
Дизајнерите на римејкот на MediEvil сакаа да ја задржат атмосферата на класичниот наслов, гледајќи ги модерните можности на PS4 и трендовите на игри, па многу аспекти мораа да се подобрат во процесот. И не само визуелната компонента, туку и механиката на игра.
Како беше подобрен шефот на Pumpkin King од оригиналниот MediEvil - приказна од еден од дизајнерите на играта. Превод под сечењето.
Нашиот прв чекор беше да ја спроведеме оваа битка исклучиво во нејзината оригинална форма, но брзо откривме дека со модерната графика многу од компонентите на оваа босфајт се изгубени.
Ги идентификувавме главните проблеми:
Проблем 1: Шефот лесно се испраќа спам. Здравјето на кралот од тиква може да биде ослабено со спамирање на копчето за напад, без оглед на неговото однесување.
Проблем 2: Премногу празен простор. За време на битката, играчот може слободно да се движи низ огромна отворена област, но само мал дел од неа се користи за битка.
Проблем 3: Нема чувство на ескалација на ситуацијата. Однесувањето на кралот од тиква останува практично непроменето во текот на целата битка, без оглед на напредокот на играчот.
Решивме да го подобриме bossfight за да им овозможиме на фановите искуство што го паметат, а не она што всушност беше.

Како изгледаше во оригиналниот MediEvil
Проблем 1: Шефот е лесен за спам
Во оригиналниот MediEvil, The Pumpkin King ги има следните способности:
- Лизгање со пипала. Кралот на тиквата се опкружува со пипала кои ќе го вовлечат играчот ако се приближат премногу.
- Плунка од тиква. The Pumpkin King плука експлозивни тикви кои го оштетуваат играчот при удар.
Ја редизајниравме неговата способност во собата со нова филозофија: „Пробај ја одбраната на кралот од тиква“. Борбениот циклус стана вака:

Одбранбена пауза > Шефот станува ранлив > Напад > Шефот станува неранлив
За да ја подобриме оваа јамка, направивме некои модификации:
- Лизгање со пипала. За да ја отворите слабата точка на кралот на тиквата, мора да ги уништите пипалата што го опкружуваат. Сепак, тие можат да го удрат играчот и да го соборат ако им се пристапи директно. За ефикасно да се ослободите од пипалата, треба или да пукате од далеку или да напаѓате од страна.
- Задник со глава. Додаден е нов напад - ако му пријдете на кралот тиква од напред, тој напаѓа со глава, нанесува штета и го соборува играчот. Главата на кралот од тиква полека се ротира кон играчот, навестувајќи го ударот.
Со комбинација на овие способности, главната задача на играчот е да открие како безбедно да ги пробие одбраните на кралот од тиква.

Исто така, моравме значително да го зголемиме опсегот на напад на плукачот од тиква. Поради ова, Кралот од тиква останува опасен без оглед на локацијата на играчот.
- Откако ќе ја разбие одбраната, кралот од тиква накратко се запрепастува и ги промашува нападите на играчот.
- Кога шефот е ранлив, ќе родиме растенија од тиква, кои го принудуваат играчот да дејствува побрзо.

Во играта оваа ситуација е пострашна
Проблем 2: Премногу слободен простор
Како да се искористи целото ниво во текот на битката стана уште еден предизвик.
Во оригиналниот MediEvil, играчот не е ограничен од арената - тој има слобода на движење низ целата локација. Се појавува многу простор каде што можете да дојдете, но што не е поврзано со битката.
Можевме едноставно да ја направиме арената помала, но целта не беше намалување или компромис. Наша одлука? Додадете сосема нова фаза во оваа битка - Фаза на закрепнување.
Сега, кога здравјето на кралот од тиква истекува, тој влегува во земјата и полека заздравува. За тоа време, играчот мора да ги најде Pumpkin Pods расфрлани низ арената и да ги уништи.
- Ако играчот не успее навреме, фазата на одбрана ќе започне повторно и здравјето на шефот ќе биде целосно вратено.
- Ако играчот е навреме, ќе започне и фазата на одбрана, но здравјето на шефот нема да биде целосно обновено.
Играчот мора три пати да го исцрпи здравјето на шефот. И секој пат кога битката станува потешка и поинтензивна.

Целосен циклус на босфајт
Исцелувањето на непријателите во играта PvE може да биде опасен потфат - дизајнерите ризикуваат да создадат услови за лесни порази со отстранување на тешко заработениот напредок на играчот или продолжување на борбата. Ова го имаме земено предвид. Беше неопходно да се осигура дека враќањето на шефот ќе го мотивира играчот.
Како го направивме ова? Сето тоа го поставивме.

Целосната лента за здравје изгледа страшно
Реалноста е:
- Играчот има доволно време да ја исцрпи целата здравствена лента на шефот, дури и со слабо оружје.
- Играчот треба да ја повтори одбранбената фаза 3 пати во текот на битката - без разлика колку HP обнови шефот.
Ова го создава посакуваниот емоционален ефект без несакано разочарување.
Проблем 3: Нема чувство за ескалација на ситуацијата
Конечно, како да се создаде чувство на зголемена опасност. Секој пат кога кралот на тиква ја враќа својата одбрана, ние ја раскинуваме битката на следниве начини:
- Брзина на ротација на главата: Колку брзо главата на кралот од тиква го следи играчот?
- Фреквенција на плукање на тиква: Колку секунди поминаа помеѓу ударите?
- Растенија од тиква: Колку од нив ќе родиме кога шефот ќе стане ранлив?
- Број на пипала: Колку пипала го опкружуваат газдата?

Броеви што ги користевме во играта
Неколку интересни точки:
- Плунка од тиква. Еден проектил во секунда изгледа премногу ниска фреквенција, но лета некое време, и се додека играчот продолжува да се движи, проектилот нема да го погоди.
- Растенија од тиква. Оценката 6 изгледа висока, но повторно, ова е најмногу за емоционален ефект. Реалноста е дека играчот ќе го убие кралот на тиква пред овие непријатели да станат вистинска закана. Кога ќе умре газдата, заедно со него умираат и растенијата.
- Нема да мрестиме растенија од тиква на почетокот на борбата за да го направиме играчот полесно да биде вовлечен во борбениот циклус.
- Не треба да има многу пипала. Ако има повеќе од четири од нив, тогаш наоѓањето празнина станува речиси невозможно.

Повеќе од четири пипала изгледаат вака
Со сите овие променливи, успеавме да создадеме точен интензитет што ја одржува битката возбудлива до самиот крај.

Наша цел беше да создадеме искуство кое обожавателите го сакаат и сакаат да го паметат, истовремено зголемувајќи го епското чувство на играта каде и да се игра. Ажурираната битка со кралот на тиквата е пример за комбинација на модерна технологија и сакана класика.
Извор: www.habr.com
