Basisprincipes van levelontwerp: het flow-effect of hoe je kunt voorkomen dat de speler zich verveelt

Basisprincipes van levelontwerp: het flow-effect of hoe je kunt voorkomen dat de speler zich verveelt

Flow of flow in levelontwerp is de kunst om de speler door het level te leiden. Het beperkt zich niet alleen tot de lay-out, maar omvat ook het tempo en de uitdagingen waarmee de speler wordt geconfronteerd naarmate hij vordert.

Meestal mag de speler niet doodlopen. Dergelijke momenten kunnen uiteraard worden gebruikt voor omkeringen en andere unieke spelontwerpkenmerken. Het probleem ontstaat wanneer een doodlopende weg precies dat is: een doodlopende weg.

Dit is het eerste deel van het materiaal over stroming, waarin ik zal praten over de soorten stroming. In een eenvoudig voorbeeld volgt de speler een lineair pad door een deur - iets wat elke levelontwerper kan repliceren.

Pad 1

Basisprincipes van levelontwerp: het flow-effect of hoe je kunt voorkomen dat de speler zich verveelt

Alles is hier in orde als het doel simpelweg is om door de ruimte te gaan. Toch zou het leuk zijn om wat variatie toe te voegen.

Pad 2

Basisprincipes van levelontwerp: het flow-effect of hoe je kunt voorkomen dat de speler zich verveelt

Hier besloot ik een beetje met de geometrie te spelen en een bocht naar rechts toe te voegen. Nog steeds erg simpel, maar het voegt wel extra diepgang toe: je kunt bijvoorbeeld vijanden om de hoek spawnen als verrassing voor de speler.

Pad 3

Basisprincipes van levelontwerp: het flow-effect of hoe je kunt voorkomen dat de speler zich verveelt

Hier heb ik een lus, een lift en een beetje verschillende niveaus gebruikt, wat de ruimte interessanter en minder vlak maakt. De speler moet de knop bereiken om de deur te openen. Een goede vuistregel is dat je moet kunnen zien wat je ontgrendelt als je op de knop drukt.

Mensen begrijpen of herinneren zich zelden wat er is gebeurd of gaat gebeuren, tenzij ze een onmiddellijke reactie krijgen op hun actie. Dit gebeurt omdat de deur, de lift of een ander obstakel niet langer in het werkgeheugen van hun hersenen bestaat.

Pad 4

Basisprincipes van levelontwerp: het flow-effect of hoe je kunt voorkomen dat de speler zich verveelt

Hier heb ik een lus binnen een lus toegevoegd. Het pad van de speler lijkt recht te liggen, maar plotseling bezwijkt de vloer. De speler valt in een gat en wordt gedwongen snel door het nieuwe gebied te navigeren, tegen monsters te vechten of een uitweg te vinden. Een eenvoudige maar zeer effectieve manier om het niveau interessanter te maken.

Bovenaanzicht

Basisprincipes van levelontwerp: het flow-effect of hoe je kunt voorkomen dat de speler zich verveelt

Bevindingen

  • Rechte paden zijn prima als je alleen maar de ruimte hoeft over te steken. Als je meerdere rechte paden hebt, is het de moeite waard om variatie toe te voegen: bochten of interactieve elementen.
  • De speler moet zien wat er gebeurt als hij ergens mee interacteert.
  • Doodlopende wegen zijn oké als ze tot iets anders leiden. Anders zijn het slechts doodlopende wegen zonder enige betekenis.

Bron: www.habr.com

Voeg een reactie