Kuļešova efekts Disco Elysium: kā konteksts rada nozīmi

Kuļešova efekts Disco Elysium: kā konteksts rada nozīmi

Pirms pāriet uz Disco Elysium, atgriezīsimies 100 gadus atpakaļ. 1910. un 20. gados Ļevs Kuļešovs demonstrēja filmas montāžas efektu – atkarībā no divu blakus novietotu kadru salīdzinājuma parādās jauna nozīme. Kuļešovs uzņēma aktiera sejas tuvplānu un pēc tam vēl 3 kadrus: zupas bļoda, meitene zārkā un meitene uz dīvāna.

Atkarībā no tā, kurš kadru pāris tika parādīts skatītājiem, mainījās arī uztvere. Skatītāji domāja, ka vīrietis ir izsalcis (zupas bļoda), bēdīgs (meitene zārkā) vai apburts (sieviete). Bet patiesībā vīrieša sejas izteiksme visos gadījumos bija vienāda, tikai pirmā fotogrāfija bija atšķirīga. Šis psiholoģiskais efekts, ko sauc par Kuļešova efektu, parāda, kā saturs ietekmē iegūto nozīmi.


Kuļešova efekts parādās sazarotos spēļu stāstījumos un kalpo diviem mērķiem: pirmkārt, padarīt izvēli iespaidīgu un, otrkārt, ierobežot sižetu.

Piemērs. Varonis nodos galveno varoni noteiktā sižeta punktā. Spēlētājs var izdarīt izvēli, kas ietekmē viņa attiecības ar šo varoni:

  • “Labi”: spēlētājs viņam palīdz, un varonis reaģē laipni. Kad notiek nodevība, šis varonis kļūst par manipulatīvu shēmotāju.
  • "Slikti". Spēlētājs viņam kaitē, un varonis distancējas. Kā šajā gadījumā tiek uztverts varonis? Viņš ir gaidītais nodevējs.

Lai ierobežotu sižetu, Kuļešova efektā spēlētāja izvēli var klasificēt kā kontekstuālu "šāvienu" (pirmais "šāviens" = zupas bļoda). Nodevība ir kontekstā interpretēts “šāviens” (otrais “šāviens” = vīrieša seja). Spēlētājam tiek dota rīcības brīvība pirmajā, bet ne otrajā. Tas palīdz mums pieņemt lēmumus par to, kādu izvēli spēlētājs var izdarīt. Piemēram, var nebūt izvēles nogalināt nodevēju, jo otrajam "šāvienam" viņam ir jābūt dzīvam. Tas ierobežo, cik lielu ietekmi spēlētājs var ietekmēt stāstā, vienlaikus dodot viņam iespēju izpētīt savu stāstu.

Tagad atgriezīsimies pie Disco Elysium. Šī ir RPG spēle, tāpēc, tāpat kā jebkuram citam, tai ir raksturu statistika. Tā nav tipiskā D&D statistika, piemēram, spēks, gudrība, harizma utt. Disco Elysium statistika ir empātija, enciklopēdija un autoritāte. Jo vairāk punktu spēlētājs iegulda šajās prasmēs, jo labāks varonis kļūst par tiem, un jo vairāk tie viņu ietekmē. Ja neesat spēlējis, jūs varētu jautāt: "Kā spēlētāja raksturu var ietekmēt empātija?" Atbilde: attiecības.

Kuļešova efekts Disco Elysium: kā konteksts rada nozīmi

Attiecības ir dialoga līnijas, kuras ietekmē jūsu varoņa statistika. Piemēram, ja kādam varonim ir augsta empātija, tad sarunas laikā tas parādās šādi: "Viņš cenšas to neizrādīt, bet viņu apbēdina pagalmā esošais līķis." Pēc tam, kad spēlētājs saņem dialoga iespējas, viņš tās novērtē, pamatojoties uz šo empātijas aicinājumu. Daži no smieklīgākajiem brīžiem spēlē rodas, kad divi statistikas dati piedāvā dažādas iespējas. Piemēram, ja empātija liek jums just līdzi, jo varonis ir uz sabrukuma robežas, tad autoritāte iesaka viņam vairāk virzīt uz to.

Kuļešova efekts Disco Elysium: kā konteksts rada nozīmi

Kāpēc Disco Elysium izvēle ir tik pārliecinošāka nekā iepriekš minētais nodevības piemērs? Pirmajā piemērā spēlētāja izvēle ietver kontekstuālu "šāvienu". Neizbēgamā nodevība ir kontekstā interpretēts “šāviens”. Disco Elysium kontekstuālais "šāviens" ir attiecības, tāpēc dialoga izvēle var būt "šāviens", kas tiek interpretēts kā "nākotnes kadrs". Spēlētāja izvēle vairs nav kontekstuāla. Secinājums: darbība ar kontekstu rada nozīmi.

Starpsavienojumi ir Kuļešova efekts mikro līmenī. Spēlētāja piedāvātajām dialoga iespējām ir savs konteksts, ko ietekmē viņa rakstura īpašības. Kuļešova efekts šoreiz nav tikai uztvere – spēlētājs var rīkoties atbilstoši tam.

Avots: www.habr.com

Pievieno komentāru