dizains. Brents Fokss. Par ko ir Ŕī grāmata?

Å is raksts ir Ä«ss autora Brenta Foksa grāmatas Game interface design apskats. Man Ŕī grāmata bija interesanta no programmētāja viedokļa, kurÅ” izstrādā spēles tikai kā hobiju. Å eit es aprakstÄ«Å”u, cik tas bija noderÄ«gi man un manam hobijam.

Spēles interfeisa dizains. Brents Fokss. Par ko ir Ŕī grāmata?
Å is pārskats palÄ«dzēs jums izlemt, vai ir vērts tam tērēt savus resursus. Komentāros var atrast atsauces uz citām noderÄ«gām grāmatām par spēļu interfeisu tēmu no zinoŔākiem un laipnākiem kolēģiem.

Atbilstība

Grāmata izdota 2004. gadā. Tāpēc ir skaidri novecojuÅ”i apraksti un ieteikumi. Piemēram, datora izŔķirtspēju 1024x768 sauc par "ļoti augstu izŔķirtspēju". Autors arÄ« iesaka izmantot Flash interaktÄ«vu interfeisa izkārtojumu izveidei. Lai gan Flash vairs nav populāra tehnoloÄ£ija, tā joprojām var bÅ«t labs risinājums ātrai izkārtojumu izveidei.

Spēles interfeisa dizains. Brents Fokss. Par ko ir Ŕī grāmata?
ÄŖsa Adobe Flash vēsture [1]

Galvenās grāmatas idejas un padomi joprojām Ŕķiet aktuāli un materiālu var uzskatÄ«t par noderÄ«gu. Bija patÄ«kami sastapties ar Å”obrÄ«d nepopulāro skrupulozu pieeju grafikas datu minimizÄ“Å”anai, lai spēle ietilptu DVD (vai pat kompaktdiskā), nevis sver mazāk par 60 GB.

Gadu attāluma dēļ grāmatu nevar nosaukt par Must Have. Tomēr tas var būt noderīgi, man tā bija.

Š¦ŠµŠ»ŠµŠ²Š°Ń Š°ŃƒŠ“ŠøтŠ¾Ń€Šøя

Grāmata galvenokārt ir paredzēta iesācējiem spēļu dizaineriem ā€“ interfeisa izstrādātājiem, kas strādā komandā ar programmētājiem, māksliniekiem, vadÄ«bu un klientiem/izdevējiem. PieredzējuÅ”iem dizaineriem, iespējams, tas maz noderēs (arÄ« spriežot pēc atsauksmēm interneta veikalos). Par galveno izstrādes platformu tiek uzskatÄ«tas konsoles, kam seko PC. Viedtālruņi (un jo Ä«paÅ”i VR) netiek ņemti vērā, jo... vēl bija palikuÅ”i 3 gadi, lÄ«dz viņu eksplozÄ«vā popularitāte sākās ar iPhone izlaiÅ”anu.

Minimālajām indie komandām arÄ« padoms bÅ«s ļoti interesants. Grāmata ir uzrakstÄ«ta viegli un saistoŔā veidā. Es to izlasÄ«ju angļu valodā un neatradu nekādas viltÄ«gas, nepiemērotas frāzes - viss bija vienkārÅ”i un precÄ«zs. LasÄ«Å”anai un piezÄ«mju veikÅ”anai bija nepiecieÅ”amas 16 stundas. Pēdējās divas nodaļas aptver pamatus darbam ar Photoshop un Macromedia Flash, taču varat tos izlaist.

Ievērības cienīgas idejas no grāmatas

Tagad, lasot grāmatas, es atseviŔķi izrakstu Ä«sus izrakstus no piedāvātajiem norādÄ«jumiem un padomiem. Kopumā Å”eit esmu sev identificējis 63 izrakstus. Tālāk es sniegÅ”u dažus no Å”iem fragmentiem.

14. Ja jums ir super forÅ”a un radoÅ”a ideja par spēles interfeisu, tad jums tā ir rÅ«pÄ«gi jāapsver (tas ietver arÄ« kontroles metodes spēlē). VarbÅ«t viņi jau ir mēģinājuÅ”i to Ä«stenot, bet bija ļoti labi iemesli no tā atteikties. Un tas nav fakts, ka tagad tos bÅ«s iespējams atrisināt (un vispār, vai tas ir tā vērts?). Jauns interfeiss un vadÄ«klas var kļūt par spēles iezÄ«mi, taču tas var arÄ« padarÄ«t to neērtu un nesaprotamu.

18.Neapmākoļots izskats. Lai paskatÄ«tos uz savu darbu no jauna, jums ir jāmaina veids, kā jÅ«s to ā€œdabÅ«jatā€. Piemēram: citā ierÄ«cē; aizstāt tekstus ar taisnstÅ«riem; mainÄ«t skalu; apgāzt; attālinieties no galda vai uz sāniem.

21. Atstarpes starp figūrām vizuāli atŔķiras no faktiskajiem attālumiem. Taisnstūra formām ir nepiecieŔams vairāk atstarpi nekā apaļām formām, lai tās izskatītos "vienādi" viena no otras.

Spēles interfeisa dizains. Brents Fokss. Par ko ir Ŕī grāmata?
KognitÄ«vās novirzes lietotāja saskarnēs. [2] Å ajā rakstā Ŕī tēma ir aplÅ«kota sÄ«kāk, lai gan tas ir vairāk paredzēts tÄ«mekļa dizaineriem.

Ideja ir tāda, ka faktiskie attālumi starp simboliem/skaitļiem var būt vienādi, bet uztvertie attālumi var būt ievērojami izkropļoti.

24. Kustību efekts. Pat statiski elementi var radīt kustības sajūtu. Piemēram, diagonālās līnijas, kas stiepjas tālumā ar perspektīvu.

Spēles interfeisa dizains. Brents Fokss. Par ko ir Ŕī grāmata?
Gluži pretēji, vertikālās un horizontālās lÄ«nijas pieŔķir attēlam stabilitāti un stabilitāti.

32.Objektu krustpunkts. Objektiem jāatrodas blakus vai manāmi krustojas.

Spēles interfeisa dizains. Brents Fokss. Par ko ir Ŕī grāmata?
Ar nelielu pārklāŔanos Ŕķiet, ka dizainers mēģināja tos saskaņot, taču viņam tas neizdevās, un rezultāts bija greizs pārklāŔanās.

46. ā€‹ā€‹Interfeisa animācijām jābÅ«t ātrām, parasti ne ilgāk par sekundi. Turklāt vajadzētu bÅ«t iespējai to pilnÄ«bā izlaist, lai uzreiz pārietu uz nākamo ekrānu vai vadÄ«klu. ForÅ”a animācija ir interesanta tikai pirmās pāris reizes, un tad tā kļūst neinteresanta. Ja tas ir pārāk garÅ”, tas tikai kairinās. Ja tas izrādÄ«sies Ä«ss, tas vienkārÅ”i kļūs neredzams, kas saskarnei ir vairāk priekÅ”rocÄ«ba nekā trÅ«kums.

49-51. Par ikonām. Pogas un indikatorus ikonu veidā spēlētājs uztver daudz ātrāk nekā tekstu un ciparus. Tāpēc ieteicams pēc iespējas biežāk atlasīt skaidras ikonas.

Ikonas var grupēt atbilstoÅ”i to mērÄ·im. Piemēram, uzbrukuma pogas padarÄ«t sarkanas, iestatÄ«jumu pogas (skaņa, izŔķirtspēja) zilas, konstrukcijas pogas sudrabainas... Tas ļaus spēlētājam ātri atrast vajadzÄ«go pogu, acumirklÄ« nogriežot no meklÄ“Å”anas zonas nevajadzÄ«gās grupas.

Ikonām jāsaglabā vienveidÄ«bas princips. Piemēram, ja vienā vietā apstāŔanās zÄ«mei tiek izmantots sarkans piecstÅ«ris vai aplis, tad citā vietā nevajadzētu izmantot melnu kvadrātu no audio atskaņotājiem. Grupējot krāsas, jums arÄ« jāizmanto Å”is princips. Nevajadzētu mainÄ«t vienu un to paÅ”u ikonu krāsas dažādos izvēlņu logos.

Tāpat kā ar jebkuru grafiku, jums ir jāuzmanās no autortiesÄ«bu problēmām ar ikonām. Tāpēc droŔāk ir izveidot savas ikonu versijas pēc citas spēles ā€œpiemēraā€. Bet arÄ« ar to var rasties problēmas.

Spēles interfeisa dizains. Brents Fokss. Par ko ir Ŕī grāmata?

Piemēram, pirmās palÄ«dzÄ«bas komplektos (un citos priekÅ”metos) ir aizliegts izmantot sarkanu krustu uz balta fona, un jÅ«s varat tikt ā€œpieklājÄ«gi iesÅ«dzēts tiesāā€. To periodiski dara Sarkanā Krusta organizācija, sÄ«kāk skatÄ«t rakstā ā€œNegaidÄ«ta reakcija: Sarkanais Krusts pieprasa izņemt tās simbolus no spēles Prison Architectā€ [3]

55. Dinamiski elementi HUD (spēle, ā€œvienmērā€ aktÄ«vs interfeiss). Jāanalizē nepiecieÅ”amÄ«ba parādÄ«t visu informāciju HUD - vai tieŔām tai vienmēr jābÅ«t redzamai un pieejamai, varbÅ«t tikai noteiktā stāvoklÄ«? Piemēram, stratēģijās viņi bieži slēpj pilnÄ«gi veselu personāžu veselÄ«bas stieņus un parāda tos tikai tad, ja viņi ir ievainoti.

Dažos gadÄ«jumos daļējas veselÄ«bas joslas var tikt paslēptas un parādÄ«tas tikai dažas sekundes uzreiz pēc to maiņas (dziedināŔanas vai ievainojuma). Vai arÄ« rādÄ«t dzÄ«vÄ«bas joslas tikai kaujas režīmā, paslēpjot tās klejoÅ”anas režīmā un meklējot kaujas sprÅ«du.

Par Autors

Brents Fokss. Raksta tapÅ”anas laikā viņŔ 7 gadus bija strādājis spēļu industrijā kā projektu vadÄ«tājs un mākslas direktors (tolaik viņam bija 34 gadi). Strādājis/vadÄ«jis komandas lÄ«dz 27 cilvēkiem, kā arÄ« strādājis pie ļoti zema budžeta spēlēm. Izstrādātas spēles uz dažādām konsolēm. Strādājis studijās: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Spēles interfeisa dizains. Brents Fokss. Par ko ir Ŕī grāmata?
Grāmatas autore Å”obrÄ«d strādā par mākslas vadÄ«tāju Wahoo Studios [5]. Viņi galvenokārt izstrādā spēles uz konsolēm saskaņā ar lÄ«gumu ar Microsoft un Electronic Arts.

Secinājums

Mans viedoklis ir, ka grāmata var bÅ«t ļoti noderÄ«ga. Tomēr nedrÄ«kst aizmirst par ievērojamu skaitu negatÄ«vu atsauksmju - grāmata tiek kritizēta par pārāk elementāru/vienkārÅ”otu pieeju bez augsti profesionāliem smalkumiem. Nu tas ir manāmi novecojis. BÅ«tu lieliski, ja komentāros pieredzējuŔāki lasÄ«tāji ieteiktu citas grāmatas par Å”o tēmu: labākas un/vai atbilstoŔākas.

Saites uz avotiem un tālāka lasīŔana

1. ÄŖsa Adobe Flash vēsture
2. Kognitīvās novirzes lietotāja saskarnēs
3. Negaidīta reakcija: Sarkanais Krusts pieprasa izņemt savus simbolus no spēles Prison Architect
4. Spēles interfeisa dizains - Brent Fox vietnē Amazon
5. Wahoo Studios ā€” spēles

Avots: www.habr.com

Pievieno komentāru