Ontwerp van de spelinterface. Brent Vos. Waar gaat dit boek over?

Dit artikel is een korte bespreking van het boek Game interface design van auteur Brent Fox. Voor mij was dit boek interessant vanuit het perspectief van een programmeur die games alleen als hobby ontwikkelt. Hier zal ik beschrijven hoe nuttig het was voor mij en mijn hobby.

Ontwerp van de spelinterface. Brent Vos. Waar gaat dit boek over?
Deze beoordeling zal u helpen beslissen of het de moeite waard is om uw middelen eraan te besteden. In de commentaren vindt u mogelijk verwijzingen naar andere nuttige boeken over het onderwerp game-interfaces van meer deskundige en vriendelijke collega's.

actualiteit

Het boek verscheen in 2004. Daarom zijn er duidelijk verouderde beschrijvingen en aanbevelingen. Een pc-resolutie van 1024x768 wordt bijvoorbeeld "zeer hoge resolutie" genoemd. De auteur stelt ook voor om Flash te gebruiken om interactieve interface-indelingen te maken. Hoewel Flash geen populaire technologie meer is, kan het nog steeds een goede oplossing zijn om snel lay-outs te maken.

Ontwerp van de spelinterface. Brent Vos. Waar gaat dit boek over?
Een korte geschiedenis van Adobe Flash [1]

De belangrijkste ideeën en adviezen in het boek lijken nog steeds relevant en het materiaal kan als nuttig worden beschouwd. Het was leuk om de nu impopulaire nauwgezette aanpak tegen te komen van het minimaliseren van grafische gegevens, zodat de game op een dvd (of zelfs een cd) zou passen in plaats van onder de 60 GB te wegen.

Door de afstand tussen de jaren kan het boek geen Must Have genoemd worden. Toch kan het nuttig zijn, voor mij was dat zo.

Целевая аудитория

Het boek is vooral bedoeld voor beginnende gameontwerpers - interfaceontwikkelaars die in teamverband werken met programmeurs, artiesten, management en klanten/uitgevers. Voor ervaren ontwerpers zal het waarschijnlijk van weinig nut zijn (ook afgaande op de recensies in online winkels). Consoles worden beschouwd als het belangrijkste ontwikkelingsplatform, gevolgd door pc. Smartphones (en vooral VR) worden buiten beschouwing gelaten, omdat... er waren nog drie jaar te gaan voordat hun explosieve populariteit begon met de release van de iPhone.

Voor minimale indieteams zal het advies ook erg interessant zijn. Het boek is op een makkelijke en boeiende manier geschreven. Ik las het in het Engels en vond geen lastige, ongepaste zinnen - alles was eenvoudig en to the point. Het duurde 16 uur om te lezen en aantekeningen te maken. De laatste twee hoofdstukken behandelen de basisbeginselen van het werken met Photoshop en Macromedia Flash, maar u kunt deze overslaan.

Opmerkelijke ideeën uit het boek

Nu, terwijl ik boeken lees, schrijf ik afzonderlijk korte fragmenten uit de voorgestelde instructies en adviezen. In totaal heb ik hier voor mezelf 63 uittreksels geïdentificeerd. Hieronder geef ik enkele van deze fragmenten weer.

14. Als je een supercool en creatief idee hebt voor een game-interface, dan moet je dit zorgvuldig overwegen (dit omvat ook de besturingsmethoden in het spel). Misschien hebben ze al geprobeerd het te implementeren, maar er waren hele goede redenen om ervan af te zien. En het is geen feit dat het nu mogelijk zal zijn om ze op te lossen (en is het in het algemeen de moeite waard?). Een nieuwe interface en besturing kunnen een kenmerk van het spel worden, maar het kan het ook lastig en onbegrijpelijk maken.

18. Onbewolkte blik. Om met een frisse blik naar je werk te kijken, moet je de manier waarop je het ‘krijgt’ veranderen. Bijvoorbeeld: op een ander apparaat; vervang teksten door rechthoeken; schaal wijzigen; afzet; ga weg van de tafel of opzij.

21. De ruimtes tussen figuren verschillen visueel van de werkelijke afstanden. Rechthoekige vormen hebben meer ruimte nodig dan ronde vormen, zodat ze op "gelijke" afstand van elkaar lijken te staan.

Ontwerp van de spelinterface. Brent Vos. Waar gaat dit boek over?
Cognitieve vooroordelen in gebruikersinterfaces. [2] Dit artikel behandelt het onderwerp gedetailleerder, hoewel het meer gericht is op webontwerpers.

Het idee is dat de werkelijke afstanden tussen symbolen/figuren hetzelfde kunnen zijn, maar dat de waargenomen afstanden merkbaar vervormd kunnen zijn.

24. Bewegingseffect. Zelfs statische elementen kunnen een gevoel van beweging overbrengen. Bijvoorbeeld diagonale lijnen die zich met perspectief in de verte uitstrekken.

Ontwerp van de spelinterface. Brent Vos. Waar gaat dit boek over?
Verticale en horizontale lijnen geven daarentegen stabiliteit en stabiliteit aan het beeld.

32. Snijpunt van objecten. Objecten moeten aangrenzend zijn of elkaar merkbaar kruisen.

Ontwerp van de spelinterface. Brent Vos. Waar gaat dit boek over?
Met een kleine overlap lijkt het alsof de ontwerper heeft geprobeerd ze van begin tot eind uit te lijnen, maar dat is hem niet gelukt en het resultaat was een scheve overlap.

46. ​​​​Animaties in de interface moeten snel zijn, meestal niet langer dan een seconde. Bovendien moet het mogelijk zijn om deze volledig over te slaan en direct naar het volgende scherm of besturingselement te gaan. Coole animatie is alleen de eerste paar keer interessant, en dan wordt het oninteressant. Als het te lang duurt, zal het alleen maar irriteren. Als het kort blijkt te zijn, wordt het simpelweg onzichtbaar, wat voor de interface eerder een voordeel dan een nadeel is.

49-51. Over iconen. Knoppen en indicatoren in de vorm van pictogrammen worden door de speler veel sneller waargenomen dan tekst en cijfers. Daarom wordt aanbevolen om zo vaak mogelijk duidelijke pictogrammen te selecteren.

Pictogrammen kunnen worden gegroepeerd op basis van hun doel. Maak bijvoorbeeld de aanvalsknoppen rood, de instellingenknoppen (geluid, resolutie) blauw, de constructieknoppen zilver... Hierdoor kan de speler snel de gewenste knop vinden en onnodige groepen onmiddellijk uit het zoekgebied afsnijden.

Iconen moeten het principe van uniformiteit behouden. Als op de ene plaats bijvoorbeeld een rode vijfhoek of cirkel als stopbord wordt gebruikt, mag u op een andere plaats geen zwart vierkant van audiospelers gebruiken. Bij het groeperen van kleuren moet u dit principe ook gebruiken. U mag de kleuren van dezelfde pictogrammen in verschillende menuvensters niet wijzigen.

Zoals bij alle afbeeldingen moet u op uw hoede zijn voor auteursrechtproblemen met pictogrammen. Daarom is het veiliger om uw eigen versies van pictogrammen te maken “naar het voorbeeld” van een ander spel. Maar ook hier kunnen problemen mee optreden.

Ontwerp van de spelinterface. Brent Vos. Waar gaat dit boek over?

Het gebruik van een rood kruis op een witte achtergrond in EHBO-koffers (en andere artikelen) is bijvoorbeeld verboden en het is mogelijk dat u ‘beleefd wordt aangeklaagd’. Dit wordt periodiek gedaan door de Rode Kruisorganisatie; zie voor meer details het artikel “Onverwachte reactie: het Rode Kruis eist dat zijn symbolen uit het spel Gevangenisarchitect worden verwijderd” [3]

55. Dynamische elementen in de HUD (in-game, “altijd” actieve interface). Het is noodzakelijk om de noodzaak te analyseren om alle informatie in de HUD weer te geven - moet deze echt altijd zichtbaar en toegankelijk zijn, misschien alleen in een bepaalde staat? Bij strategieën verbergen ze bijvoorbeeld vaak de gezondheidsbalken van volledig gezonde karakters en laten ze deze alleen zien als ze gewond zijn.

In sommige gevallen kunnen gedeeltelijke gezondheidsbalken verborgen zijn en slechts een paar seconden worden weergegeven onmiddellijk nadat deze zijn gewijzigd (genezing of verwonding). Of toon levensbalken alleen in de gevechtsmodus, verberg ze in de dwaalmodus en zoek naar een gevechtstrigger.

Over de auteur

Brent Vos. Op het moment van schrijven werkte hij 7 jaar in de game-industrie als projectmanager en art director (hij was toen 34 jaar oud). Werkte/leidde teams van maximaal 27 personen en werkte ook aan zeer low budget games. Ontwikkelde games op verschillende consoles. Werkte in studio's: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Ontwerp van de spelinterface. Brent Vos. Waar gaat dit boek over?
De auteur van het boek werkt momenteel als art director bij Wahoo Studios [5]. Ze ontwikkelen voornamelijk games op consoles onder contract met Microsoft en Electronic Arts.

Conclusie

Mijn mening is dat het boek heel nuttig kan zijn. We mogen echter een aanzienlijk aantal negatieve recensies niet vergeten; het boek wordt bekritiseerd omdat het te basaal/simplistisch is in zijn aanpak, zonder zeer professionele subtiliteiten. Nou ja, het is merkbaar verouderd geworden. Het zou geweldig zijn als meer ervaren lezers in de commentaren andere boeken over dit onderwerp zouden aanbevelen: beter en/of relevanter.

Links naar bronnen en verder lezen

1. Een korte geschiedenis van Adobe Flash
2. Cognitieve vooroordelen in gebruikersinterfaces
3. Onverwachte reactie: het Rode Kruis eist dat zijn symbolen uit het spel Prison Architect worden verwijderd
4. Ontwerp van de spelinterface - Brent Fox op Amazon
5. Wahoo Studios - Spellen

Bron: www.habr.com

Voeg een reactie