Основи на дизајнот на ниво: ефектот на проток или како да се спречи досадувањето на играчот

Основи на дизајнот на ниво: ефектот на проток или како да се спречи досадувањето на играчот

Протокот или протокот во дизајнот на ниво е уметност на водење на играчот низ нивото. Тоа не е само ограничено на распоредот, туку го вклучува и темпото и предизвиците со кои се соочува играчот додека напредува.

Најчесто играчот не треба да дојде до ќорсокак. Се разбира, таквите моменти може да се користат за пресврт и други уникатни карактеристики на дизајнот на играта. Проблемот настанува кога ќорсокак е токму тоа: ќорсокак.

Ова е првиот дел од материјалот за проток, во кој ќе зборувам за видовите на проток. Во едноставен пример, играчот ќе следи линеарна патека низ вратата - нешто што секој дизајнер на ниво може да го повтори.

Патека 1

Основи на дизајнот на ниво: ефектот на проток или како да се спречи досадувањето на играчот

Сè е во ред овде ако целта е едноставно да се премине просторот. Сепак, би било убаво да се додаде разновидност.

Патека 2

Основи на дизајнот на ниво: ефектот на проток или како да се спречи досадувањето на играчот

Тука решив малку да си поиграм со геометријата и додадов свртување десно. Сè уште е многу едноставно, но додава дополнителна длабочина: на пример, можете да изродите непријатели зад аголот како изненадување за играчот.

Патека 3

Основи на дизајнот на ниво: ефектот на проток или како да се спречи досадувањето на играчот

Овде користев јамка, лифт и малку различни нивоа, што го прави просторот поинтересен и помалку рамен. Играчот треба да го достигне копчето за да ја отвори вратата. Добро правило е дека треба да можете да видите што отклучувате кога ќе го притиснете копчето.

Луѓето ретко разбираат или паметат што се случило или што ќе се случи, освен ако не добијат итен одговор од нивната постапка. Ова се случува затоа што вратата, лифтот или која било друга пречка повеќе не постои во работната меморија на нивниот мозок.

Патека 4

Основи на дизајнот на ниво: ефектот на проток или како да се спречи досадувањето на играчот

Овде додадов јамка во циклус. Се чини дека патеката на играчот е исправена, но наеднаш подот попушта. Играчот паѓа во дупка и е принуден брзо да се движи низ новата област, да се бори со чудовишта или да најде излез. Едноставен, но многу ефикасен начин да го направите нивото поинтересно.

Поглед од горе

Основи на дизајнот на ниво: ефектот на проток или како да се спречи досадувањето на играчот

Наоди

  • Директните патеки се добри ако треба само да го преминете просторот. Ако имате неколку прави патеки, тогаш вреди да се додаде разновидност: вртења или интерактивни елементи.
  • Играчот треба да види што се случува кога ќе комуницираат со нешто.
  • Слепаците се во ред ако водат кон нешто друго. Во спротивно, тие се само слепи без никакво значење.

Извор: www.habr.com

Додадете коментар