Kā pārspēt bezjēdzÄ«gu nejauŔību negodÄ«gās spēlēs

Kā pārspēt bezjēdzÄ«gu nejauŔību negodÄ«gās spēlēs

Mirstot spēlē 30. reizi, jÅ«s nevarat vien brÄ«nÄ«ties: vai spēles dizainers ir visu padomājis un vai viņŔ nav izkrÅ«vējis lÄ«dzsvaru? Ne vienmēr ir iespējams pielāgoties negaidÄ«tām pārmaiņām, it Ä«paÅ”i, ja tās rada procesuāla Ä£enerÄ“Å”ana.

Nākamais ir materiāls, kas pēta nejauŔības lomu negodÄ«gās spēlēs un žanru kopumā - kādas ir nepārdomātas nejauŔības sistēmas sekas un kas, pēc autora domām, ir nepareizi ar negodprātÄ«gām spēlēm.

Es parasti nespēlēju roguelike vai rogue-lites. Bet daži izskatās patieŔām vērtÄ«gi - Ŕķiet, ka izstrādātāji spēja apiet visus žanra trÅ«kumus. Un katru reizi es nožēloju, ka sāku spēli.

Kas ir negodprātīgs?

Kā pārspēt bezjēdzÄ«gu nejauŔību negodÄ«gās spēlēs
Blēdis

Rogue ir 1980. gada datorspēle. Å is fantāzijas nosaukums lielā mērā ir pazÄ«stams ar ASCII kodējuma izmantoÅ”anu grafikai un nejauÅ”as karÅ”u Ä£enerÄ“Å”anai. Spēle bija ļoti veiksmÄ«ga un radÄ«ja daudz negodÄ«gu atdarinātāju, piemēram, Angband un Nethack.

IepriekŔējās Rogue versijās nevarēja saglabāt. Saglabājumi tika pievienoti vēlāk, jo spēle kļuva garāka un grÅ«tāka. Tie ļāva jums iziet cauri spēlei vairākās pieejās, atsākt to no pēdējā saglabāŔanas pēc nāves vai ja nejauÅ”ais spēlētājs izdarÄ«ja kaut ko tādu, ko jÅ«s nevēlējāties.

Lietotāji sāka to ļaunprātÄ«gi izmantot, tāpēc izstrādātāji izveidoja sistēmu, kurā pēc pārstartÄ“Å”anas tika izdzēsti saglabājumi. Tas ir, bija iespējams saglabāt, atstājot spēli, bet pēc jaunas sesijas uzsākÅ”anas saglabātie dati tika izdzēsti - bez iespējas pārstartēt nāves vai nevēlamu notikumu gadÄ«jumā.

Nāve kļuva par pastāvÄ«gu iznākumu un tika saukta par "permadeath" (no angļu valodas permadeath - pastāvÄ«ga nāve). Vienas nāves režīms ir kļuvis par galveno mehāniÄ·i negodprātÄ«gās spēlēs. 1993. gadā Chunsoft izlaida Fushigi No Dungeon priekÅ” Super Famicom, bet 1995. gadā tika izdots vēl populārāks turpinājums Shiren the Wanderer.

Kā pārspēt bezjēdzÄ«gu nejauŔību negodÄ«gās spēlēs

Å Ä«s spēles ne tikai godināja roguelike žanra priekÅ”gājējus, bet arÄ« pieņēma interesantus lēmumus par to, ko attÄ«stÄ«t un ko atstāt pagātnē. Tajos bija skaista 16 bitu grafika un animācijas varoņi. Tajā paŔā laikā tika saglabāta nejauÅ”a lÄ«meņu Ä£enerÄ“Å”ana, pakāpeniskas kustÄ«bas un uzbrukuma sistēmas, bada mehānika, nejauÅ”as uzbrukuma vērtÄ«bas un "permādes", kas raksturÄ«gas 80. gadu bageļiem.

Pateicoties savai grafikai, skaņai un neparastajām, sarežģītajām kartēm, Širena ir kļuvusi par kulta titulu Japānā un starp amerikāņu japāņu spēļu faniem. Un 2008. gadā tas tika izlaists Amerikas Savienotajās Valstīs Nintendo DS.

Roguelike žanra atdzimŔana

Tagad tirgÅ« ir simtiem ā€œroguelikeā€, no kuriem lielākā daļa ir neatkarÄ«gie nosaukumi, kas skaļi kliedz, ka viņi ir negodÄ«gi. Kanoniskajos projektos ir visas žanra iezÄ«mes: nejauŔības lÄ«meņi, nejauÅ”as uzbrukuma vērtÄ«bas, gājienos balstÄ«ta kustÄ«ba, izsalkums un, protams, "permādes". Daži nosaukumi tiek klasificēti kā rogue-lite, jo tajos nav aizgÅ«ti visi Ä«stajiem roguelike raksturÄ«gie elementi. Parasti tie ir nejauÅ”i lÄ«meņi un "permādes", bet dažreiz daži citi.

Kā pārspēt bezjēdzÄ«gu nejauŔību negodÄ«gās spēlēs

No kurienes Ŕī popularitāte? Ir divi galvenie iemesli:

  1. ProcedÅ«ras lÄ«meņa Ä£enerÄ“Å”ana ir svētÄ«ba iesācēju izstrādātājiem. Ja esat neatkarÄ«gais izstrādātājs un veidojat spēli ar noteiktiem lÄ«meņiem, jums bÅ«s manuāli jāsavāc vismaz 20 no tiem. Bet jÅ«s varat izveidot sistēmu, kas Ä£enerēs bezgalÄ«gu skaitu to. Tas ir, par X investÄ«cijām jÅ«s saņemsiet 20 peļņas vienÄ«bas, bet par X + Y investÄ«cijām jÅ«s saņemsiet bezgalÄ«gu peļņu. Cits jautājums ir, ar ko Y ir vienāds un cik lÄ«dzsvaroti un labi Å”ie procesuāli Ä£enerētie lÄ«meņi ir salÄ«dzinājumā ar manuāli samontētajiem lÄ«meņiem. Mēs pie tā atgriezÄ«simies vēlāk.
  2. Roguelike žanram ir zināms prestižs. Tas ir tāpēc, ka dizaineri, kas nav spēļu dizaineri, jauc sajūtu "tas ir tas, ko es ienīstu par negodīgiem cilvēkiem" ar "tas prasīs kādu darbu, bet tas ir godīgi". Otrais patiesībā notiek: tādās spēlēs kā Dark Souls vai PvP režīmos pret ļoti prasmīgiem spēlētājiem.

Kas tad par problēmu?

AgrÄ«nās arkādes un konsoļu spēlēs nāve bija pastāvÄ«ga un lika spēlētājam katru reizi sākt no nulles. Taču spēļu sesijas toreiz bija ļoti Ä«sas, un mērÄ·is bija sasniegt augstu rezultātu nebeidzamā (ja vien spēle nekrita kļūdas dēļ) atkārtojoÅ”os lÄ«meņu sērijās. Un tas viss atmiņas ierobežojumu dēļ.

MÅ«sdienu mājas datoros ir cietie diski, kas ļauj ne tikai apiet arkādes un konsoļu spēļu ROM ierobežojumus, bet arÄ« saglabāt datus. Izstrādātāji var izveidot garākus un dziļākus nosaukumus, un lietotāji var saglabāt savu progresu, pabeigt spēles vairākās pieejās un neatgriezties paŔā sākumā, ja varonis nomirst. Iespēja atdzimt lieliski darbojas spēlēs ar noteiktu saturu un nosaukumiem, kas jāpabeidz ar izmēģinājumu un kļūdu palÄ«dzÄ«bu. Bet spēlēs ar nejauÅ”iem elementiem Ŕī pieeja neder tik gludi, it Ä«paÅ”i, ja nejauÅ”ie elementi tiek Ä£enerēti lidojuma laikā un spēlētāji var pārlādēt bezgalÄ«gi daudz reižu, lÄ«dz tiek sasniegts vēlamais rezultāts.

Kad Rogue ieviesa iespēju ietaupÄ«t, izstrādātāji tai ātri pievienoja permadeath, lai neļautu spēlētājiem mēģināt spēlēt sistēmu un iegÅ«t negodÄ«gas priekÅ”rocÄ«bas. Bet ā€œpermādesā€ nozÄ«mē arÄ« gandrÄ«z pilnÄ«gu iegÅ«to zināŔanu nolietojumu, jo spēlētājs sāk visu no nulles un lÄ«meņi tiek Ä£enerēti no jauna. Tas nav nekas slikts un var bÅ«t pat jautri, ja to labi Ä«steno, taču daudzos gadÄ«jumos permadeath kombinācija ar bezgalÄ«go roguelike nejauŔību netaisnÄ«gi nostāda spēlētāju.

Mazliet par labirintiem

Šis ir labirints. Pavadiet pāris sekundes un izejiet tai cauri.

Kā pārspēt bezjēdzÄ«gu nejauŔību negodÄ«gās spēlēs

Vai notika? Cik ilgs laiks pagāja, lai saprastu, ka nav iespējams tikt garām?

Å eit ir vēl trÄ«s labirinti. TreÅ”ajā, lai izkļūtu, ir jāņem atslēga un jāatver durvis.

Kā pārspēt bezjēdzÄ«gu nejauŔību negodÄ«gās spēlēs

Å eit uzreiz var redzēt, ka pirmo labirintu var pabeigt, bet otro nevar. Taču bÅ«s nedaudz jāpadomā, lai saprastu, ka treÅ”o nevar nobraukt, ja startē no augÅ”as, bet iespējams, ja startē no apakÅ”as.

Å eit ir vēl viens labirints. Å eit jums ir nepiecieÅ”ams ēst ābolu ik pēc piecām Ŕūnām, pretējā gadÄ«jumā jÅ«s nomirsit no bada. Vai ir iespējams to nokārtot?

Kā pārspēt bezjēdzÄ«gu nejauŔību negodÄ«gās spēlēs

Jo lielāks ir labirints un sarežģītāki noteikumi, jo ilgāks laiks bÅ«s nepiecieÅ”ams, lai to pabeigtu vai novērtētu, vai tas ir iespējams. Pat ja jÅ«s izpētāt simts piemērus un no pirmā acu uzmetiena nosakāt labirinta caurlaidÄ«bu, jums tikai jāierobežo redzes lauks, lai jÅ«s mocÄ«tu.

Kā pārspēt bezjēdzÄ«gu nejauŔību negodÄ«gās spēlēs

Tagad jums ir jāizpēta vismaz daļa no labirinta.

Kā pārspēt bezjēdzÄ«gu nejauŔību negodÄ«gās spēlēs

Tagad mums ir jāizpēta vēl vairāk. Vai izdosies izturēt? VarbÅ«t vienkārÅ”i neesi atradis ceļu ar optimālo ābolu skaitu?

Tāpēc es ienÄ«stu negodÄ«gas spēles: lielākoties tās nav uzvaramas, jo nejauÅ”ie elementi veido vienu no miljons dažādām iespējām, padarot neiespējamu uzvarēt. Tā ir kā grāmata ar simts labirintiem, no kuriem 99 ir strupceļi, taču tie ir lieli un sarežģīti, un jums jāpavada vairākas stundas, lai saprastu, ka tos nevar pabeigt. Un tad nākamajā labirintā jāsāk no jauna, neko nesaņemot par iepriekŔējos pavadÄ«to laiku.

Pārāk daudz virzienu

Protams, jūs teiksiet, ka tas ir muļķības! Izstrādātāji nav sadisti, lai radītu titulus, kurus jūs nevarat uzvarēt, un pat izstrādātu virkni sistēmu, kas slēpj faktu, ka jūs nevarat uzvarēt.

Un tev ir taisnÄ«ba. Maz ticams, ka izstrādātāji apzināti izveido nespēlējamas spēles. Bet daudzi no viņiem izmanto procesuālā lÄ«meņa Ä£enerÄ“Å”anu. Ne visi saprot, ka jums pastāvÄ«gi jāanalizē un jālÄ«dzsvaro iespējas, lai uzvarētu spēli.

Apple Maze radās no pēdējā negodprātÄ«gā nosaukuma, kuru mēģināju atskaņot. Tas izskatÄ«jās forÅ”i, un es gribēju atbalstÄ«t neatkarÄ«go izstrādātāju. Bija ierastā procesuālā lÄ«meņu Ä£enerÄ“Å”ana un pastāvÄ«ga nāve, kā arÄ« četri veselÄ«bas parametri: bojājumi, bads, slāpes un temperatÅ«ra. Ja kaut viens no tiem sasniedz nulli, jÅ«s nomirstat un sāciet no jauna ar tÄ«ru lapu jaunā radÄ«tā pasaulē. AtŔķirÄ«bā no vairuma roguelike, pasaule Å”ajā spēlē ir lineāra. JÅ«s pārvietojat no vienas vietas uz citu pa lineāriem ceļiem, savukārt Å”o vietu secÄ«ba un to saturs tiek noteikti nejauÅ”i. Dažas reizes es nomiru, bet domāju, ka man vienkārÅ”i jāpierod pie sistēmas. Tad es nomiru badā, jo manā ceļā nebija ēdiena. Lai cik prasmÄ«gi es spēlētu, es vienalga nomirtu no ēdiena trÅ«kuma.

Izstrādātāji pielika lielas pÅ«les Ŕīs spēles izveidē, pārdomājot visas nejauŔības sistēmas un elementus, taču neapzinājās, ka pāris nejauŔības iestatÄ«tāja ā€œneveiksmÄ«gi trikiā€ visu izjauks. VarbÅ«t man pat paveicās: es to pametu diezgan ātri, bet varēju pavadÄ«t stundas rÅ«pÄ«gai plānoÅ”anai, lai nejauÅ”i zaudētu un zaudētu visu savu progresu.

Es ienÄ«stu negodÄ«gos cilvēkus, jo viņiem nav svarÄ«gi, ko jÅ«s darāt, cik labi jÅ«s visu pārdomājat vai cik labi saprotat spēli. JÅ«s varat nejauÅ”i zaudēt un jums bÅ«s jāsāk no jauna, bez kompensācijas par jÅ«su pÅ«lēm.

Protams, ir arÄ« otrādi. Kad Å irena klaidone kļuva populāra, es to arÄ« nedaudz spēlēju. Apnicis zaudēt nejauŔībai, es izmantoju saglabāŔanas emulatoru, lai saglabātu scam un apietu nejauŔību. Kad es biju izsalcis, es taupÄ«ju, atvēru lādi un, ja tajā nebija ēdiena, es pārlādēju, lÄ«dz atradu. Kad es nevarēju tikt galā ar bojājumiem, es pārlādēju, lÄ«dz viss izdevās, kā paredzēts. Es to darÄ«ju lÄ«dz paŔām spēles beigām, kas manus draugus padarÄ«ja ļoti neapmierinātus. Viņi pavadÄ«ja stundas, paļaujoties uz veiksmi un zaudēja, domājot, ka uzlabo savas prasmes spēlē. Manam veidam ā€œpaļauties uz veiksmiā€ bija tādas paÅ”as tiesÄ«bas uz dzÄ«vÄ«bu kā viņiem, tikai rezultāts vienmēr bija man labvēlÄ«gs.

ā€œRoguelikesā€ nesatur tikai vienu vai divus nejauÅ”us elementus: pati žanra bÅ«tÄ«ba ietver duci Ŕādu parametru. LÄ«dzsvarot visus neparedzētos gadÄ«jumus nav viegli. Tajā paŔā laikā daži izstrādātāji nesaprot, ka kaut kas vispār ir jāsabalansē. Ar visiem Å”iem nenoteiktÄ«bas slāņiem var bÅ«t grÅ«ti pamanÄ«t, kad kaut kas ir nogājis greizi. Nav skaidrs, vai izlases sistēma darbojas pareizi. It Ä«paÅ”i, ja tie ir vairāki.

Dažiem patÄ«k nejauŔība ā€“ jo spēļu automāti turpina pastāvēt. Es domāju, ka negodÄ«gie fani domā, ka Ŕīs spēles ir saistÄ«tas ar prasmi, nevis veiksmi. Analfabētisms spēļu dizainā un Å”o nosaukumu neskaidrÄ«ba liek spēlētājiem domāt, ka sakāves ir nepareizu darbÄ«bu rezultāts, bet uzvaras ir pareizas, un tas nav aklas nejauŔības jautājums. Cilvēki ir pieraduÅ”i pie spēlēm, kuras var pabeigt, un nedomā, ka negodÄ«gie darbojas savādāk.

Pabrauciet garām neizbraucamajam

Divas galvenās roguelike žanra problēmas ir mūžīgā nāve un visuresoŔā nejauŔība, kas padara spēles neiespējamas. Kā to salabot?

Pastāvīga nāve "jādod"

Es tev mazliet meloju. Permades nenozÄ«mē pilnÄ«gu progresa zudumu. Tā tas bija ar Rogue un pirmajām spēlēm Å”ajā žanrā. Bet, sākot ar Å irenu (vai agrāk), negodÄ«gos tēlos parādÄ«jās nelieli bonusi, kas mÄ«kstina pastāvÄ«gas nāves sekas. Å irēnā jÅ«s sastopaties ar varoņiem, kurus var nosÅ«tÄ«t uz pirmo pilsētu ā€“ pat pēc nāves viņus var atrast krodziņā. Viņi pieŔķir nelielus bonusus, kas palÄ«dz progresēt spēlē. Spelunky kompensē mūžīgo nāvi savā veidā - tajā ir tuneļa cilvēks. ViņŔ prasa milzÄ«gu naudas summu, kuru varat samaksāt pa daļām vairāku spēles gājienu laikā. Pēc visas naudas saņemÅ”anas viņŔ uzbÅ«vēs tuneli, kas ļaus jums izlaist vairākus lÄ«meņus turpmākajās spēles izspēlēs.

Kā pārspēt bezjēdzÄ«gu nejauŔību negodÄ«gās spēlēs

Å Ä«s prēmijas nenovērÅ” permadeath trÅ«kumus, bet drÄ«zāk darbojas kā apstiprinājums, ka tas ir slikts lēmums, un atvainoÅ”anās par Ŕī mehāniÄ·a izmantoÅ”anu.

Pretējs tam ir ātra saglabāŔana (quicksave), tas ir, iespēja jebkurā laikā nekavējoties saglabāt un restartēt, ja kaut kas noiet greizi. Å Ä« sistēma ir izmantota datorspēlēs kopÅ” 90. gadiem, un konsoļu spēlēs kopÅ” Xbox 360 un PS3 parādÄ«Å”anās. IebÅ«vētie cietie diski ļāva ātri un bez problēmām ietaupÄ«t.

Quicksave ir savi trÅ«kumi. Iespēja jebkurā brÄ«dÄ« ietaupÄ«t ievērojami samazina risku, un spēle kļūst mazāk aizraujoÅ”a. Å eit cēlies izsmejoÅ”s termins ā€œsavescammingā€, ko izmantoju iepriekÅ”. Tas nozÄ«mē, ka spēlētājs ietaupa ik uz soļa un atgriežas pie pēdējās ātrās saglabāŔanas. Un ne tikai nāves gadÄ«jumā, bet jebkurā situācijā, kad spēle nenotiek tā, kā viņam gribētos. IetaupÄ«jumi Ä«paÅ”i negatÄ«vi ietekmē to spēļu pabeigÅ”anu, kurās svarÄ«gs ir laimes elements. Spēlētājs var saglabāt, pirms tiek noteikts nejauÅ”s vienums, un pēc tam atkārtoti ielādēt, lÄ«dz iegÅ«st to, ko vēlas. Tas ir tas, ko es darÄ«ju, kad Shiren izmantoju saglabāŔanas emulatoru. SalÄ«dzinot ar glābÅ”anas krāpniecÄ«bu, pastāvÄ«ga nāve Ŕķita pieņemamāka iespēja.

Starpposma iespēja - lai gan tā ir tuvāk ātrai saglabāŔanai - ir punktu saglabāŔana. JÅ«s varat ietaupÄ«t tikai Ä«paÅ”os kontrolpunktos. Dažreiz tas jādara manuāli, dažreiz viss notiek automātiski. Nāves gadÄ«jumā tiek ielādēts viss progress, kas jums bija kontrolpunkta ŔķērsoÅ”anas brÄ«dÄ«. Joprojām pastāv risks zaudēt progresu no pēdējā saglabāŔanas punkta, taču vairs nav riska zaudēt visu progresu un sākt visu no jauna. Izstrādātājs saglabā lÄ«dzsvaru spēlē, pielāgojot kontrolpunktu skaitu. Spēles, kurās saglabāŔanas punkti ir izvietoti tālu viens no otra, nodroÅ”ina augstāku riska lÄ«meni nekā spēles, kurās saglabāŔanas punkti tiek atrasti ik uz soļa.

Ir divu veidu saglabāŔanas punkti. Pirmie ir manuāli, kad nepiecieÅ”ams pieņemt apzinātu lēmumu, lai izdzÄ«votu. Parasti Å”ajās vietās ir Ä«paÅ”s orientieris. Otrie ir automātiskie, kuros spēle saglabājas pēc noteiktu nosacÄ«jumu izpildes. Tas parasti ir saistÄ«ts ar kādu stāstu vai meklējumu notikumu. Automātiskie saglabāŔanas punkti bieži tiek savienoti pārÄ« ar ātro saglabāŔanu, lai nodroÅ”inātu, ka spēlētājs var iziet no spēles un atgriezties jebkurā laikā, nezaudējot progresu.

Kā pārspēt bezjēdzÄ«gu nejauŔību negodÄ«gās spēlēs
Chulip, nekaunīga PS2 spēle, ļauj manuāli ietaupīt, izmantojot tualeti

Kā pārspēt bezjēdzÄ«gu nejauŔību negodÄ«gās spēlēs
Salt & Sanctuary pieklājÄ«gi atgādina neizslēdziet datoru, kamēr notiek automātiskā saglabāŔana

Pēdējo desmit gadu laikā starp mūžīgo nāvi un glābÅ”anas punktiem ir izveidojies laimÄ«gs medijs. Tie ir tā sauktie Souls Death, kas ieguva popularitāti, pateicoties Dark Souls sērijai. Å ajās spēlēs ir ierastie kontrolpunkti, kad nomirstat, jÅ«s atgriežaties pēdējā punktā, saglabājot savu progresu un aprÄ«kojumu, ieskaitot to, ko atradāt pēc saglabāŔanas. Å ajā gadÄ«jumā visa valÅ«ta paliek tajā vietā, kur jÅ«s nomira ā€“ varat atgriezties un to atrast. Bet, ja jÅ«s nomirstat agrāk, tie tiks zaudēti uz visiem laikiem, jo ā€‹ā€‹nāve rada jaunu krājumu punktu uzkrātajiem lÄ«dzekļiem, kurus varat atrast pēc augŔāmcelÅ”anās.

Lai gan tā bija mulsinoÅ”a, sistēma tika atzinÄ«gi novērtēta. Neatgriezeniskas nāves vietā ar visa zaudÄ“Å”anu lietotājiem tika piedāvāti kontrolpunkti, kas saglabāja progresu, pievienoja spēlei jaunus riskus un iespēju atgriezt zaudētos resursus.

Kā pārspēt bezjēdzÄ«gu nejauŔību negodÄ«gās spēlēs

Pieradiniet savu randu

AugŔējā attēlā, no kreisās puses uz labo, "permādes" tiek papildinātas ar biežākiem saglabāŔanas gadÄ«jumiem negodÄ«gās spēlēs. Lietotājam ir arvien vairāk iespēju izpētÄ«t trakulÄ«go nejauŔību, kas ir Ŕī žanra galvenais elements. Paceļas priekÅ”kars un kļūst acÄ«mredzams, ka nejauŔības darbÄ«bai ir nepiecieÅ”ama pastāvÄ«ga nāve. Bez tā spēlētāji vienā vai otrā pakāpē var izmantot glābÅ”anas krāpÅ”anu: Å”o taktiku var izmantot pat tad, ja kontrolpunkti atrodas tālu viens no otra. JÅ«s varat spēlēt nejauÅ”i, kā vēlaties, nevis cÄ«nÄ«ties ar to un kļūdaini uztvert to kā godÄ«gu izaicinājumu.

Tāpēc permadīts ir vissvarīgākais roguelike žanra elements. Uz tā ir balstīta visa pārējā bageļu mehānika. Ja spēlei ir viss, izņemot pastāvīgo nāvi, tad tā parasti netiek klasificēta kā negodīga spēle.

Kā pārspēt bezjēdzÄ«gu nejauŔību negodÄ«gās spēlēs
Visas negodīgās spēles tiek radītas tikai Francijas reģionā Permades. Citādi tas ir tikai "procedūru cietums"

Pat nenoņemot neatgriezenisku nāvi, jÅ«s varat padarÄ«t negodprātÄ«gu pārbaudāmu, taču jums bÅ«s jāsamazina nejauŔības. Pirmā lieta, kas tiek atcelta, ir kauju nejauÅ”ais iznākums. Tā vietā, lai paļautos uz veiksmi, spēlētājiem ir jāattÄ«sta prasmes. Tas ir daudz jautrāk, un spēle kļūst godÄ«gāka. Lielākā daļa mÅ«sdienu negodprātÄ«go nosaukumu jau ir izmantojuÅ”i Å”o pieeju.

No turienes lietas kļūst daudz sarežģītākas un prasa ievērojamas pūles bez redzamas atlīdzības. Ir trīs iespējas:

  1. Lieciet izlases sistēmai analizēt sevi. Tad spēlētājs nejauŔības dēļ nenonāks strupceļā.
  2. Pārliecinieties, ka jebkurÅ” nejauÅ”s rezultāts ir labvēlÄ«gs. Tas ir, pat ja spēlētājs nesaņems to, ko viņŔ gribēja, un viņam ir jāmaina stratēģija, rezultāts joprojām nebÅ«s negatÄ«vs.
  3. Padariet nejauŔību mazāk izŔķiroÅ”u. Tad spēlētājs ar savu meistarÄ«bu spēs kompensēt jebkuru negatÄ«vu iznākumu.

1. iespēja: nejauÅ”a paÅ”analÄ«ze

Ir grÅ«ti atrast piemērotus piemērus, jo Ŕādi procesi notiek aizkulisēs. Å Ä« pieeja noteikti ir izmantota roguelike un citu žanru spēlēs ar nejauÅ”iem elementiem. Piemēram, mēs esam ieviesuÅ”i sarežģītu analÄ«zes sistēmu, lai nodroÅ”inātu, ka planētu daļēji nejauÅ”s sadalÄ«jums ir ā€œtaisnÄ«gsā€ PapÄ«ra galaktika. Bet, neapskatot spēles kodu, ir grÅ«ti droÅ”i noteikt, vai Ŕāda shēma tika izmantota.

Hipotētisks piemērs varētu bÅ«t tādas spēles uzlaboÅ”ana, kurā es nevarēju atrast ēdienu un nomirtu badā. Sistēma ar paÅ”pārbaudi spētu nodroÅ”ināt, ka pārtika ir pieejama pirmajās X vietās, un pēc tam pārtika parādās katrā YĀ±Z vietā. Tad spēlētājs nejauÅ”i nenomirtu no bada. Tālāk loÄ£isks dizaina lēmums bÅ«tu radÄ«t situācijas, kurās spēlētājs zina, ka drÄ«z atradÄ«s pārtikas avotu, bet nezina, kad tieÅ”i tas notiks. Jums bÅ«s jāizvēlas: spēlēt droÅ”i un krāt pārtikas krājumus vai riskēt un ņemt lÄ«dzi mazāk pārtikas, bet vairāk lietu, kas ļauj izgatavot retas preces.

2. iespēja: vienmēr pozitīvs rezultāts

Kā piemērus var minēt procesuālos cietumus Let It Die un Sundered. Filmā Let It Die kazemāts ir sadalÄ«ts zonās. Katrā no tām ir vairākas telpas ar vairākām izejām. To atraÅ”anās vieta ir nejauÅ”a, un izejas nejauÅ”i ved uz citām telpām, veidojot noteiktu zonu.

Kā pārspēt bezjēdzÄ«gu nejauŔību negodÄ«gās spēlēs

Å eit ir viena iespējamā telpas konfigurācija Let It Die Tagahara apgabalā. Apļveida laukums virzienā uz vidu ir plata vertikāla vārpsta ar vienu ieeju apakŔā un divām augÅ”pusē. Å is kartes elements rada dažādus navigācijas izaicinājumus (kā arÄ« situācijas, kurās jācÄ«nās ar ienaidniekiem), atkarÄ«bā no tā, kuru ieeju izmantojat.

Sundered kartē ir gan statiski apgabali, kas vienmēr ir vienādi, gan lieli dinamiski apgabali, kuros ir nelielas telpas ar nejauÅ”u konfigurāciju.

Kā pārspēt bezjēdzÄ«gu nejauŔību negodÄ«gās spēlēs

Å ajā Sundered kartē apgabali ar tumŔām vinjetēm ir statiski, tie vienmēr ir vienādi. GaiÅ”i pelēkie, gluži pretēji, tiek Ä£enerēti nejauÅ”i. Å Ä«s telpas aizpilda visu telpu, tajās var atvērt visas durvis. Bet, lai atrastu optimālo ceļu, jums bÅ«s jāizpēta karte.

NeatkarÄ«gi no telpu atraÅ”anās vietas vienmēr ir eja. Dažādas konfigurācijas ir jāpabeidz savā veidā, taču Å”ajos nosaukumos nav ā€œnegodÄ«guā€ karÅ”u.

Vēl viena priekÅ”rocÄ«ba ir tā, ka noteiktās jomās tiek izmantota procesuālā Ä£enerÄ“Å”ana, bet citas jomas paliek nemainÄ«gas. Spēlētājiem tiek doti orientieri, nevis tie tiek iemesti nepārtraukti mainÄ«gā nejauŔības okeānā bez skaidriem norādēm.

3. iespēja: samaziniet nejauŔības ietekmi

Å Ä« opcija ļauj nodroÅ”ināt, ka neveiksme (atseviŔķs nejauÅ”s notikums vai to virkne) nenovedÄ«s pie varoņa nāves, neatstājot spēlētājam nekādu iespēju Å”os notikumus pārvarēt vai tiem pielāgoties. Lai gan Fortnite ir vairāku spēlētāju spēle ar Ä«sām spēlÄ“Å”anas sesijām, tās lādes ir lielisks Ŕīs pieejas piemērs. Katrā no tiem ir nejauÅ”a ieroču un citu priekÅ”metu izlase. Labi nejauÅ”i izvēlēti priekÅ”meti dod lietotājam priekÅ”rocÄ«bas, bet prasmÄ«gs spēlētājs var uzvarēt pat tad, ja katrā atvērtajā lādē viņŔ atrod tikai vissliktākās lietas.

Kā pārspēt bezjēdzÄ«gu nejauŔību negodÄ«gās spēlēs

Un otrādi, Ŕī pieeja nodroÅ”ina, ka spēlētājs neuzvar tikai ar veiksmi bez jebkādām prasmēm. Atkal, Fortnite pat stilÄ«gākie ieroči lādēs nesniedz lielu priekÅ”rocÄ«bu, ja spēlētājs nezina, kā tos efektÄ«vi izmantot.

Piemērs varētu bÅ«t Austrumu medicÄ«nas uzlÄ«me grāmatā Let It Die. Atrasts nejauÅ”i un ļauj atjaunot jÅ«su varoņa veselÄ«bu. Bez tā jums ir pastāvÄ«gi jāuzrauga jÅ«su veselÄ«bas lÄ«menis un ir jābÅ«t pārtikai krājumos atveseļoÅ”anās gadÄ«jumā. Izmantojot Å”o uzlÄ«mi, jums nav jādomā par dziedināŔanu ā€“ jÅ«s esat neievainojams spēles pirmo treÅ”daļu, lÄ«dz nonākat pie ienaidniekiem, kuri nodara bojājumus ātrāk, nekā atjaunojat veselÄ«bu.

Kā pārspēt bezjēdzÄ«gu nejauŔību negodÄ«gās spēlēs

Secinājumi izstrādātājiem

Ja veidojat videospēli, līdzīgu vai ne, galda spēli, lomu spēli uz galda vai jebko citu, paspēlējieties ar iestatījumiem.

Iestatiet visu tā, lai spēlētājam pilnÄ«gi nepaveicas ar nejauŔību. Spēli tagad var bÅ«t neiespējami pārspēt neatkarÄ«gi no lietotāja prasmēm. Ja ir atskaņojama versija, mēģiniet Ä£enerēt katru nejauÅ”u elementu sliktākajā iespējamajā gadÄ«jumā. Ja jÅ«su spēle paÅ”laik pastāv tikai uz papÄ«ra, palaidiet lÄ«dzÄ«gu simulāciju savā galvā.

Pēc tam rÄ«kojieties pretēji: pagrieziet visus iestatÄ«jumus pēc iespējas labākai apstākļu kombinācijai un pārbaudiet, vai ir iespējams zaudēt spēli. Varat arÄ« iedomāties pozitÄ«va notikuma vai notikumu ķēdes sekas, kas neitralizē visus riskus. Spēle pārvērtÄ«sies par vienkārÅ”u manekenu, kurā lietotājs izlaiž milzÄ«gus sižeta un mehānikas gabalus, jo tos var apiet, ja paveiksies.

LÅ«dzu, ņemiet vērā, ka es runāju tieÅ”i par nejauÅ”iem elementiem, nevis spēlētāja lÄ«meni un progresu. Miljarda lÄ«meņa spēlētājs, kurÅ” viegli pārvar visus ŔķērŔļus, ļoti atŔķiras no spēlētāja, kurÅ” nejauÅ”i saņēma neredzamÄ«bas gredzenu un arÄ« viegli tiek garām visiem ŔķērŔļiem. Pirmais pielika daudz pūļu, bet otrajam vienkārÅ”i paveicās.

Secinājumi spēlētājiem

Ceru, ka Å”is trakais rēciens ir palÄ«dzējis jums kaut nedaudz saprast par nejauŔības elementu spēlēs, un jÅ«s sāksit kritiskāk un apzinātāk skatÄ«ties uz to, kas ir atkarÄ«gs no jÅ«su darbÄ«bām un kas ir atstāts tikai nejauŔības ziņā.

Protams, zināma nejauŔība var bÅ«t interesanta, un katram ir savs jutÄ«bas slieksnis pret to. Bet, manuprāt, jo vairāk cilvēks saprot, kas ir atkarÄ«gs no viņa izvēles un prasmes, un kas no veiksmes, jo lielāku baudu viņŔ gÅ«st no videospēlēm.

Avots: www.habr.com

Pievieno komentāru