Gaidot PS5 un Project Scarlett, kas atbalstÄ«s staru izsekoÅ”anu, es sÄku domÄt par apgaismojumu spÄlÄs. Atradu materiÄlu, kur autors skaidro, kas ir gaisma, kÄ tÄ ietekmÄ dizainu, maina spÄles gaitu, estÄtiku un pieredzi. Viss ar piemÄriem un ekrÄnuzÅÄmumiem. SpÄles laikÄ jÅ«s to uzreiz nepamanÄt.
Ievads
Apgaismojums nav paredzÄts tikai tÄpÄc, lai spÄlÄtÄjs varÄtu redzÄt ainu (lai gan tas ir ļoti svarÄ«gi). Gaisma ietekmÄ emocijas. Emociju uzlaboÅ”anai tiek izmantotas daudzas apgaismojuma tehnikas teÄtrÄ«, kino un arhitektÅ«rÄ. KÄpÄc gan spÄļu dizaineriem nevajadzÄtu aizÅemties Å”os principus? Saikne starp attÄlu un emocionÄlo reakciju nodroÅ”ina vÄl vienu spÄcÄ«gu rÄ«ku, kas palÄ«dz strÄdÄt ar raksturu, stÄstÄ«jumu, skaÅu, spÄles mehÄniku utt. TajÄ paÅ”Ä laikÄ gaismas mijiedarbÄ«ba ar virsmu ļauj ietekmÄt spilgtumu, krÄsu, kontrastu, Änas un citus efektus. Tas viss rada bÄzi, kas ir jÄapgÅ«st katram dizainerim.
Å Ä« materiÄla mÄrÄ·is ir noteikt, kÄ apgaismojuma dizains ietekmÄ spÄles estÄtiku un lietotÄja pieredzi. ApskatÄ«sim gaismas bÅ«tÄ«bu un to, kÄ tÄ tiek izmantota citÄs mÄkslas jomÄs, lai analizÄtu tÄs lomu videospÄlÄs.
"Gulbju ezers", Aleksandrs Ekmans
Es - Gaismas daba
āKosmoss, gaisma un kÄrtÄ«ba. TÄs ir lietas, kas cilvÄkiem ir vajadzÄ«gas tikpat ļoti kÄ maizes gabals vai vieta, kur palikt pa nakti,ā LekorbizjÄ.
DabiskÄ gaisma mÅ«s vada un pavada no dzimÅ”anas brīža. Tas ir nepiecieÅ”ams, tas nosaka mÅ«su dabisko ritmu. Gaisma kontrolÄ mÅ«su Ä·ermeÅa procesus un ietekmÄ bioloÄ£isko pulksteni. SapratÄ«sim, kas ir gaismas plÅ«sma, gaismas intensitÄte, krÄsa un fokusa punkti. Un tad mÄs sapratÄ«sim, no kÄ sastÄv gaisma un kÄ tÄ uzvedas.
1 - Ko redz cilvÄka acs
Gaisma ir elektromagnÄtiskÄ spektra daļa, ko uztver acs. Å ajÄ reÄ£ionÄ viļÅu garumi svÄrstÄs no 380 lÄ«dz 780 nm. Pa dienu mÄs redzam krÄsas, izmantojot konusus, bet naktÄ« acs izmanto stieÅus un redzam tikai pelÄkÄs nokrÄsas.
RedzamÄs gaismas pamatÄ«paŔības ir virziens, intensitÄte, frekvence un polarizÄcija. TÄ Ätrums vakuumÄ ir 300 000 000 m/s, un tÄ ir viena no galvenajÄm fizikÄlajÄm konstantÄm.
Redzamais elektromagnÄtiskais spektrs
2 - izplatÄ«Å”anÄs virziens
VakuumÄ nav matÄrijas, un gaisma virzÄs taisni. TomÄr tas uzvedas citÄdi, saskaroties ar Å«deni, gaisu un citÄm vielÄm. Saskaroties ar vielu, daļa gaismas tiek absorbÄta un pÄrvÄrsta siltumenerÄ£ijÄ. Saduroties ar caurspÄ«dÄ«gu materiÄlu, daļa gaismas arÄ« tiek absorbÄta, bet pÄrÄjÄ daļa iziet cauri. Gludi priekÅ”meti, piemÄram, spogulis, atstaro gaismu. Ja objekta virsma ir nelÄ«dzena, gaisma tiek izkliedÄta.
Gaismas izplatÄ«Å”anÄs virziens
3. PamatīpaŔības
Gaismas plÅ«sma. Gaismas avota izstarotÄs gaismas daudzums.
MÄrvienÄ«ba: lm (lÅ«menis).
Gaismas spÄks. Gaismas daudzums, kas tiek pÄrnests noteiktÄ virzienÄ.
MÄrvienÄ«ba: cd (kandela).
Apgaismojums. Gaismas daudzums, kas krīt uz virsmas.
Apgaismojums = gaismas plūsma (lm) / laukums (m2).
MÄrvienÄ«ba: lx (lukss).
Spilgtums. Å Ä« ir vienÄ«gÄ gaismas pamatÄ«paŔība, ko uztver cilvÄka acs. No vienas puses, tas Åem vÄrÄ gaismas avota spilgtumu, no otras puses, virsmu, kas nozÄ«mÄ, ka tas ir ļoti atkarÄ«gs no atstaroÅ”anas pakÄpes (krÄsas un virsmas).
MÄrvienÄ«ba: cd/m2.
4 - KrÄsu temperatÅ«ra
KrÄsu temperatÅ«ra tiek mÄrÄ«ta Kelvinos un atspoguļo noteikta gaismas avota krÄsu. Britu fiziÄ·is Viljams Kelvins uzsildÄ«ja ogles gabalu. Tas kļuva sarkanÄ«gi karsts, mirdzot dažÄdÄs krÄsÄs, kas atbilda dažÄdÄm temperatÅ«rÄm. SÄkumÄ ogles kvÄloja tumÅ”i sarkanÄ krÄsÄ, bet, uzkarstot, krÄsa mainÄ«jÄs uz spilgti dzeltenu. MaksimÄlajÄ temperatÅ«rÄ izstarotÄ gaisma kļuva zili balta.
DabiskÄ gaisma, 24 stundas, Saimons Leikijs
II - Apgaismojuma projektÄÅ”anas metodes
Å ajÄ sadaÄ¼Ä apskatÄ«sim, kÄdus apgaismojuma modeļus var izmantot, lai ietekmÄtu satura/vizuÄlo materiÄlu izteiksmÄ«gumu. Lai to izdarÄ«tu, mÄs noteiksim mÄkslinieku un gaismu dizaineru izmantoto apgaismojuma paÅÄmienu lÄ«dzÄ«bas un atŔķirÄ«bas.
1 ā Chiaroscuro un tenebrisms
Chiaroscuro ir viens no mÄkslas teorijas jÄdzieniem, kas attiecas uz apgaismojuma sadalÄ«jumu. To izmanto, lai parÄdÄ«tu toÅu pÄrejas, lai nodotu skaļumu un noskaÅojumu. Žoržs de La TÅ«rs ir slavens ar saviem darbiem ar nakts chiaroscuro un ainÄm, ko apgaismo sveces liesma. Neviens no viÅa priekÅ”teÄiem mÄksliniekiem Å”Ädas pÄrejas nav izstrÄdÄjis tik meistarÄ«gi. Gaismai un ÄnÄm ir bÅ«tiska loma viÅa darbÄ, un tÄs ir daļa no kompozÄ«cijas visdažÄdÄkajÄs un bieži vien alternatÄ«vÄs variÄcijÄs. De La Tour gleznu izpÄte palÄ«dz izprast gaismas izmantoÅ”anu un tÄs Ä«paŔības.
Žoržs de La TÅ«rs "NožÄlojoÅ”Ä Marija MagdalÄna", 1638-1643.
a - augsts kontrasts
Å ajÄ gleznÄ gaiÅ”Ä seja un apÄ£Ärbs izceļas uz tumÅ”Ä fona. Pateicoties augstajam toÅu kontrastam, skatÄ«tÄja uzmanÄ«ba tiek pievÄrsta Å”ai attÄla daļai. PatiesÄ«bÄ Å”Äda kontrasta nebÅ«tu. AttÄlums starp seju un sveci ir lielÄks nekÄ starp sveci un rokÄm. TomÄr, salÄ«dzinot ar seju, redzam, ka tonis un kontrasts uz rokÄm ir izslÄgts. Žoržs de La TÅ«rs izmanto dažÄdus kontrastus, lai piesaistÄ«tu novÄrotÄja uzmanÄ«bu.
b - Gaismas kontūra un ritms
LielÄs toÅu atŔķirÄ«bas dÄļ dažos apgabalos gar figÅ«ras malÄm parÄdÄs kontÅ«ras. Pat tumÅ”ÄkajÄs gleznas vietÄs mÄksliniecei patika izmantot dažÄdus toÅus, lai uzsvÄrtu tÄmas robežas. Gaisma nav koncentrÄta vienÄ zonÄ, tÄ slÄ«d uz leju: no sejas lÄ«dz pÄdÄm.
c - gaismas avots
LielÄkajÄ daÄ¼Ä Å½orža de La TÅ«ra darbu viÅÅ” kÄ gaismas avotu izmanto sveces vai lampas. AttÄlÄ redzama degoÅ”a svece, bet mÄs jau zinÄm, ka chiaroscuro Å”eit nav no tÄ atkarÄ«gs. Georges de La Tour novietoja seju uz tumÅ”a fona un novietoja sveci, lai izveidotu asu pÄreju starp toÅiem. Augstam kontrastam gaiÅ”ie toÅi tiek pretnostatÄ«ti tumÅ”ajiem, lai panÄktu optimÄlu efektu.
d ā Chiaroscuro kÄ Ä£eometrisku formu kompozÄ«cija
Ja mÄs Å”ajÄ darbÄ vienkÄrÅ”ojam gaismu un Änu, mÄs redzam pamata Ä£eometriskÄs formas. GaiÅ”o un tumÅ”o toÅu vienotÄ«ba veido vienkÄrÅ”u kompozÄ«ciju. Tas netieÅ”i rada telpas sajÅ«tu, kurÄ objektu un figÅ«ru pozÄ«cija parÄda priekÅ”plÄnu un fonu, radot spriedzi un enerÄ£iju.
2 ā pamata kinematogrÄfiskÄs apgaismojuma metodes
2.1 - Apgaismojums no trim punktiem
Viens no populÄrÄkajiem un veiksmÄ«gÄkajiem veidiem, kÄ izgaismot jebkuru objektu, ir trÄ«spunktu apgaismojums, klasiska Holivudas shÄma. Å is paÅÄmiens ļauj nodot objekta tilpumu.
TaustiÅu apgaismojums (taustiÅu apgaismojums, tas ir, galvenais gaismas avots)
Parasti Ŕī ir visspÄcÄ«gÄkÄ gaisma katrÄ ainÄ. Tas var nÄkt no jebkuras vietas, tÄ avots var bÅ«t objekta malÄ vai aiz tÄ (Džeremijs BÄrns "DigitÄlais apgaismojums un renderÄÅ”ana").
AizpildÄ«juma apgaismojums (tas ir, gaisma, lai kontrolÄtu kontrastus)
KÄ norÄda nosaukums, to izmanto, lai āaizpildÄ«tuā un noÅemtu tumÅ”Äs zonas, ko rada taustiÅu apgaismojums. Uzpildes gaisma ir ievÄrojami mazÄk intensÄ«va un ir novietota leÅÄ·Ä« pret galveno gaismas avotu.
Fona apgaismojums (fona apgaismojums, tas ir, fona atdalÄ«tÄjs)
To izmanto, lai nodotu ainas apjomu. Tas atdala objektu no fona. TÄpat kÄ aizpildÄ«juma gaisma, arÄ« fona gaisma ir mazÄk intensÄ«va un aptver lielÄku objekta laukumu.
2.2 - apakÅ”Ä
Pateicoties Saules kustÄ«bai, mÄs esam pieraduÅ”i redzÄt cilvÄkus apgaismotus no jebkura leÅÄ·a, bet ne no apakÅ”as. Å Ä« metode izskatÄs ļoti neparasta.
FrankenŔteins, Džeimss Valis, 1931
2.3 - Aizmugure
Objekts atrodas starp gaismas avotu un skatÄ«tÄju. SakarÄ ar to ap objektu parÄdÄs mirdzums, un pÄrÄjÄs tÄ daļas paliek ÄnÄ.
"E.T. Extra-Terrestrial", Stīvens Spīlbergs, 1982
2.4 - SÄnu
Å is apgaismojuma veids tiek izmantots, lai apgaismotu ainu no sÄniem. Tas rada izteiksmÄ«gu kontrastu, kas atklÄj faktÅ«ras un izceļ objekta kontÅ«ras. Å Ä« metode ir tuva chiaroscuro tehnikai.
Blade Runner, Ridlijs Skots, 1982
2.5 - praktisks apgaismojums
Tas ir faktiskais apgaismojums ainÄ, tas ir, lampas, sveces, TV ekrÄns un citi. Å o papildu gaismu var izmantot, lai palielinÄtu apgaismojuma intensitÄti.
"Berijs Lindons", Stenlijs Kubriks, 1975
2.6 - atstarotÄ gaisma
Gaismu no spÄcÄ«ga avota izkliedÄ atstarotÄjs vai kÄda virsma, piemÄram, siena vai griesti. TÄdÄ veidÄ gaisma aptver lielÄku laukumu un tiek sadalÄ«ta vienmÄrÄ«gÄk.
The Dark Knight Rises, Kristofers Nolans, 2012
2.7 - cieta un mīksta gaisma
GalvenÄ atŔķirÄ«ba starp cieto un mÄ«kstu gaismu ir gaismas avota lielums attiecÄ«bÄ pret objektu. Saule ir lielÄkais gaismas avots Saules sistÄmÄ. TomÄr tas atrodas 90 miljonu kilometru attÄlumÄ no mums, kas nozÄ«mÄ, ka tas ir neliels gaismas avots. Tas rada cietas Änas un attiecÄ«gi cietu gaismu. Ja parÄdÄs mÄkoÅi, visas debesis kļūst par milzÄ«gu gaismas avotu, un Änas ir grÅ«tÄk pamanÄmas. Tas nozÄ«mÄ, ka parÄdÄs maiga gaisma.
3D piemÄri ar LEGO, JoĆ£o Prada, 2017
2.8 ā augstais un zemais taustiÅÅ”
Augsta taustiÅa apgaismojums tiek izmantots, lai izveidotu ļoti spilgtas ainas. Bieži vien tas ir tuvu pÄrmÄrÄ«gai ekspozÄ«cijai. Visiem gaismas avotiem ir aptuveni vienÄda jauda.
AtŔķirÄ«bÄ no augsta taustiÅa apgaismojuma, ar zemu taustiÅu aina ir ļoti tumÅ”a, un tajÄ var bÅ«t spÄcÄ«gs gaismas avots. GalvenÄ loma tiek dota ÄnÄm, nevis gaismai, lai radÄ«tu spriedzes vai drÄmas sajÅ«tu.
"THX 1138", Džordžs Lūkass, 1971. gads
2.9 - MotivÄts apgaismojums
Å is apgaismojums imitÄ dabisko gaismu ā saules, mÄness, ielu apgaismojumu utt. To izmanto, lai uzlabotu praktisko apgaismojumu. ÄŖpaÅ”as metodes palÄ«dz padarÄ«t motivÄtu apgaismojumu dabisku, piemÄram, filtri (gobos), lai radÄ«tu aizkaru logu efektu.
Drive, Nicolas Winding Refn, 2011
2.10 ā ÄrÄjais apgaismojums
TÄ var bÅ«t saules gaisma, mÄness gaisma vai ielu apgaismojums, kas ir redzams ainÄ.
"Ļoti dīvainas lietas. 3. sezona", Duffer Brothers, 2019
III ā RenderÄÅ”anas pamati
LÄ«meÅa dizaineri saprot apgaismojuma nozÄ«mi un izmanto to, lai panÄktu noteiktu ainas uztveri. Lai apgaismotu lÄ«meni un sasniegtu vÄlamos vizuÄlos mÄrÄ·us, viÅiem ir jÄnosaka statiskie gaismas avoti, to izplatÄ«Å”anÄs leÅÄ·i un krÄsas. Tie nosaka noteiktu atmosfÄru un nepiecieÅ”amo pÄrskatu. Bet viss nav tik vienkÄrÅ”i, jo apgaismojums ir atkarÄ«gs no tehniskajiem parametriem - piemÄram, no procesora jaudas. TÄpÄc ir divu veidu apgaismojums: iepriekÅ” aprÄÄ·inÄts apgaismojums un reÄllaika renderÄÅ”ana.
1 ā iepriekÅ” aprÄÄ·inÄts apgaismojums
Dizaineri izmanto statisku apgaismojumu, lai noteiktu katra avota apgaismojuma Ä«paŔības, tostarp tÄ novietojumu, leÅÄ·i un krÄsu. Parasti globÄlÄ apgaismojuma ievieÅ”ana reÄllaikÄ nav iespÄjama veiktspÄjas problÄmu dÄļ.
IepriekÅ” renderÄtu statisku globÄlo apgaismojumu var izmantot lielÄkajÄ daÄ¼Ä dzinÄju, tostarp Unreal Engine un Unity. DzinÄjs Å”Ädu apgaismojumu āiecepā Ä«paÅ”Ä faktÅ«rÄ, tÄ sauktajÄ āgaismas kartÄā (lightmap). Å Ä«s gaismas kartes tiek saglabÄtas kopÄ ar citiem karÅ”u failiem, un programma tiem piekļūst, renderÄjot ainu.
TÄ pati aina: bez apgaismojuma (pa kreisi), tikai ar tieÅ”u apgaismojumu (vidÅ«) un ar netieÅ”u globÄlo apgaismojumu (pa labi). MÄkslas darbi no Unity Learn
Papildus gaismas kartÄm ir arÄ« Änu kartes, kuras attiecÄ«gi tiek izmantotas Änu veidoÅ”anai. PirmkÄrt, viss tiek renderÄts, Åemot vÄrÄ gaismas avotu ā tas rada Änu, kas atspoguļo ainas pikseļu dziļumu. IegÅ«to pikseļu dziļuma karti sauc par Änu karti. TajÄ ir informÄcija par attÄlumu starp gaismas avotu un tuvÄkajiem objektiem katram pikselim. PÄc tam tiek veikta renderÄÅ”ana, kurÄ katrs virsmas pikselis tiek salÄ«dzinÄts ar Änu karti. Ja attÄlums starp pikseli un gaismas avotu ir lielÄks par Änu kartÄ ierakstÄ«to, pikselis ir ÄnÄ.
Algoritms Änu karÅ”u pielietoÅ”anai. IlustrÄcija no OpenGl apmÄcÄ«bas
2 ā reÄllaika renderÄÅ”ana
Viens no klasiskajiem apgaismojuma modeļiem reÄllaikÄ tiek saukts par Lamberta modeli (Å”veicieÅ”u matemÄtiÄ·a Johana Heinriha Lamberta vÄrdÄ). RenderÄjot reÄllaikÄ, GPU parasti nosÅ«ta objektus pa vienam. Å Ä« metode izmanto objekta displeju (tÄ pozÄ«ciju, grieÅ”anÄs leÅÄ·i un mÄrogu), lai noteiktu, kura no tÄ virsmÄm ir jÄzÄ«mÄ.
Lamberta apgaismojuma gadÄ«jumÄ gaisma nÄk no katra virsmas punkta visos virzienos. Tas neÅem vÄrÄ dažus smalkumus, piemÄram, pÄrdomas (Chandler Prall raksts). Lai aina izskatÄ«tos reÄlistiskÄka, Lamberta modelim tiek pielietoti papildu efekti ā piemÄram, atspÄ«dums.
Lamberta Änojums, kÄ piemÄru izmantojot sfÄru. IlustrÄcija no PÄtera DjaÄihina materiÄliem
LielÄkÄ daļa mÅ«sdienu dzinÄju (Unity, Unreal Engine, Frostbite un citi) izmanto fiziski pamatotu renderÄÅ”anu (Pysically Based Rendering, PBR) un Änojumu (Lukas Orsvarn raksts). PBR Änojums piedÄvÄ intuitÄ«vÄkus un ÄrtÄkus veidus un parametrus virsmas aprakstÄ«Å”anai. Unreal Engine PBR materiÄliem ir Å”Ädi parametri:
- PamatkrÄsa ā virsmas faktiskÄ tekstÅ«ra.
- Nelīdzenums - cik nelīdzena ir virsma.
- MetÄlisks ā vai virsma ir metÄliska.
- Specular (specularity) - atspīdumu daudzums uz virsmas.
Bez PBR (pa kreisi), PBR (pa labi). IlustrÄcijas no Meta 3D studio
TomÄr ir arÄ« cita pieeja renderÄÅ”anai: staru izsekoÅ”ana. Å Ä« tehnoloÄ£ija iepriekÅ” netika Åemta vÄrÄ veiktspÄjas un optimizÄcijas problÄmu dÄļ. To izmantoja tikai filmu un televÄ«zijas industrijÄ. Bet jaunÄs paaudzes video karÅ”u izlaiÅ”ana ļÄva pirmo reizi izmantot Å”o pieeju videospÄlÄs.
Staru izsekoÅ”ana ir renderÄÅ”anas tehnoloÄ£ija, kas rada reÄlistiskÄkus apgaismojuma efektus. Tas atkÄrto gaismas izplatÄ«Å”anÄs principus reÄlÄ vidÄ. Gaismas avota izstarotie stari uzvedas tÄpat kÄ fotoni. Tie ir atstaroti no virsmÄm jebkurÄ virzienÄ. TajÄ paÅ”Ä laikÄ, kad atstarotie vai tieÅ”ie stari nonÄk kamerÄ, tie pÄrraida vizuÄlu informÄciju par virsmu, no kuras tie tika atspoguļoti (piemÄram, ziÅo par tÄs krÄsu). Daudzi E3 2019 projekti atbalstÄ«s Å”o tehnoloÄ£iju.
3 - Gaismas avotu veidi
3.1 - Punkta gaisma
Izstaro gaismu visos virzienos, tÄpat kÄ parasta spuldze reÄlajÄ dzÄ«vÄ.
NereÄla dzinÄja dokumentÄcija
3.2 - prožektors
Izstaro gaismu no viena punkta, gaismai izplatoties kÄ konusam. ReÄlÄs dzÄ«ves piemÄrs: lukturÄ«tis.
NereÄla dzinÄja dokumentÄcija
3.3 ā gaismas avots ar laukumu (apgabala gaisma)
Izstaro tieÅ”us gaismas starus no noteiktas kontÅ«ras (piemÄram, taisnstÅ«ra vai apļa). Å Äda gaisma rada lielu slodzi procesoram, jo āādators aprÄÄ·ina visus punktus, kas izstaro gaismu.
VienotÄ«bas dokumentÄcija
3.4 - virziena gaismas avots
SimulÄ Sauli vai citu tÄlu gaismas avotu. Visi stari pÄrvietojas vienÄ virzienÄ, un tos var uzskatÄ«t par paralÄliem.
VienotÄ«bas dokumentÄcija
3.5 - izstarojoŔa gaisma
IzstarojoÅ”s gaismas avots vai izstarojoÅ”i materiÄli (Emissive Materials UE4) viegli un efektÄ«vi rada ilÅ«ziju, ka materiÄls izstaro gaismu. Ir izplÅ«dis gaismas efekts - tas ir redzams, ja paskatÄs uz ļoti spilgtu objektu.
NereÄla dzinÄja dokumentÄcija
3.6 ā apkÄrtÄjÄ gaisma
Ainu no Doom 3 izgaismo lampas pie sienÄm, dzinÄjs rada Änas. Ja virsma atrodas ÄnÄ, tÄ nokrÄso to melnÄ krÄsÄ. ReÄlajÄ dzÄ«vÄ gaismas daļiÅas (fotoni) var atstarot no virsmÄm. UzlabotÄkÄs renderÄÅ”anas sistÄmÄs gaisma tiek pÄrvÄrsta tekstÅ«rÄs vai aprÄÄ·inÄta reÄllaikÄ (globÄlais apgaismojums). VecÄki spÄļu dzinÄji, piemÄram, ID Tech 3 (Doom), iztÄrÄja pÄrÄk daudz resursu, lai aprÄÄ·inÄtu netieÅ”o apgaismojumu. Lai atrisinÄtu netieÅ”Ä apgaismojuma trÅ«kuma problÄmu, tika izmantota izkliedÄta gaisma. Un visas virsmas bija vismaz nedaudz izgaismotas.
Doom 3 dzinÄjs (IdTech 4 dzinÄjs)
3.7 - GlobÄlais apgaismojums
GlobÄlais apgaismojums ir mÄÄ£inÄjums aprÄÄ·inÄt gaismas atstaroÅ”anu no viena objekta uz otru. Å is process noslogo procesoru daudz vairÄk nekÄ apkÄrtÄjÄ gaisma.
NereÄla dzinÄja dokumentÄcija
IV - Gaismas dizains videospÄlÄs
VizuÄlajai kompozÄ«cijai (gaismas pozÄ«cija, leÅÄ·i, krÄsas, redzes lauks, kustÄ«ba) ir liela ietekme uz to, kÄ lietotÄji uztver spÄles vidi.
Dizaineris Vils Raits GDC runÄja par vizuÄlÄs kompozÄ«cijas funkciju spÄļu vidÄ. Jo Ä«paÅ”i tas novirza spÄlÄtÄja uzmanÄ«bu uz svarÄ«giem elementiem - tas notiek, pielÄgojot lÄ«menÄ« esoÅ”o objektu piesÄtinÄjumu, spilgtumu un krÄsu.
Tas viss ietekmÄ spÄles gaitu.
Pareiza atmosfÄra emocionÄli iesaista spÄlÄtÄju. Par to dizaineriem ir jÄrÅ«pÄjas, veidojot vizuÄlo nepÄrtrauktÄ«bu.
Megija Safe El-Nasra veica vairÄkus eksperimentus - viÅa uzaicinÄja lietotÄjus, kuri nebija pazÄ«stami ar FPS Å”ÄvÄjiem, spÄlÄt Unreal Tournament. SliktÄ apgaismojuma dizaina dÄļ spÄlÄtÄji pÄrÄk vÄlu pamanÄ«ja ienaidniekus un Ätri nomira. MÄs satrakojÄmies un vairumÄ gadÄ«jumu pametÄm spÄli.
Gaisma rada efektus, taÄu videospÄlÄs to var izmantot savÄdÄk nekÄ teÄtrÄ«, filmÄs un arhitektÅ«rÄ. No dizaina viedokļa ir septiÅas kategorijas, kas apraksta apgaismojuma modeļus. Un Å”eit mÄs nedrÄ«kstam aizmirst par emocijÄm.
Dizaina elementi lÄ«meÅa mÄkslÄ, Džeremijs Praiss
1 ā ceļvedis
kartÄ neatzÄ«mÄts 4
GrÄmatÄ 100 lietas, kas katram dizainerim jÄzina par cilvÄkiem, SÅ«zana VainÅ”enka pÄta centrÄlÄs un perifÄrÄs redzes nozÄ«mi.
TÄ kÄ centrÄlais redzÄjums ir pirmais, ko mÄs redzam, tajÄ jÄiekļauj svarÄ«gi elementi, kas spÄlÄtÄjam ir jÄredz, kÄ to paredzÄjis dizainers. PerifÄrÄ redze nodroÅ”ina kontekstu un pastiprina centrÄlo redzi.
Uncharted spÄles ir labs piemÄrs tam ā gaisma iekļūst centrÄlajÄ redzes laukÄ un vada spÄlÄtÄju. Bet, ja perifÄrÄs redzes elementi konfliktÄ ar centrÄlo redzi, saikne starp dizaineru un spÄlÄtÄju pÄrtrÅ«kst.
LÄ«dz Dawn
Tas izmanto apgaismojumu, lai vadÄ«tu atskaÅotÄju. Studijas radoÅ”ais direktors Vils Beilss sacÄ«ja: āLielÄkais izaicinÄjums mums bija radÄ«t baiļu atmosfÄru, neaptumÅ”ojot visu. DiemžÄl, kad attÄls kļūst pÄrÄk tumÅ”s, spÄles dzinÄjs mÄÄ£ina padarÄ«t to gaiÅ”Äku un otrÄdi. Mums bija jÄizgudro jaunas metodes, lai risinÄtu Å”o problÄmu.
KÄ redzams attÄlÄ zemÄk, siltÄ gaisma izceļas uz zilÄ fona, pievÄrÅ”ot spÄlÄtÄja uzmanÄ«bu.
2 - Apgaismojums/ierÄmÄjums
Resident Evil 2 pÄrtaisÄ«t
RE2 Remake apgaismojums var mainÄ«t rÄmi. Ejot pa jenotpilsÄtas policijas iecirkÅa tumÅ”ajiem gaiteÅiem, galvenais gaismas avots ir spÄlÄtÄja lukturÄ«tis. Å Äda veida apgaismojums ir spÄcÄ«gs mehÄniÄ·is. MainÄ«tÄ perspektÄ«va piesaista spÄlÄtÄja aci uz apgaismoto laukumu un izgriež visu pÄrÄjo, pateicoties spÄcÄ«gajam kontrastam.
TumÅ”Äs dvÄseles I
Milžu kaps ir viena no ļoti tumÅ”ajÄm vietÄm spÄlÄ ar daudzÄm bÄ«stamÄm klintÄ«m. To var pÄriet, ja uzmanÄs no kvÄlojoÅ”iem akmeÅiem un uzmanÄ«gi pÄrvietojas, lai nenokristu. JÄuzmanÄs arÄ« no baltÄm spožÄm acÄ«m, jo āātas ir ienaidnieks.
Apgaismojuma rÄdiuss no atskaÅotÄja ir ievÄrojami samazinÄts, redzamÄ«ba tumsÄ ir ierobežota. Turot lukturÄ«ti kreisajÄ rokÄ, spÄlÄtÄjs palielina gan apgaismojumu, gan redzes lauku. TajÄ paÅ”Ä laikÄ lukturÄ«tis ievÄrojami samazina nodarÄ«tos bojÄjumus, un jums ir jÄizvÄlas: redzamÄ«ba vai aizsardzÄ«ba.
3 - stÄstÄ«jums
upuris
TÄ kÄ stacija, kurÄ notiek darbÄ«ba, atrodas orbÄ«tÄ, spÄlei ir Ä«paÅ”s gaismas cikls. Tas nosaka gaismas virzienu un attiecÄ«gi lielÄ mÄrÄ ietekmÄ spÄles gaitu. Å Ä« spÄle apgrÅ«tina priekÅ”metu un atraÅ”anÄs vietu atraÅ”anu nekÄ parasti. AttÄlajos posmos spÄlÄtÄjs var atrisinÄt problÄmas, skatoties uz tÄm no viena leÅÄ·a no stacijas iekÅ”puses un no cita leÅÄ·a no Ärpuses.
SveÅ”zemju izolÄcija
SpÄlÄ Alien gaisma tiek izmantota, lai vadÄ«tu spÄlÄtÄju un radÄ«tu baiļu sajÅ«tu. LietotÄjs ir pastÄvÄ«gÄ spriedzÄ ā kaut kur tumsÄ slÄpjas ksenomorfs.
4 - maskÄÅ”anÄs
Splinter Cell: melnais saraksts
TajÄ esoÅ”Ä gaisma ne tikai vada lietotÄju, bet tiek izmantota arÄ« kÄ spÄļu mehÄniÄ·is.
DaudzÄs vietÄs spÄlÄtÄji izmanto Änas, lai paliktu uz droÅ”a kursa un izvairÄ«tos no ienaidniekiem. Splinter Cell āredzamÄ«bas mÄrÄ«tÄjaā lomu spÄlÄ gaisma uz varoÅa aprÄ«kojuma - jo slÄptÄks ir spÄlÄtÄjs, jo spilgtÄk spÄ«d gaisma.
Ninjas zīme
FilmÄ Mark of the Ninja gaisma un tumsa ir pilnÄ«bÄ pretstatas viena otrai. SpÄles galvenais dizainers Nels Andersens sacÄ«ja: "TÄ, kÄ varonis izskatÄs, norÄda, vai jÅ«s esat redzams vai nÄ. Ja tu esi paslÄpies, tu esi Ä£Ärbies melnÄ, tikai dažas detaļas ir izceltas sarkanÄ krÄsÄ, gaismÄ - tu esi pilnÄ«bÄ iekrÄsotsā (raksts Mark of the Ninja's Five Stealth design Regulations).
5 - CÄ«Åa/aizstÄvÄ«ba
Alan Wake
Lukturis Alana VeikÄ āāir ierocis. Bez tÄ nav iespÄjams iznÄ«cinÄt ienaidniekus. Jums ir nepiecieÅ”ams apgaismot tos un turÄt to noteiktu laiku - tÄdÄ veidÄ viÅi kļūst neaizsargÄti un var tikt nogalinÄti. Kad gaisma skar ienaidnieku, parÄdÄs oreols, tad tas samazinÄs un objekts sÄk spÄ«dÄt. Å ajÄ brÄ«dÄ« spÄlÄtÄjs var noÅ”aut ienaidnieku.
Varat arÄ« izmantot signÄlraÄ·etes un apdullinÄÅ”anas granÄtas, lai iznÄ«cinÄtu ienaidniekus.
Plague pasakÄ: nevainÄ«ba
Asobo Studio projektÄ jÅ«s varat izmantot žurkas pret cilvÄkiem. PiemÄram, ja jÅ«s salauzÄ«sit ienaidnieka laternu, viÅÅ” acumirklÄ« tiks iegremdÄts tumsÄ, kas neaizkavÄ Å¾urku barus.
6 - BrÄ«dinÄjums/atsauksmes
Deus Ex: CilvÄce DalÄ«ts
Deus Ex droŔības kameras uzrauga notiekoÅ”o to redzes laukÄ, ko ierobežo gaismas konuss. Gaisma ir zaļa, ja tie ir neitrÄli. AtklÄjusi ienaidnieku, kamera nomaina gaismu uz dzeltenu, pÄ«kst un izseko mÄrÄ·i vai nu dažas sekundes, vai lÄ«dz ienaidnieks iziet no sava redzes lauka. PÄc dažÄm sekundÄm gaisma kļūst sarkana un kamera atskan trauksmes signÄlu. TÄdÄjÄdi mijiedarbÄ«ba ar spÄlÄtÄju tiek realizÄta ar gaismas palÄ«dzÄ«bu.
Hollow Knight
Team Cherry's Metroidvania maina apgaismojumu biežÄk, nekÄ spÄlÄtÄjs to pamana.
PiemÄram, katru reizi, kad jÅ«s nodarÄt bojÄjumus, attÄls uz brÄ«di sastingst, un blakus varonim parÄdÄs izsista stikla efekts. VispÄrÄjais apgaismojums ir blÄvs, bet varonim tuvÄkie gaismas avoti (lampas un ugunspuÄ·es) neizdziest. Tas palÄ«dz uzsvÄrt katra saÅemtÄ sitiena nozÄ«mi un spÄku.
7 - atdalīŔana
Assassin's Creed Odyssey
Dienas un nakts cikls ir Odisejas centrÄlais elements. NaktÄ«s ir mazÄk patruļu, un, visticamÄk, spÄlÄtÄjs paliks nepamanÄ«ts.
Diennakts laiku var mainÄ«t jebkurÄ laikÄ - tas ir paredzÄts spÄlÄ. NaktÄ«s ienaidniekiem ir novÄjinÄta redze, un daudzi no viÅiem iet gulÄt. Kļūst vieglÄk izvairÄ«ties un uzbrukt pretiniekiem.
Dienas un nakts maiÅa Å”eit ir Ä«paÅ”a sistÄma, un spÄles noteikumi radikÄli mainÄs atkarÄ«bÄ no diennakts laika.
Neaizmirstiet
IzdzÄ«voÅ”anas simulators Don't Starve nežÄlojas jaunpienÄcÄjiem naktÄ«s ā te staigÄÅ”ana tumsÄ ir liktenÄ«ga. PÄc piecÄm sekundÄm spÄlÄtÄjam uzbrÅ«k un viÅÅ” nodara bojÄjumus. Gaismas avots ir nepiecieÅ”ams izdzÄ«voÅ”anai.
PÅ«lis aizmieg, tiklÄ«dz iestÄjas nakts, un pamostas lÄ«dz ar saullÄktu. Dažas radÄ«bas, kas guļ dienas laikÄ, var pamosties. Augi neaug. Gaļa neizžūst. Dienas un nakts cikls izveido sistÄmu, sadalot spÄles noteikumus divÄs kategorijÄs.
V ā SecinÄjums
Daudzas no apgaismojuma metodÄm, ko redzam tÄlotÄjmÄkslÄ, filmÄs un arhitektÅ«rÄ, tiek izmantotas spÄļu izstrÄdÄ, lai papildinÄtu virtuÄlÄs telpas estÄtiku un uzlabotu spÄlÄtÄja pieredzi. TomÄr spÄles ļoti atŔķiras no kino vai teÄtra ā vide tajÄs ir dinamiska un neparedzama. Papildus statiskajam apgaismojumam tiek izmantoti dinamiski gaismas avoti. Tie pievieno interaktivitÄti un pareizÄs emocijas.
Gaisma ir vesels instrumentu klÄsts. Tas sniedz mÄksliniekiem un dizaineriem plaÅ”as iespÄjas turpmÄk iesaistÄ«t spÄlÄtÄju.
To ir ietekmÄjusi arÄ« tehnoloÄ£iju attÄ«stÄ«ba. Tagad spÄļu dzinÄjiem ir daudz vairÄk apgaismojuma iestatÄ«jumu ā tagad tas ir ne tikai vietu apgaismojums, bet arÄ« ietekme uz spÄles dizainu.
Atsauces
- Seifs El-Nasrs, M., Mirons, K. un Zupko, J. (2005). InteliÄ£ents apgaismojums labÄkai spÄļu pieredzei. Proceedings of the Computer-Human Interaction 2005, Portlenda, Oregona.
- Seifs El-Nasrs, M. (2005). InteliÄ£ents apgaismojums spÄļu videi. Journal of Game Development, 1(2),
- Birn, J. (Red.) (2000). DigitÄlais apgaismojums un renderÄÅ”ana. New Riders, Indianapolisa.
- Calahan, S. (1996). StÄstÄ«Å”ana caur apgaismojumu: datorgrafikas perspektÄ«va. Siggraph kursa piezÄ«mes.
- Seifs El-Nasrs, M. un Rao, C. (2004). LietotÄja uzmanÄ«bas vizuÄla virzÄ«Å”ana interaktÄ«vÄ 3D vidÄ. Siggraph plakÄtu sesija.
- Reids, F. (1992). Skatuves apgaismojuma rokasgrÄmata. A&C Black, Londona.
- Reids, F. (1995). Skatuves apgaismojums. Focal Press, Boston.
- Petrs DjaÄihins (2017), MÅ«sdienu videospÄļu tehnoloÄ£ija: tendences un inovÄcijas, bakalaura darbs, Savonijas lietiŔķo zinÄtÅu universitÄte
- Adorama mÄcÄ«bu centrs (2018), Basic Cinematography Lighting Techniques, no (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
- Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. un Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, starptautiskais datorspÄļu pÄtniecÄ«bas žurnÄls
- Jakups Mohds RafÄ«, Ph.D. (2015), Žorža de la TÅ«ra gleznas izpÄte, kuras pamatÄ ir Kjaroskuro un tenebrisma teorija, Malaizijas Saravakas universitÄte
- Sofija-LuÄ«ze Millingtone (2016), Apgaismojums spÄlÄ: vai apgaismojums ietekmÄ spÄlÄtÄju mijiedarbÄ«bu un emocijas vidÄ?, Derbijas universitÄte
- Prof. StÄ«vens A. Nelsons (2014), Gaismas Ä«paŔības un izotropo vielu pÄrbaude, TulÄnas universitÄte
- Creative Commons Attribution-ShareAlike licence (2019), The Dark Mod, no (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)
Avots: www.habr.com