Mirstot spÄlÄ 30. reizi, jÅ«s nevarat vien brÄ«nÄ«ties: vai spÄles dizainers ir visu padomÄjis un vai viÅÅ” nav izkrÅ«vÄjis lÄ«dzsvaru? Ne vienmÄr ir iespÄjams pielÄgoties negaidÄ«tÄm pÄrmaiÅÄm, it Ä«paÅ”i, ja tÄs rada procesuÄla Ä£enerÄÅ”ana.
NÄkamais ir materiÄls, kas pÄta nejauŔības lomu negodÄ«gÄs spÄlÄs un žanru kopumÄ - kÄdas ir nepÄrdomÄtas nejauŔības sistÄmas sekas un kas, pÄc autora domÄm, ir nepareizi ar negodprÄtÄ«gÄm spÄlÄm.
Es parasti nespÄlÄju roguelike vai rogue-lites. Bet daži izskatÄs patieÅ”Äm vÄrtÄ«gi - Ŕķiet, ka izstrÄdÄtÄji spÄja apiet visus žanra trÅ«kumus. Un katru reizi es nožÄloju, ka sÄku spÄli.
Kas ir negodprÄtÄ«gs?
BlÄdis
Rogue ir 1980. gada datorspÄle. Å is fantÄzijas nosaukums lielÄ mÄrÄ ir pazÄ«stams ar ASCII kodÄjuma izmantoÅ”anu grafikai un nejauÅ”as karÅ”u Ä£enerÄÅ”anai. SpÄle bija ļoti veiksmÄ«ga un radÄ«ja daudz negodÄ«gu atdarinÄtÄju, piemÄram, Angband un Nethack.
IepriekÅ”ÄjÄs Rogue versijÄs nevarÄja saglabÄt. SaglabÄjumi tika pievienoti vÄlÄk, jo spÄle kļuva garÄka un grÅ«tÄka. Tie ļÄva jums iziet cauri spÄlei vairÄkÄs pieejÄs, atsÄkt to no pÄdÄjÄ saglabÄÅ”anas pÄc nÄves vai ja nejauÅ”ais spÄlÄtÄjs izdarÄ«ja kaut ko tÄdu, ko jÅ«s nevÄlÄjÄties.
LietotÄji sÄka to ļaunprÄtÄ«gi izmantot, tÄpÄc izstrÄdÄtÄji izveidoja sistÄmu, kurÄ pÄc pÄrstartÄÅ”anas tika izdzÄsti saglabÄjumi. Tas ir, bija iespÄjams saglabÄt, atstÄjot spÄli, bet pÄc jaunas sesijas uzsÄkÅ”anas saglabÄtie dati tika izdzÄsti - bez iespÄjas pÄrstartÄt nÄves vai nevÄlamu notikumu gadÄ«jumÄ.
NÄve kļuva par pastÄvÄ«gu iznÄkumu un tika saukta par "permadeath" (no angļu valodas permadeath - pastÄvÄ«ga nÄve). Vienas nÄves režīms ir kļuvis par galveno mehÄniÄ·i negodprÄtÄ«gÄs spÄlÄs. 1993. gadÄ Chunsoft izlaida Fushigi No Dungeon priekÅ” Super Famicom, bet 1995. gadÄ tika izdots vÄl populÄrÄks turpinÄjums Shiren the Wanderer.
Å Ä«s spÄles ne tikai godinÄja roguelike žanra priekÅ”gÄjÄjus, bet arÄ« pieÅÄma interesantus lÄmumus par to, ko attÄ«stÄ«t un ko atstÄt pagÄtnÄ. Tajos bija skaista 16 bitu grafika un animÄcijas varoÅi. TajÄ paÅ”Ä laikÄ tika saglabÄta nejauÅ”a lÄ«meÅu Ä£enerÄÅ”ana, pakÄpeniskas kustÄ«bas un uzbrukuma sistÄmas, bada mehÄnika, nejauÅ”as uzbrukuma vÄrtÄ«bas un "permÄdes", kas raksturÄ«gas 80. gadu bageļiem.
Pateicoties savai grafikai, skaÅai un neparastajÄm, sarežģītajÄm kartÄm, Å irena ir kļuvusi par kulta titulu JapÄnÄ un starp amerikÄÅu japÄÅu spÄļu faniem. Un 2008. gadÄ tas tika izlaists Amerikas SavienotajÄs ValstÄ«s Nintendo DS.
Roguelike žanra atdzimŔana
Tagad tirgÅ« ir simtiem āroguelikeā, no kuriem lielÄkÄ daļa ir neatkarÄ«gie nosaukumi, kas skaļi kliedz, ka viÅi ir negodÄ«gi. Kanoniskajos projektos ir visas žanra iezÄ«mes: nejauŔības lÄ«meÅi, nejauÅ”as uzbrukuma vÄrtÄ«bas, gÄjienos balstÄ«ta kustÄ«ba, izsalkums un, protams, "permÄdes". Daži nosaukumi tiek klasificÄti kÄ rogue-lite, jo tajos nav aizgÅ«ti visi Ä«stajiem roguelike raksturÄ«gie elementi. Parasti tie ir nejauÅ”i lÄ«meÅi un "permÄdes", bet dažreiz daži citi.
No kurienes Ŕī popularitÄte? Ir divi galvenie iemesli:
- ProcedÅ«ras lÄ«meÅa Ä£enerÄÅ”ana ir svÄtÄ«ba iesÄcÄju izstrÄdÄtÄjiem. Ja esat neatkarÄ«gais izstrÄdÄtÄjs un veidojat spÄli ar noteiktiem lÄ«meÅiem, jums bÅ«s manuÄli jÄsavÄc vismaz 20 no tiem. Bet jÅ«s varat izveidot sistÄmu, kas Ä£enerÄs bezgalÄ«gu skaitu to. Tas ir, par X investÄ«cijÄm jÅ«s saÅemsiet 20 peļÅas vienÄ«bas, bet par X + Y investÄ«cijÄm jÅ«s saÅemsiet bezgalÄ«gu peļÅu. Cits jautÄjums ir, ar ko Y ir vienÄds un cik lÄ«dzsvaroti un labi Å”ie procesuÄli Ä£enerÄtie lÄ«meÅi ir salÄ«dzinÄjumÄ ar manuÄli samontÄtajiem lÄ«meÅiem. MÄs pie tÄ atgriezÄ«simies vÄlÄk.
- Roguelike žanram ir zinÄms prestižs. Tas ir tÄpÄc, ka dizaineri, kas nav spÄļu dizaineri, jauc sajÅ«tu "tas ir tas, ko es ienÄ«stu par negodÄ«giem cilvÄkiem" ar "tas prasÄ«s kÄdu darbu, bet tas ir godÄ«gi". Otrais patiesÄ«bÄ notiek: tÄdÄs spÄlÄs kÄ Dark Souls vai PvP režīmos pret ļoti prasmÄ«giem spÄlÄtÄjiem.
Kas tad par problÄmu?
AgrÄ«nÄs arkÄdes un konsoļu spÄlÄs nÄve bija pastÄvÄ«ga un lika spÄlÄtÄjam katru reizi sÄkt no nulles. TaÄu spÄļu sesijas toreiz bija ļoti Ä«sas, un mÄrÄ·is bija sasniegt augstu rezultÄtu nebeidzamÄ (ja vien spÄle nekrita kļūdas dÄļ) atkÄrtojoÅ”os lÄ«meÅu sÄrijÄs. Un tas viss atmiÅas ierobežojumu dÄļ.
MÅ«sdienu mÄjas datoros ir cietie diski, kas ļauj ne tikai apiet arkÄdes un konsoļu spÄļu ROM ierobežojumus, bet arÄ« saglabÄt datus. IzstrÄdÄtÄji var izveidot garÄkus un dziļÄkus nosaukumus, un lietotÄji var saglabÄt savu progresu, pabeigt spÄles vairÄkÄs pieejÄs un neatgriezties paÅ”Ä sÄkumÄ, ja varonis nomirst. IespÄja atdzimt lieliski darbojas spÄlÄs ar noteiktu saturu un nosaukumiem, kas jÄpabeidz ar izmÄÄ£inÄjumu un kļūdu palÄ«dzÄ«bu. Bet spÄlÄs ar nejauÅ”iem elementiem Ŕī pieeja neder tik gludi, it Ä«paÅ”i, ja nejauÅ”ie elementi tiek Ä£enerÄti lidojuma laikÄ un spÄlÄtÄji var pÄrlÄdÄt bezgalÄ«gi daudz reižu, lÄ«dz tiek sasniegts vÄlamais rezultÄts.
Kad Rogue ieviesa iespÄju ietaupÄ«t, izstrÄdÄtÄji tai Ätri pievienoja permadeath, lai neļautu spÄlÄtÄjiem mÄÄ£inÄt spÄlÄt sistÄmu un iegÅ«t negodÄ«gas priekÅ”rocÄ«bas. Bet āpermÄdesā nozÄ«mÄ arÄ« gandrÄ«z pilnÄ«gu iegÅ«to zinÄÅ”anu nolietojumu, jo spÄlÄtÄjs sÄk visu no nulles un lÄ«meÅi tiek Ä£enerÄti no jauna. Tas nav nekas slikts un var bÅ«t pat jautri, ja to labi Ä«steno, taÄu daudzos gadÄ«jumos permadeath kombinÄcija ar bezgalÄ«go roguelike nejauŔību netaisnÄ«gi nostÄda spÄlÄtÄju.
Mazliet par labirintiem
Å is ir labirints. Pavadiet pÄris sekundes un izejiet tai cauri.
Vai notika? Cik ilgs laiks pagÄja, lai saprastu, ka nav iespÄjams tikt garÄm?
Å eit ir vÄl trÄ«s labirinti. TreÅ”ajÄ, lai izkļūtu, ir jÄÅem atslÄga un jÄatver durvis.
Å eit uzreiz var redzÄt, ka pirmo labirintu var pabeigt, bet otro nevar. TaÄu bÅ«s nedaudz jÄpadomÄ, lai saprastu, ka treÅ”o nevar nobraukt, ja startÄ no augÅ”as, bet iespÄjams, ja startÄ no apakÅ”as.
Å eit ir vÄl viens labirints. Å eit jums ir nepiecieÅ”ams Äst Äbolu ik pÄc piecÄm ŔūnÄm, pretÄjÄ gadÄ«jumÄ jÅ«s nomirsit no bada. Vai ir iespÄjams to nokÄrtot?
Jo lielÄks ir labirints un sarežģītÄki noteikumi, jo ilgÄks laiks bÅ«s nepiecieÅ”ams, lai to pabeigtu vai novÄrtÄtu, vai tas ir iespÄjams. Pat ja jÅ«s izpÄtÄt simts piemÄrus un no pirmÄ acu uzmetiena nosakÄt labirinta caurlaidÄ«bu, jums tikai jÄierobežo redzes lauks, lai jÅ«s mocÄ«tu.
Tagad jums ir jÄizpÄta vismaz daļa no labirinta.
Tagad mums ir jÄizpÄta vÄl vairÄk. Vai izdosies izturÄt? VarbÅ«t vienkÄrÅ”i neesi atradis ceļu ar optimÄlo Äbolu skaitu?
TÄpÄc es ienÄ«stu negodÄ«gas spÄles: lielÄkoties tÄs nav uzvaramas, jo nejauÅ”ie elementi veido vienu no miljons dažÄdÄm iespÄjÄm, padarot neiespÄjamu uzvarÄt. TÄ ir kÄ grÄmata ar simts labirintiem, no kuriem 99 ir strupceļi, taÄu tie ir lieli un sarežģīti, un jums jÄpavada vairÄkas stundas, lai saprastu, ka tos nevar pabeigt. Un tad nÄkamajÄ labirintÄ jÄsÄk no jauna, neko nesaÅemot par iepriekÅ”Äjos pavadÄ«to laiku.
PÄrÄk daudz virzienu
Protams, jÅ«s teiksiet, ka tas ir muļķības! IzstrÄdÄtÄji nav sadisti, lai radÄ«tu titulus, kurus jÅ«s nevarat uzvarÄt, un pat izstrÄdÄtu virkni sistÄmu, kas slÄpj faktu, ka jÅ«s nevarat uzvarÄt.
Un tev ir taisnÄ«ba. Maz ticams, ka izstrÄdÄtÄji apzinÄti izveido nespÄlÄjamas spÄles. Bet daudzi no viÅiem izmanto procesuÄlÄ lÄ«meÅa Ä£enerÄÅ”anu. Ne visi saprot, ka jums pastÄvÄ«gi jÄanalizÄ un jÄlÄ«dzsvaro iespÄjas, lai uzvarÄtu spÄli.
Apple Maze radÄs no pÄdÄjÄ negodprÄtÄ«gÄ nosaukuma, kuru mÄÄ£inÄju atskaÅot. Tas izskatÄ«jÄs forÅ”i, un es gribÄju atbalstÄ«t neatkarÄ«go izstrÄdÄtÄju. Bija ierastÄ procesuÄlÄ lÄ«meÅu Ä£enerÄÅ”ana un pastÄvÄ«ga nÄve, kÄ arÄ« Äetri veselÄ«bas parametri: bojÄjumi, bads, slÄpes un temperatÅ«ra. Ja kaut viens no tiem sasniedz nulli, jÅ«s nomirstat un sÄciet no jauna ar tÄ«ru lapu jaunÄ radÄ«tÄ pasaulÄ. AtŔķirÄ«bÄ no vairuma roguelike, pasaule Å”ajÄ spÄlÄ ir lineÄra. JÅ«s pÄrvietojat no vienas vietas uz citu pa lineÄriem ceļiem, savukÄrt Å”o vietu secÄ«ba un to saturs tiek noteikti nejauÅ”i. Dažas reizes es nomiru, bet domÄju, ka man vienkÄrÅ”i jÄpierod pie sistÄmas. Tad es nomiru badÄ, jo manÄ ceÄ¼Ä nebija Ädiena. Lai cik prasmÄ«gi es spÄlÄtu, es vienalga nomirtu no Ädiena trÅ«kuma.
IzstrÄdÄtÄji pielika lielas pÅ«les Ŕīs spÄles izveidÄ, pÄrdomÄjot visas nejauŔības sistÄmas un elementus, taÄu neapzinÄjÄs, ka pÄris nejauŔības iestatÄ«tÄja āneveiksmÄ«gi trikiā visu izjauks. VarbÅ«t man pat paveicÄs: es to pametu diezgan Ätri, bet varÄju pavadÄ«t stundas rÅ«pÄ«gai plÄnoÅ”anai, lai nejauÅ”i zaudÄtu un zaudÄtu visu savu progresu.
Es ienÄ«stu negodÄ«gos cilvÄkus, jo viÅiem nav svarÄ«gi, ko jÅ«s darÄt, cik labi jÅ«s visu pÄrdomÄjat vai cik labi saprotat spÄli. JÅ«s varat nejauÅ”i zaudÄt un jums bÅ«s jÄsÄk no jauna, bez kompensÄcijas par jÅ«su pÅ«lÄm.
Protams, ir arÄ« otrÄdi. Kad Å irena klaidone kļuva populÄra, es to arÄ« nedaudz spÄlÄju. Apnicis zaudÄt nejauŔībai, es izmantoju saglabÄÅ”anas emulatoru, lai saglabÄtu scam un apietu nejauŔību. Kad es biju izsalcis, es taupÄ«ju, atvÄru lÄdi un, ja tajÄ nebija Ädiena, es pÄrlÄdÄju, lÄ«dz atradu. Kad es nevarÄju tikt galÄ ar bojÄjumiem, es pÄrlÄdÄju, lÄ«dz viss izdevÄs, kÄ paredzÄts. Es to darÄ«ju lÄ«dz paÅ”Äm spÄles beigÄm, kas manus draugus padarÄ«ja ļoti neapmierinÄtus. ViÅi pavadÄ«ja stundas, paļaujoties uz veiksmi un zaudÄja, domÄjot, ka uzlabo savas prasmes spÄlÄ. Manam veidam āpaļauties uz veiksmiā bija tÄdas paÅ”as tiesÄ«bas uz dzÄ«vÄ«bu kÄ viÅiem, tikai rezultÄts vienmÄr bija man labvÄlÄ«gs.
āRoguelikesā nesatur tikai vienu vai divus nejauÅ”us elementus: pati žanra bÅ«tÄ«ba ietver duci Å”Ädu parametru. LÄ«dzsvarot visus neparedzÄtos gadÄ«jumus nav viegli. TajÄ paÅ”Ä laikÄ daži izstrÄdÄtÄji nesaprot, ka kaut kas vispÄr ir jÄsabalansÄ. Ar visiem Å”iem nenoteiktÄ«bas slÄÅiem var bÅ«t grÅ«ti pamanÄ«t, kad kaut kas ir nogÄjis greizi. Nav skaidrs, vai izlases sistÄma darbojas pareizi. It Ä«paÅ”i, ja tie ir vairÄki.
Dažiem patÄ«k nejauŔība ā jo spÄļu automÄti turpina pastÄvÄt. Es domÄju, ka negodÄ«gie fani domÄ, ka Ŕīs spÄles ir saistÄ«tas ar prasmi, nevis veiksmi. AnalfabÄtisms spÄļu dizainÄ un Å”o nosaukumu neskaidrÄ«ba liek spÄlÄtÄjiem domÄt, ka sakÄves ir nepareizu darbÄ«bu rezultÄts, bet uzvaras ir pareizas, un tas nav aklas nejauŔības jautÄjums. CilvÄki ir pieraduÅ”i pie spÄlÄm, kuras var pabeigt, un nedomÄ, ka negodÄ«gie darbojas savÄdÄk.
Pabrauciet garÄm neizbraucamajam
Divas galvenÄs roguelike žanra problÄmas ir mūžīgÄ nÄve un visuresoÅ”Ä nejauŔība, kas padara spÄles neiespÄjamas. KÄ to salabot?
PastÄvÄ«ga nÄve "jÄdod"
Es tev mazliet meloju. Permades nenozÄ«mÄ pilnÄ«gu progresa zudumu. TÄ tas bija ar Rogue un pirmajÄm spÄlÄm Å”ajÄ Å¾anrÄ. Bet, sÄkot ar Å irenu (vai agrÄk), negodÄ«gos tÄlos parÄdÄ«jÄs nelieli bonusi, kas mÄ«kstina pastÄvÄ«gas nÄves sekas. Å irÄnÄ jÅ«s sastopaties ar varoÅiem, kurus var nosÅ«tÄ«t uz pirmo pilsÄtu ā pat pÄc nÄves viÅus var atrast krodziÅÄ. ViÅi pieŔķir nelielus bonusus, kas palÄ«dz progresÄt spÄlÄ. Spelunky kompensÄ mūžīgo nÄvi savÄ veidÄ - tajÄ ir tuneļa cilvÄks. ViÅÅ” prasa milzÄ«gu naudas summu, kuru varat samaksÄt pa daļÄm vairÄku spÄles gÄjienu laikÄ. PÄc visas naudas saÅemÅ”anas viÅÅ” uzbÅ«vÄs tuneli, kas ļaus jums izlaist vairÄkus lÄ«meÅus turpmÄkajÄs spÄles izspÄlÄs.
Å Ä«s prÄmijas nenovÄrÅ” permadeath trÅ«kumus, bet drÄ«zÄk darbojas kÄ apstiprinÄjums, ka tas ir slikts lÄmums, un atvainoÅ”anÄs par Ŕī mehÄniÄ·a izmantoÅ”anu.
PretÄjs tam ir Ätra saglabÄÅ”ana (quicksave), tas ir, iespÄja jebkurÄ laikÄ nekavÄjoties saglabÄt un restartÄt, ja kaut kas noiet greizi. Å Ä« sistÄma ir izmantota datorspÄlÄs kopÅ” 90. gadiem, un konsoļu spÄlÄs kopÅ” Xbox 360 un PS3 parÄdÄ«Å”anÄs. IebÅ«vÄtie cietie diski ļÄva Ätri un bez problÄmÄm ietaupÄ«t.
Quicksave ir savi trÅ«kumi. IespÄja jebkurÄ brÄ«dÄ« ietaupÄ«t ievÄrojami samazina risku, un spÄle kļūst mazÄk aizraujoÅ”a. Å eit cÄlies izsmejoÅ”s termins āsavescammingā, ko izmantoju iepriekÅ”. Tas nozÄ«mÄ, ka spÄlÄtÄjs ietaupa ik uz soļa un atgriežas pie pÄdÄjÄs ÄtrÄs saglabÄÅ”anas. Un ne tikai nÄves gadÄ«jumÄ, bet jebkurÄ situÄcijÄ, kad spÄle nenotiek tÄ, kÄ viÅam gribÄtos. IetaupÄ«jumi Ä«paÅ”i negatÄ«vi ietekmÄ to spÄļu pabeigÅ”anu, kurÄs svarÄ«gs ir laimes elements. SpÄlÄtÄjs var saglabÄt, pirms tiek noteikts nejauÅ”s vienums, un pÄc tam atkÄrtoti ielÄdÄt, lÄ«dz iegÅ«st to, ko vÄlas. Tas ir tas, ko es darÄ«ju, kad Shiren izmantoju saglabÄÅ”anas emulatoru. SalÄ«dzinot ar glÄbÅ”anas krÄpniecÄ«bu, pastÄvÄ«ga nÄve Ŕķita pieÅemamÄka iespÄja.
Starpposma iespÄja - lai gan tÄ ir tuvÄk Ätrai saglabÄÅ”anai - ir punktu saglabÄÅ”ana. JÅ«s varat ietaupÄ«t tikai Ä«paÅ”os kontrolpunktos. Dažreiz tas jÄdara manuÄli, dažreiz viss notiek automÄtiski. NÄves gadÄ«jumÄ tiek ielÄdÄts viss progress, kas jums bija kontrolpunkta ŔķÄrsoÅ”anas brÄ«dÄ«. JoprojÄm pastÄv risks zaudÄt progresu no pÄdÄjÄ saglabÄÅ”anas punkta, taÄu vairs nav riska zaudÄt visu progresu un sÄkt visu no jauna. IzstrÄdÄtÄjs saglabÄ lÄ«dzsvaru spÄlÄ, pielÄgojot kontrolpunktu skaitu. SpÄles, kurÄs saglabÄÅ”anas punkti ir izvietoti tÄlu viens no otra, nodroÅ”ina augstÄku riska lÄ«meni nekÄ spÄles, kurÄs saglabÄÅ”anas punkti tiek atrasti ik uz soļa.
Ir divu veidu saglabÄÅ”anas punkti. Pirmie ir manuÄli, kad nepiecieÅ”ams pieÅemt apzinÄtu lÄmumu, lai izdzÄ«votu. Parasti Å”ajÄs vietÄs ir Ä«paÅ”s orientieris. Otrie ir automÄtiskie, kuros spÄle saglabÄjas pÄc noteiktu nosacÄ«jumu izpildes. Tas parasti ir saistÄ«ts ar kÄdu stÄstu vai meklÄjumu notikumu. AutomÄtiskie saglabÄÅ”anas punkti bieži tiek savienoti pÄrÄ« ar Ätro saglabÄÅ”anu, lai nodroÅ”inÄtu, ka spÄlÄtÄjs var iziet no spÄles un atgriezties jebkurÄ laikÄ, nezaudÄjot progresu.
Chulip, nekaunÄ«ga PS2 spÄle, ļauj manuÄli ietaupÄ«t, izmantojot tualeti
Salt & Sanctuary pieklÄjÄ«gi atgÄdina neizslÄdziet datoru, kamÄr notiek automÄtiskÄ saglabÄÅ”ana
PÄdÄjo desmit gadu laikÄ starp mūžīgo nÄvi un glÄbÅ”anas punktiem ir izveidojies laimÄ«gs medijs. Tie ir tÄ sauktie Souls Death, kas ieguva popularitÄti, pateicoties Dark Souls sÄrijai. Å ajÄs spÄlÄs ir ierastie kontrolpunkti, kad nomirstat, jÅ«s atgriežaties pÄdÄjÄ punktÄ, saglabÄjot savu progresu un aprÄ«kojumu, ieskaitot to, ko atradÄt pÄc saglabÄÅ”anas. Å ajÄ gadÄ«jumÄ visa valÅ«ta paliek tajÄ vietÄ, kur jÅ«s nomira ā varat atgriezties un to atrast. Bet, ja jÅ«s nomirstat agrÄk, tie tiks zaudÄti uz visiem laikiem, jo āānÄve rada jaunu krÄjumu punktu uzkrÄtajiem lÄ«dzekļiem, kurus varat atrast pÄc augÅ”ÄmcelÅ”anÄs.
Lai gan tÄ bija mulsinoÅ”a, sistÄma tika atzinÄ«gi novÄrtÄta. Neatgriezeniskas nÄves vietÄ ar visa zaudÄÅ”anu lietotÄjiem tika piedÄvÄti kontrolpunkti, kas saglabÄja progresu, pievienoja spÄlei jaunus riskus un iespÄju atgriezt zaudÄtos resursus.
Pieradiniet savu randu
AugÅ”ÄjÄ attÄlÄ, no kreisÄs puses uz labo, "permÄdes" tiek papildinÄtas ar biežÄkiem saglabÄÅ”anas gadÄ«jumiem negodÄ«gÄs spÄlÄs. LietotÄjam ir arvien vairÄk iespÄju izpÄtÄ«t trakulÄ«go nejauŔību, kas ir Ŕī žanra galvenais elements. Paceļas priekÅ”kars un kļūst acÄ«mredzams, ka nejauŔības darbÄ«bai ir nepiecieÅ”ama pastÄvÄ«ga nÄve. Bez tÄ spÄlÄtÄji vienÄ vai otrÄ pakÄpÄ var izmantot glÄbÅ”anas krÄpÅ”anu: Å”o taktiku var izmantot pat tad, ja kontrolpunkti atrodas tÄlu viens no otra. JÅ«s varat spÄlÄt nejauÅ”i, kÄ vÄlaties, nevis cÄ«nÄ«ties ar to un kļūdaini uztvert to kÄ godÄ«gu izaicinÄjumu.
TÄpÄc permadÄ«ts ir vissvarÄ«gÄkais roguelike žanra elements. Uz tÄ ir balstÄ«ta visa pÄrÄjÄ bageļu mehÄnika. Ja spÄlei ir viss, izÅemot pastÄvÄ«go nÄvi, tad tÄ parasti netiek klasificÄta kÄ negodÄ«ga spÄle.
Visas negodÄ«gÄs spÄles tiek radÄ«tas tikai Francijas reÄ£ionÄ Permades. CitÄdi tas ir tikai "procedÅ«ru cietums"
Pat nenoÅemot neatgriezenisku nÄvi, jÅ«s varat padarÄ«t negodprÄtÄ«gu pÄrbaudÄmu, taÄu jums bÅ«s jÄsamazina nejauŔības. PirmÄ lieta, kas tiek atcelta, ir kauju nejauÅ”ais iznÄkums. TÄ vietÄ, lai paļautos uz veiksmi, spÄlÄtÄjiem ir jÄattÄ«sta prasmes. Tas ir daudz jautrÄk, un spÄle kļūst godÄ«gÄka. LielÄkÄ daļa mÅ«sdienu negodprÄtÄ«go nosaukumu jau ir izmantojuÅ”i Å”o pieeju.
No turienes lietas kļūst daudz sarežģītÄkas un prasa ievÄrojamas pÅ«les bez redzamas atlÄ«dzÄ«bas. Ir trÄ«s iespÄjas:
- Lieciet izlases sistÄmai analizÄt sevi. Tad spÄlÄtÄjs nejauŔības dÄļ nenonÄks strupceļÄ.
- PÄrliecinieties, ka jebkurÅ” nejauÅ”s rezultÄts ir labvÄlÄ«gs. Tas ir, pat ja spÄlÄtÄjs nesaÅems to, ko viÅÅ” gribÄja, un viÅam ir jÄmaina stratÄÄ£ija, rezultÄts joprojÄm nebÅ«s negatÄ«vs.
- Padariet nejauŔību mazÄk izŔķiroÅ”u. Tad spÄlÄtÄjs ar savu meistarÄ«bu spÄs kompensÄt jebkuru negatÄ«vu iznÄkumu.
1. iespÄja: nejauÅ”a paÅ”analÄ«ze
Ir grÅ«ti atrast piemÄrotus piemÄrus, jo Å”Ädi procesi notiek aizkulisÄs. Å Ä« pieeja noteikti ir izmantota roguelike un citu žanru spÄlÄs ar nejauÅ”iem elementiem. PiemÄram, mÄs esam ieviesuÅ”i sarežģītu analÄ«zes sistÄmu, lai nodroÅ”inÄtu, ka planÄtu daļÄji nejauÅ”s sadalÄ«jums ir ātaisnÄ«gsā
HipotÄtisks piemÄrs varÄtu bÅ«t tÄdas spÄles uzlaboÅ”ana, kurÄ es nevarÄju atrast Ädienu un nomirtu badÄ. SistÄma ar paÅ”pÄrbaudi spÄtu nodroÅ”inÄt, ka pÄrtika ir pieejama pirmajÄs X vietÄs, un pÄc tam pÄrtika parÄdÄs katrÄ YĀ±Z vietÄ. Tad spÄlÄtÄjs nejauÅ”i nenomirtu no bada. TÄlÄk loÄ£isks dizaina lÄmums bÅ«tu radÄ«t situÄcijas, kurÄs spÄlÄtÄjs zina, ka drÄ«z atradÄ«s pÄrtikas avotu, bet nezina, kad tieÅ”i tas notiks. Jums bÅ«s jÄizvÄlas: spÄlÄt droÅ”i un krÄt pÄrtikas krÄjumus vai riskÄt un Åemt lÄ«dzi mazÄk pÄrtikas, bet vairÄk lietu, kas ļauj izgatavot retas preces.
2. iespÄja: vienmÄr pozitÄ«vs rezultÄts
KÄ piemÄrus var minÄt procesuÄlos cietumus Let It Die un Sundered. FilmÄ Let It Die kazemÄts ir sadalÄ«ts zonÄs. KatrÄ no tÄm ir vairÄkas telpas ar vairÄkÄm izejÄm. To atraÅ”anÄs vieta ir nejauÅ”a, un izejas nejauÅ”i ved uz citÄm telpÄm, veidojot noteiktu zonu.
Å eit ir viena iespÄjamÄ telpas konfigurÄcija Let It Die Tagahara apgabalÄ. Apļveida laukums virzienÄ uz vidu ir plata vertikÄla vÄrpsta ar vienu ieeju apakÅ”Ä un divÄm augÅ”pusÄ. Å is kartes elements rada dažÄdus navigÄcijas izaicinÄjumus (kÄ arÄ« situÄcijas, kurÄs jÄcÄ«nÄs ar ienaidniekiem), atkarÄ«bÄ no tÄ, kuru ieeju izmantojat.
Sundered kartÄ ir gan statiski apgabali, kas vienmÄr ir vienÄdi, gan lieli dinamiski apgabali, kuros ir nelielas telpas ar nejauÅ”u konfigurÄciju.
Å ajÄ Sundered kartÄ apgabali ar tumÅ”Äm vinjetÄm ir statiski, tie vienmÄr ir vienÄdi. GaiÅ”i pelÄkie, gluži pretÄji, tiek Ä£enerÄti nejauÅ”i. Å Ä«s telpas aizpilda visu telpu, tajÄs var atvÄrt visas durvis. Bet, lai atrastu optimÄlo ceļu, jums bÅ«s jÄizpÄta karte.
NeatkarÄ«gi no telpu atraÅ”anÄs vietas vienmÄr ir eja. DažÄdas konfigurÄcijas ir jÄpabeidz savÄ veidÄ, taÄu Å”ajos nosaukumos nav ānegodÄ«guā karÅ”u.
VÄl viena priekÅ”rocÄ«ba ir tÄ, ka noteiktÄs jomÄs tiek izmantota procesuÄlÄ Ä£enerÄÅ”ana, bet citas jomas paliek nemainÄ«gas. SpÄlÄtÄjiem tiek doti orientieri, nevis tie tiek iemesti nepÄrtraukti mainÄ«gÄ nejauŔības okeÄnÄ bez skaidriem norÄdÄm.
3. iespÄja: samaziniet nejauŔības ietekmi
Å Ä« opcija ļauj nodroÅ”inÄt, ka neveiksme (atseviŔķs nejauÅ”s notikums vai to virkne) nenovedÄ«s pie varoÅa nÄves, neatstÄjot spÄlÄtÄjam nekÄdu iespÄju Å”os notikumus pÄrvarÄt vai tiem pielÄgoties. Lai gan Fortnite ir vairÄku spÄlÄtÄju spÄle ar Ä«sÄm spÄlÄÅ”anas sesijÄm, tÄs lÄdes ir lielisks Ŕīs pieejas piemÄrs. KatrÄ no tiem ir nejauÅ”a ieroÄu un citu priekÅ”metu izlase. Labi nejauÅ”i izvÄlÄti priekÅ”meti dod lietotÄjam priekÅ”rocÄ«bas, bet prasmÄ«gs spÄlÄtÄjs var uzvarÄt pat tad, ja katrÄ atvÄrtajÄ lÄdÄ viÅÅ” atrod tikai vissliktÄkÄs lietas.
Un otrÄdi, Ŕī pieeja nodroÅ”ina, ka spÄlÄtÄjs neuzvar tikai ar veiksmi bez jebkÄdÄm prasmÄm. Atkal, Fortnite pat stilÄ«gÄkie ieroÄi lÄdÄs nesniedz lielu priekÅ”rocÄ«bu, ja spÄlÄtÄjs nezina, kÄ tos efektÄ«vi izmantot.
PiemÄrs varÄtu bÅ«t Austrumu medicÄ«nas uzlÄ«me grÄmatÄ Let It Die. Atrasts nejauÅ”i un ļauj atjaunot jÅ«su varoÅa veselÄ«bu. Bez tÄ jums ir pastÄvÄ«gi jÄuzrauga jÅ«su veselÄ«bas lÄ«menis un ir jÄbÅ«t pÄrtikai krÄjumos atveseļoÅ”anÄs gadÄ«jumÄ. Izmantojot Å”o uzlÄ«mi, jums nav jÄdomÄ par dziedinÄÅ”anu ā jÅ«s esat neievainojams spÄles pirmo treÅ”daļu, lÄ«dz nonÄkat pie ienaidniekiem, kuri nodara bojÄjumus ÄtrÄk, nekÄ atjaunojat veselÄ«bu.
SecinÄjumi izstrÄdÄtÄjiem
Ja veidojat videospÄli, lÄ«dzÄ«gu vai ne, galda spÄli, lomu spÄli uz galda vai jebko citu, paspÄlÄjieties ar iestatÄ«jumiem.
Iestatiet visu tÄ, lai spÄlÄtÄjam pilnÄ«gi nepaveicas ar nejauŔību. SpÄli tagad var bÅ«t neiespÄjami pÄrspÄt neatkarÄ«gi no lietotÄja prasmÄm. Ja ir atskaÅojama versija, mÄÄ£iniet Ä£enerÄt katru nejauÅ”u elementu sliktÄkajÄ iespÄjamajÄ gadÄ«jumÄ. Ja jÅ«su spÄle paÅ”laik pastÄv tikai uz papÄ«ra, palaidiet lÄ«dzÄ«gu simulÄciju savÄ galvÄ.
PÄc tam rÄ«kojieties pretÄji: pagrieziet visus iestatÄ«jumus pÄc iespÄjas labÄkai apstÄkļu kombinÄcijai un pÄrbaudiet, vai ir iespÄjams zaudÄt spÄli. Varat arÄ« iedomÄties pozitÄ«va notikuma vai notikumu Ä·Ädes sekas, kas neitralizÄ visus riskus. SpÄle pÄrvÄrtÄ«sies par vienkÄrÅ”u manekenu, kurÄ lietotÄjs izlaiž milzÄ«gus sižeta un mehÄnikas gabalus, jo tos var apiet, ja paveiksies.
LÅ«dzu, Åemiet vÄrÄ, ka es runÄju tieÅ”i par nejauÅ”iem elementiem, nevis spÄlÄtÄja lÄ«meni un progresu. Miljarda lÄ«meÅa spÄlÄtÄjs, kurÅ” viegli pÄrvar visus ŔķÄrŔļus, ļoti atŔķiras no spÄlÄtÄja, kurÅ” nejauÅ”i saÅÄma neredzamÄ«bas gredzenu un arÄ« viegli tiek garÄm visiem ŔķÄrŔļiem. Pirmais pielika daudz pūļu, bet otrajam vienkÄrÅ”i paveicÄs.
SecinÄjumi spÄlÄtÄjiem
Ceru, ka Å”is trakais rÄciens ir palÄ«dzÄjis jums kaut nedaudz saprast par nejauŔības elementu spÄlÄs, un jÅ«s sÄksit kritiskÄk un apzinÄtÄk skatÄ«ties uz to, kas ir atkarÄ«gs no jÅ«su darbÄ«bÄm un kas ir atstÄts tikai nejauŔības ziÅÄ.
Protams, zinÄma nejauŔība var bÅ«t interesanta, un katram ir savs jutÄ«bas slieksnis pret to. Bet, manuprÄt, jo vairÄk cilvÄks saprot, kas ir atkarÄ«gs no viÅa izvÄles un prasmes, un kas no veiksmes, jo lielÄku baudu viÅÅ” gÅ«st no videospÄlÄm.
Avots: www.habr.com