Spel van verhalen

De Dag van de Kennis!
In dit artikel vind je een interactief plotbouwspel met de mechanismen van het berekenen van situaties waarin je actief kunt deelnemen.

Spel van verhalen

Op een dag zette een gewone gamejournalist een schijf op met een exclusief nieuw product van een weinig bekende indiestudio. De tijd begon te dringen - de recensie moest tegen de avond geschreven zijn. Terwijl hij koffie dronk en snel de screensaver oversloeg, bereidde hij zich voor op een nieuw wonder van de game-industrie. Toen plotseling zijn kat op het toetsenbord sprong en luid miauwend recht het gloeiende scherm in snelde. Lichtstralen spatten uit de monitor en trokken de ongelukkige gamer ergens in de iriserende trechter die zich in de lucht had gevormd.
Nu hij tot bezinning is gekomen, bevindt onze held zich midden in een verbazingwekkende techno-magische wereld met een joystick in de ene hand, een kopje koffie in de andere en een smartphone in zijn broekzak. Aan de horizon rijst een vreemd uitziend bouwwerk op. De kat is niet zichtbaar in de buurt, maar een futuristische fiets slingert eenzaam langs de weg...


Je wordt dus uitgenodigd om, hier in de reacties, een interactief verhaal te spelen waarin het bovenstaande verhaal wordt ontwikkeld. Samen kunnen we dit avontuur verder ontwikkelen en de wereld rond de held vullen met nieuwe evenementen en objecten. Hieronder staan ​​de regels waarmee het spel gespeeld wordt.

concept

Onze ongelukkige held bevindt zich in de wereld van een vreemd computerspel. Onbekende auteurs hebben de volgende 9 betekenissen in het ontwerp en de gameplay van dit product gestopt:

1. Paradox

2. Plezier

3. Licht

4. Duisternis

5. Mysterie

6. Beloning

7 uur. Val

8. Snelheid

9. Transformatie

Spelobjecten

De startentiteiten van ons verhaal hebben hun eigen nummers:

Igrozhur - 29

Zijn kat is 66

Koffiemok – 13

Smartphone – 80

Joystick - 42

Hoofdframe - 64

Anti-zwaartekrachtfiets - 17

Voortgang van het spel

Het verhaal is als volgt geschreven:

a) Selecteer twee objecten met getallen in de spelwereld en schrijf op hoe ze met elkaar omgaan.

b) Hier hebben jij en ik een rekenmachine nodig (en ik weet zeker dat je er een hebt), maar raak niet in paniek - alles is vrij eenvoudig:

Als je een positieve verbinding tussen objecten hebt beschreven (wanneer ze dichterbij komen of samenwerken), dan vermenigvuldigen het ene nummer naar het andere. Als je een negatieve verbinding tussen objecten hebt beschreven (ze bewegen weg, werken negatief op elkaar in), dan verdeling het ene nummer naar het andere.

c) Het resultaat is een getal dat het antwoord op de vraag bevat: wat er na de interactie is gebeurd. Je kijkt naar het eerste cijfer dat niet nul is van dat getal en kijkt naar de betekenis die voor dat cijfer wordt gegeven.

Voorbeeld één:

“Verrast door wat er gebeurt, neemt de held een slok uit de mok”

We schrijven deze gebeurtenis als volgt: 29 (gokker) vermenigvuldigd met 13 (koffiemok). We krijgen het nummer 377. Het eerste getal is 3, volgens de betekenistabel is het "Licht" - we bedenken elke interpretatie van de situatie die in ons opkwam door associatie met dit woord. Laten we zeggen dat er een lichteffect optreedt en dat de held zijn gezondheidsbalk herstelt.

Probeer bij het bedenken van een interpretatie een nieuw historisch object te genereren. Vervolgens kan het nummer worden toegewezen dat na de interactie is verkregen. In de toekomst zal het mogelijk zijn om de interactie met dit nieuwe object te beschrijven. Als het niet mogelijk was om een ​​object te genereren, wees dan niet boos - het gebeurt.

Laten we in de bovenstaande situatie het effect van het herstellen van de levensbalk vervangen door het feit dat er een lichtgevend veld in de lucht boven de held verschijnt, waarin je wordt gevraagd de naam van de speler in te voeren.

Nu hebben we een nieuw spelobject: Heldennaam - 377

Laten we een ander voorbeeld bekijken:

“De kat is ergens weggelopen van zijn baasje”

Het evenement ziet er als volgt uit: 66 (kat) gedeeld door 29 (speler). Het blijkt 2.275862 (in feite is het nummer langer, maar voor het gemak laten we alleen de eerste 7 cijfers achter). Het eerste getal in de reeks is 2, "Fun". Laten we zeggen dat onze kat, nadat hij in deze wereld was verschenen, in een gebogen pijp sprong waar water doorheen stroomde. Het rolde er met de wind overheen, alsof het zich in een attractie bevond, en plonsde ergens beneden in een klein meer.

Zo hebben we het Lake-object gegenereerd: 2.275862

Als je het volkomen moeilijk vindt om de situatie woord voor woord te interpreteren, bekijk dan de volgende getallen en betekenissen van het resultaat in volgorde - misschien helpt dit je bij het interpreteren van de gebeurtenis. Dat wil zeggen dat in het bovenstaande voorbeeld 2.275862 “Fun-Fun-Trap-Mystery-...” zou betekenen.

En nog een regel: als je in de eerste zeven cijfers van het resultaat de reeks 33 tegenkomt, ontstaat er niets en worden beide op elkaar inwerkende objecten vernietigd. Dit effect moet in de plot worden beschreven. Als onze hoofdpersoon op deze manier sterft, is dat oké - bedenk dat hij vanaf het opslagpunt terugkeert naar de gamewereld.

Plaats iets om door te gaan

Zo, het schema is bekend. Laten we het spel starten. Waar brengt het verhaal van een gamingjournalist en zijn kat ons naartoe? Jouw zet, lezer!

PS

Meer over het uiterlijk van de mechanica zelf kun je lezen in een van de eerste recensiepublicaties: Computerplot of rollenspelinfectie op tafelblad

Ook begon vandaag, 1 september, een metagame rond het voltooien van ‘speurtochten’ in werkelijkheid, waarbij inhoud wordt gegenereerd voor de illusoir-surrealistische wereld. Later is het de bedoeling om mechanica te gebruiken die vergelijkbaar is met die in dit artikel. Meer over het algemene concept kunt u hier lezen: Context Extravaganza

Bron: www.habr.com

Voeg een reactie