Een tijdloze klassieker: wat moderne actiegames kunnen leren van DOOM

Een tijdloze klassieker: wat moderne actiegames kunnen leren van DOOM

Hoeveel games zijn zo populair geworden dat ze op meer computers zijn geïnstalleerd dan Microsoft Windows?

Het succes en de impact van DOOM op de industrie worden al meer dan 25 jaar bestudeerd, in een poging te begrijpen wat er speciaal was aan deze titel uit 1993. We kunnen eindeloos over DOOM praten: beginnend met technische prestaties, speedruns, mods en eindigend met het levelontwerp van de game. Dit past in geen enkel artikel.

Laten we eens kijken wat actiegames kunnen leren van DOOM, het goede en het slechte.

Levelontwerp en auteurschap

Bij gevechten in DOOM draait alles om het neerschieten van demonen die onderweg zijn met de snelheid van het licht. Door de levels heen kun je gesloten deuren, verborgen plekken en geheime kamers met wapens vinden. Alles is doorspekt met backtracking, waardoor deze levels heel open aanvoelen. Er is geen manier om omhoog of omlaag te kijken, en aangezien je vaak moet vertrouwen op automatisch richten, zou je kunnen zeggen dat het bij DOOM draait om het vinden van de juiste locatie en snelheid. Elk niveau is moeilijker dan het vorige. En de moeilijkheidsgraad bereikt zijn hoogtepunt tegen het einde van het spel, wanneer de gebruiker een uitweg moet vinden uit het miniatuurdoolhof van de dood.

Deze niveaus maken deel uit van de eerste les. Aanvankelijk zouden de locaties ontwikkeld zijn door game-ontwerper Tom Hall, maar programmeur John Romero vond ze te zwak. Vooral vanwege het feit dat maakte niet gebruik van alle beschikbare technologieën. In tegenstelling tot de eerdere games van het bedrijf, zoals Wolfenstein 3D, moest DOOM verschillende hoogteniveaus boven de grond, gebogen gangen, de mogelijkheid om met volumetrische verlichting te spelen en een heleboel andere functies bevatten.

Een tijdloze klassieker: wat moderne actiegames kunnen leren van DOOM
3D-weergave van locatie E1M1. Functie Iana Albert.

Dit zijn de elementen waardoor DOOM-levels zich onderscheiden van moderne games en zelfs veel ervan overtreffen. Het bekendste voorbeeld is aflevering 1, Mission 1: Hangar [E1M1], gemaakt door John Romero. Je komt terecht in een hoefijzervormige kamer met trappen, gaat een gang in en dan zigzagt een pad door een plas zuur. Waarna je een schijnbaar onbereikbare plek ziet die lonkt met superpantser.

Dit alles ziet er niet zo episch uit als in 1993, maar dat is de stemming, vooral voor actiespellen. Bij de meeste actiespellen speel je in een open ruimte met af en toe gangen. Meestal zijn er geen heuvels, behalve misschien een kleine rots waar je op kunt springen. Moderne technologieën die interessante vormen van geometrie of gevechten mogelijk maken – zoals de mogelijkheid om over plafonds te lopen, zoals in Prey (2006), te vliegen, zoals in DarkVoid (2010), of met een haak te worstelen, zoals in Sekiro – zijn verbonden met context, genegeerd of gereduceerd tot kleine gimmicks in plaats van een sleutelrol te spelen bij het ontwerpen van games. Technologie gaat vooruit en geeft ons veel mogelijkheden, waardoor games naar vereenvoudiging lijken te zijn gericht.

John Romero was programmeur maar bedacht zelf het E1M1-ontwerp. DOOM-niveaus werden samengesteld uit kant-en-klare assets, zodat ze door één persoon konden worden gemaakt. Romero werkte zelfstandig en werd bijna de enige auteur van de levels. Het is precies de benadering van deze auteur die ontbreekt in het moderne levelontwerp.

DOOM is gemaakt door zes mensen. Programmeurs John Carmack, John Romero, Dave Taylor, artiesten Adrian Carmack (geen familie van John), Kevin Cloud, en game-ontwerper Sandy Petersen, die Tom Hall tien weken voor de release verving.

Ter vergelijking: laten we een van de recente releases nemen: Devil May Cry 5 (2019). 18 gameontwerpers, 19 omgevingskunstenaars, 17 interfacekunstenaars, 16 karakterkunstenaars, meer dan 80 animators, meer dan 30 VFX- en lichtkunstenaars, 26 programmeurs en 45 engine-ontwikkelaars werkten eraan. Om nog maar te zwijgen van degenen die met geluid, film en alle uitbestede taken werkten, bijvoorbeeld karaktermanipulatie. In totaal werkten ruim 130 mensen aan het product zelf, bijna drie keer meer dan aan de eerste Devil May Cry uit 2001. Maar ook management, marketing en andere afdelingen werden bij het proces betrokken.

Een tijdloze klassieker: wat moderne actiegames kunnen leren van DOOM
Team DOOM 1993

Een tijdloze klassieker: wat moderne actiegames kunnen leren van DOOM
Een klein onderdeel van het Devil May Cry 5-team

Waarom gebeurt dit? Vanwege het visuele aspect kost het maken van games tegenwoordig veel meer moeite dan vroeger. De reden hiervoor is de overgang naar 3D-beelden, wat complexere rigging, geavanceerde motion capture-technologieën, hogere framesnelheden en resolutie betekent, evenals een toename van de complexiteit van de code en de motoren die dit allemaal verwerken. Je hebt krachtige hardware nodig, maar het resultaat is foutgevoeliger en minder flexibel. Het kostte het team van de op sprite gebaseerde titel King of Fighters XIII bijvoorbeeld ongeveer 16 maanden om één enkel personage te maken. De makers van het project moesten met meerdere helden tegelijk omgaan en knallen om op tijd te zijn voor de release. De vereisten voor hoe een betaald spel eruit zou moeten zien, zijn aanzienlijk gegroeid. Een sprekend voorbeeld hiervan is de negatieve reactie van fans op Mass Effect: Andromeda.

Misschien was het de wens om te voldoen aan de steeds veranderende normen van coole beelden die de visie van de auteur naar de achtergrond verdrongen. En hoewel er mensen in de industrie zijn als Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) en Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), zijn het eerder leidinggevenden die toezicht houden op het imago van de industrie. product, in plaats van degenen die zelf een heel pakket niveaus creëren.

Een tijdloze klassieker: wat moderne actiegames kunnen leren van DOOM

Ja, bijvoorbeeld directeur Itagaki hield persoonlijk toezicht bezig met het grootste deel van de gevechten in Ninja Gaiden II. Maar ondanks alle opwinding wordt verandering niet langer door één persoon tot stand gebracht. Het ene tandwiel drijft het andere aan, dan nog een, en nog een, en nog een.

Als regisseur Itsuno tijdens de laatste tien weken van de ontwikkeling van Devil May Cry 5 een hele missie opnieuw had willen maken, zou dat een monumentale taak zijn geweest. Ter vergelijking: Sandy Petersen kon tien weken voor de release 19 van de 27 niveaus van DOOM voltooien. Ook al is 8 gebaseerd op schetsen van Tom Hall.

Tegelijkertijd hadden ze hun eigen sfeer, dankzij Pietersens liefde voor de thema's van de levels. Het thema was een soort scheidslijn in het spel. Er was bijvoorbeeld een level gebaseerd op exploderende tonnen (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Een ander voorbeeld is Romero's focus op contrast. Licht en schaduw, beperkte ruimte en open ruimte. Thematische niveaus vloeiden in elkaar over en gebruikers moesten terugkeren naar eerder voltooide gebieden om een ​​kaart in hun hoofd te bouwen.

Simpel gezegd: het ontwerp van games is te complex geworden en heeft de flexibiliteit verloren die het had in de tijd van DOOM in 1993.

De meeste niveaus in moderne actiespellen hebben open ruimtes en eenvoudige vormen, van bovenaf bekeken. Sterke kunst en complexe effecten verbergen deze eenvoud, en het verhaal of interessante gevechten vullen het in. Games zijn meer afhankelijk van de voortdurende gameplay dan van de niveaus waarin de actie plaatsvindt.

Een tijdloze klassieker: wat moderne actiegames kunnen leren van DOOM
Illustratie door Stinger Magazine; kleurenpalet KlassiekDoom. De Mission 11-kaart is gebaseerd op beeldmateriaal, dus vergeef enkele ontbrekende details. Maar we hopen dat het idee duidelijk is.

Het levelontwerp van DOOM heeft ook zijn tekortkomingen; de kwaliteit is niet altijd de beste. De eerste levels van de eerste aflevering van Knee Deep in the Dead zijn bijna volledig ontworpen door Romero. Maar er kwamen later toevoegingen uit en het spel begon op een mengelmoes van verschillende ontwerpers te lijken. Soms moest ik achter elkaar kaarten van vier verschillende ontwerpers doornemen: elk van hen had een andere kwaliteit, filosofie en logica. Hierdoor is de game nauwelijks compleet te noemen.

Echter, hier eerste les, welke moderne actiespellen kunnen leren:

Moderne actiegames richten zich op de daadwerkelijke gameplay in plaats van op de plaats waar de actie plaatsvindt. Levelontwerp moet alle technische ontwikkelingen omvatten om gebruikers nieuwe soorten niveaus en interessante manieren te bieden om obstakels, gameplay of gevechtsscenario's te overwinnen. Tegelijkertijd moet u reclametrucs vermijden en trouw blijven aan uw visie op het project. Open ruimte is geweldig, maar moet spaarzaam worden gebruikt.

Technologie is te complex en te gedetailleerd geworden voor één persoon om voor zichzelf een niveau te creëren. Het komt allemaal neer op de strijd en de kunst. Het zou geweldig zijn om een ​​actietitel te zien die zich minder bekommert om textuurresolutie of de lichamelijkheid van stoffen en meer gericht is op de flexibiliteit van game-ontwerp. Om het ontwerp samenhangend te maken, moet de game, in tegenstelling tot DOOM, een hoofdontwerper hebben die ervoor zorgt dat de niveaus consistent zijn.

Relatie tussen vijanden en wapens

De passage van niveaus wordt bepaald door welke tegenstanders de speler tegenkomt en welk wapen hem doodt. Vijanden in DOOM bewegen en vallen op verschillende manieren aan, en sommige kunnen zelfs worden gebruikt om anderen te doden. Maar dat is niet de reden waarom de gevechten daar zo goed zijn. Het enige doel van Pinky is om je aan te vallen en te bijten. De imp gooit periodiek vuurballen. Tot nu toe is alles eenvoudig.

Als Imp echter meedoet aan het gevecht met Pinkie, verandert alles. Moest je voorheen alleen maar afstand houden, nu moet je ook vuurballen ontwijken. Voeg lava toe rond de arena en de zaken veranderen nog meer. Nog eens twaalf stappen, en we krijgen een arena-basis met meerdere niveaus, waarbij verschillende soorten vijanden samenwerken - in het algemeen alles om voortdurend unieke situaties te genereren voor de speler, die vanwege de omgeving al voortdurend op zijn hoede is.

Elke demon in DOOM heeft zijn eigen speciale eigenschap. Hierdoor kun je spannende situaties creëren in gevechten met vijanden van verschillende typen. En het wordt nog interessanter als je rekening houdt met de wapens van de speler.

De eerste missie van elke aflevering reset alle verzamelde wapens. De verdeling van wapens die bij bepaalde missies kunnen worden verkregen, heeft een verdere invloed op de gevechten. Het gevecht met de drie Barons of Hell zal niet alleen anders verlopen, afhankelijk van de kamer waarin het plaatsvindt, maar ook of je een Plasma Cannon hebt ontvangen of alleen een gewoon jachtgeweer hebt.

Een tijdloze klassieker: wat moderne actiegames kunnen leren van DOOM

Latere gevechten in het spel hebben de neiging om in een enorm bloedbad te veranderen. Nauwkeurige schermutselingen maken plaats voor golven vijanden, vooral in de derde aflevering van DOOM en de tweede helft van DOOM II. Hoogstwaarschijnlijk wilden de ontwerpers op deze manier de groei van de vaardigheden van de speler en de toename van de wapenkracht compenseren. Bovendien laat DOOM al zijn kaarten meestal vrij vroeg zien. De meeste vijanden kom je al in de eerste helft van het spel tegen, en in verdere levels experimenteren DOOM-ontwikkelaars met wat er al is. Uiteindelijk werd elke mogelijke combinatie geïmplementeerd en begonnen de niveaus elkaar te kopiëren of te vertrouwen op gimmicks zoals hordes vijanden. Soms zorgen deze beslissingen voor interessante ervaringen, en soms blazen ze het spel gewoon op.

Gevechten veranderen ook afhankelijk van de moeilijkheidsgraad. In de Ultra Violence-modus kun je op een van de belangrijkste locaties een Cacodemon ontmoeten die plasmastolsels spuugt, wat de dynamiek van het spel volledig verandert. Op de moeilijkheidsgraad Nightmare worden vijanden en hun projectielen versneld, en gedode vijanden zullen na een bepaalde tijd respawnen. In alle moeilijkheidsgraden bevinden objecten zich op verschillende punten en zijn er unieke wapens. Een goed voorbeeld: aflevering 4, missie 1: Hell Beneath [E4M1]. De auteur van deze missie, de Amerikaan McGee, verwijderde alle gezondheidskits in de modi Ultra Violence en Nightmare, waardoor het toch al moeilijke level het moeilijkste uit de hele DOOM-serie werd. En John Romero heeft trouwens enkele lichtbronnen verwijderd in Episode 1, Mission 3: Toxic Refinery [E1M3] om het moeilijker te maken om tegenstanders te zien.

Met deze aanpak kunnen levelontwerpers verschillende versies van hetzelfde level maken met unieke tegenstanders, rekening houdend met de vaardigheden van de speler.

Overweeg de add-on The Plutonia Experiment, ontwikkeld door de broers Dario en Milo Casali. In een van de missies komt de speler negen Archviles tegen (dit zijn een van de gevaarlijkste vijanden). Ter vergelijking: DOOM II heeft slechts één gevecht met twee Archwiles aan het einde van het spel. De Cyberdemon (de baas uit de tweede aflevering van DOOM) werd op dezelfde manier gebruikt - het was niet gemakkelijk om de strijd te doorstaan. In Plutonia komt de speler vier van dergelijke monsters tegelijk tegen.

Dario verklaarde officieel dat de toevoeging is gemaakt voor degenen die DOOM II op Hard hebben voltooid en een moeilijkere modus willen krijgen, waarin de meest extreme omstandigheden worden nagebootst met behulp van bekende elementen. Hij voltooide het spel op maximale moeilijkheidsgraad en voltooide niveaus die te gemakkelijk waren. En hij voegde er ook aan toe dat hij geen sympathie heeft voor de spelers die klaagden dat Plutonia te moeilijk is in de Hard-modus.

Foto's kunnen het Plutonia-experiment geen recht doen. Geniet dus van de video die de onwerkelijkheid van deze add-on vastlegt. Auteur: Burger11.

DOOM richt zich niet alleen op hardcore spelers, maar gebruikt ook moeilijkheidsgraden om het voor nieuwe spelers gemakkelijker te maken om in het spel te komen. De speler komt in minder moeilijke gevechten terecht met minder gevaarlijke vijanden en krijgt meer EHBO-koffers of vindt eerder krachtige wapens. DOOM vertroetelt spelers niet met veranderingen zoals automatisch richten (Vanquish), gezondheidsherstel (Resident Evil 2 Remake), de mogelijkheid om de game de controle over de strijd te laten nemen (Bayonetta 2) of automatisch ontwijken (Ninja Gaiden 3). Dergelijke veranderingen verbeteren je vaardigheden niet, ze spelen gewoon in plaats van jou.

Het is duidelijk dat DOOM ernaar streeft om zelfs het kleinste element van het spel tot in de perfectie te brengen. Dat is wat het is tweede les voor actiespellen:

De meeste moderne actiespellen hebben al de basis van een goed spel: een groot aantal vijanden, acties die de speler kan ondernemen en hun onderlinge relaties. Maar dit alles wordt als vanzelfsprekend beschouwd. Maar je kunt experimenteren met welke combinatie van tegenstanders en vaardigheden de gebruiker zal zien. De vijand moet niet alleen in het spel worden geïntroduceerd, maar ook worden ontwikkeld. Je kunt proberen verschillende instellingen en unieke levelontwerpen te creëren, zodat de vijand zich elke keer anders voelt. Combineer tegenstanders die geen reden hebben om samen te werken, en als het risico bestaat dat de immersie wordt verbroken, bewaar deze unieke ontmoetingen dan alleen op hogere moeilijkheidsgraden. Als je spel te moeilijk is, voeg dan een eenvoudiger modus toe, zodat nieuwe spelers het spel gemakkelijker onder de knie kunnen krijgen.

Gebruik verschillende combinaties van vijanden en wapens. Wees niet bang om het aantal moeilijkheidsniveaus te verhogen om nieuwe, gevaarlijkere gevechten te introduceren of gebruikers uit te dagen met nieuwe itemplaatsingen. Je kunt spelers zelfs hun eigen kaarten laten maken. De ontwikkelaars van Trials of Lucia voor Dante's Inferno hadden dit idee goed, maar voerden het slecht uit. Wie weet hoe cool gevechten zouden kunnen zijn als gebruikers ze zelf zouden kunnen creëren? Kijk maar eens naar de eindeloze creativiteit die Super Mario Maker spelers biedt.

Beweging in een actiespel

Het belangrijkste element bij alle ontmoetingen in DOOM is beweging. Jouw locatie, de locatie van de vijand en hoe je de afstand tussen jullie kunt overbruggen. Naast de standaardfuncties bieden actiegames een groot aantal andere bewegingsmogelijkheden. De mogelijkheid om langs muren te rennen in Ninja Gaiden, een scherpe zijstap in Shinobi en teleportatie in Devil May Cry 3. Al deze bewegingen zijn echter statisch, zelfs de aanval van de held is statisch.

Wanneer Dante aanvalt, kan hij niet bewegen, net zoals Ryu zijn mobiliteit verliest zodra hij zijn mes gereedmaakt. Er zijn ook aanvallen die de mogelijkheid bieden om te bewegen, zoals Windmill Slash in Ninja Gaiden of Stinger in Devil May Cry 3. Maar deze zijn meestal vooraf bepaald: beweging is vooral nodig om snel te ontwijken of om onder een bepaalde hoek een bepaalde afstand te verplaatsen. En dan gaat de aanval verder waar hij gebleven was.

Deze spellen bieden een heleboel trucs om je tegenstander aan te vallen en vooruit te komen, zodat je van teen tot teen bij hem kunt blijven. Een schril contrast met DOOM, waar beweging en beweging verbonden zijn met de aanvalssleutel, wat logisch is gezien het genre van het spel. Bovendien houden de meeste verborgen mechanismen van het spel verband met bewegingssnelheid en mobiliteit, bijvoorbeeld SR50, Strafe Running, Gliding en Wall Running.

Dit wil niet zeggen dat dit niet wordt geïmplementeerd in actiespellen. Spelers kunnen bewegen terwijl ze aanvallen in The Wonderful 101, en er is ook Raiden's Ninja Run in Metal Gear Rising: Revengeance. In sommige games is beweging een vaardigheid die wordt verleend door wapens, zoals Tonfa in Nioh (beweging kan worden geannuleerd door op een knop te drukken). Maar over het algemeen ziet beweging in gevechten er, ondanks 2D-broeders als Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom of Muramasa: The Demon Blade, nogal onnatuurlijk uit in moderne actiegames.

In Devil May Cry 4 kunnen spelers het momentum van eerder geannuleerde aanvallen gebruiken om vooruit te komen, waardoor ze tijdens gevechten kunnen bewegen, ook wel traagheid genoemd. Een voorbeeld is Guard Flying. Deze mogelijkheid werd verwijderd in Devil May Cry 5, wat terecht tot controverse en discussie leidde, omdat daarmee ook een aanzienlijk aantal aanvalsmechanismen werd verwijderd. Dit benadrukt hoe belangrijk het is dat mensen zich op deze manier in het spel verplaatsen.

Dus waarom wordt dit bijna unieke element dat wordt gebruikt in DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 en Nelo niet geïmplementeerd in games die mobiliteit zo verheerlijken, zoals Shinobi of zelfs Assassin's Creed?

Een tijdloze klassieker: wat moderne actiegames kunnen leren van DOOM

Eén antwoord op deze vraag is dat dergelijke mobiliteit het spel te gemakkelijk kan maken. In Metal Gear Rising pareren vijanden automatisch aanvallen nadat ze een bepaald aantal treffers hebben geblokkeerd, om te voorkomen dat de speler ze volledig blokkeert met Ninja Running.

Nog een argument tegen mobiliteit: aanvallen zullen minder krachtig lijken. Hoewel mobiliteit geen invloed heeft op de mechanica, bestaat het schouwspel van een aanval uit verschillende elementen: animatie-anticipatie, duur, lichaamsbeweging en vijandelijke reactie. Bij een bewegende aanval ontbreekt animatie en ziet deze er minder helder uit, waardoor de beweging lijkt te zweven.

Om alles er goed uit te laten zien, moeten vijanden het proces beïnvloeden, maar dit zal natuurlijk niet gebeuren. Tegenstanders zijn ontworpen om verslagen te worden, met zeldzame uitzonderingen. In DOOM II verschijnen Archvile-demonen in zicht, moeten shotgunners rond de locatie worden gerend en moet Pinky op zijn hoede zijn in kleine ruimtes. Door deze veranderingen in het ontwerp van de vijand kunnen actiegames vijanden creëren die aanvallen veel vaker ontwijken of gezichtslijnbewegingen gebruiken (zoals staren Nure-Onna in Nioh 2).

Een interessant project: een actiespel waarin de aanval slechts een deel van het geheel is, en de constante beweging, controle en exacte positie van de held tijdens deze aanval net zo belangrijk is als de aanval zelf.

Derde les (En als laatste). Om precies te zijn, niet eens een les, maar een vonk van inspiratie:

Te veel actiespellen beperken de beweging tijdens het aanvallen. Waar het bij 2D-games allemaal om beweging in gevechten ging, vindt beweging nu plaats totdat je deelneemt aan een gevecht. Als je aanvalt, stop je en beweeg je pas als je begint te verdedigen.

Actiegames kunnen groeien door te experimenteren met beweging tijdens gevechten en hoe deze worden gecombineerd met verschillende soorten vijanden. Het zou een volwaardig mechanisme moeten worden voor games van dit genre, niet alleen bij het ontwijken van een aanval, het zou ook moeten werken bij een aanval. Het maakt niet uit of de beweging wordt geïmplementeerd via een uniek wapen of dat het hele spel erop wordt gebouwd.

Conclusie

Er zijn nog meer lessen die uit DOOM kunnen worden geleerd. Bijvoorbeeld hoe de levels gevuld zijn met geheimen die je motiveren om de locatie te verkennen. Hoe het aanvullen van pantser in kleine fragmenten deze verkenning beloonde. Hoe het resultatenscherm u motiveerde om alle taken op dat niveau uit te voeren. Of hoe je door het leren van de verborgen straalmechanica van de BFG op een hoger niveau kon spelen. Van fouten kun je ook leren. Je moet het dupliceren van bepaalde wapens, saaie baasgevechten en domme veranderingen in de level-esthetiek, zoals in DOOM II, vermijden. Inspiratie kun je ook vinden in DOOM 2016. Daarin wordt vooral getoond hoe je een wapenupgrade goed doorvoert.

Het is belangrijk om te onthouden dat deze lessen allemaal algemeen zijn; ze kunnen niet op elk spel of elke stijl worden toegepast. Oudere Resident Evil-games hebben geen extra mobiliteit nodig tijdens gevechten. En deze lessen garanderen geen hogere omzet.

Algemene conclusie zo een:

Actiegames bestaan ​​al heel lang, maar sinds de release van de PlayStation 2 zijn ze geleidelijk aan gewend geraakt aan een sjabloon dat is gemaakt door Rising Zan en vervolgens is versterkt door de Devil May Cry-franchise. Laat dit artikel dienen als een stimulans om nieuwe elementen te vinden en onontgonnen perspectieven te verkennen die games completer en interessanter zullen maken.

aanvullende informatie

  • Oorspronkelijk was ik van plan om gewoon een recensie over DOOM te schrijven. Maar het leek mij dat er al te veel waren en het was onwaarschijnlijk dat ik iets nieuws zou kunnen toevoegen behalve mijn beoordeling van het spel. En ik schreef dit artikel. Ik denk dat het goed is gelukt, ik heb DOOM kunnen beoordelen en de meest positieve beoordeling kunnen geven, en manieren kunnen voorstellen om moderne actiespellen te verbeteren.
  • De belangrijkste omgevingskunstenaar voor Devil May Cry 5 is Shinji Mikami. Wees niet in de war met dat Shinji Mikami.
  • Aanvankelijk wilde ik van het vermogen om het pantser geleidelijk te herstellen een aparte les maken, maar toen besloot ik het op te geven, omdat het niet belangrijk genoeg was. Het idee is dat pantser in DOOM je pantser gewoonlijk herstelt tot 100 punten, niet meer. Kleine stukjes pantser kunnen het echter aanvullen tot 200 eenheden - het spel zit vol geheime plekken waar je ze kunt vinden. Dit is een vrij eenvoudige manier om de gebruiker te belonen met iets nuttigs om te verkennen. Iets soortgelijks zit in de titel Viewtiful Joe, waarin je in elk hoofdstuk filmcontainers moet verzamelen om je VFX-meter te upgraden.
  • Ik vermeldde nauwelijks gevechten tussen vijanden omdat het artikel te lang werd. Dit gebeurt in sommige actiespellen - in Asura's Wrath kunnen vijanden elkaar beschadigen.
  • Ik wilde Sieg van Chaos Legion, Akira van Astral Chain en V van Devil May Cry 5 noemen in de bewegingshandleiding. Ik heb altijd genoten van de mogelijkheid om monsters op te roepen om aan te vallen terwijl je beweegt. Deze karakters lijden echter aan dezelfde beperkingen wanneer ze worden aangevallen, dus besloot ik ze weg te laten om verwarring te voorkomen. Bovendien staan ​​er in dat deel van het artikel al genoeg voorbeelden.
  • De Nightmare-modus is oorspronkelijk aan DOOM toegevoegd om eventuele klachten dat de Ultra Violence-modus te gemakkelijk was, weg te nemen. Als gevolg hiervan vonden de meesten het overweldigend, hoewel deze moeilijkheidsgraad nog steeds zijn toegewijde fans heeft.
  • De manier waarop DOOM vijanden en objectplaatsingen in moeilijkere spelmodi verandert, wordt pas volledig gerealiseerd in Ninja Gaiden Black. In dit spel veranderen, samen met de moeilijkheidsgraad, vijanden, itemplaatsing, scarabee-beloningen en worden er zelfs nieuwe bazen geïntroduceerd. Op elk moeilijkheidsniveau is het alsof je een nieuw spel speelt. In sommige mods moet je serieuzere gevechten aangaan dan in complexere mods, daarom moet je de opgelopen schade op een bepaalde manier compenseren. En de Ninja Dog-modus dwingt spelers om te evolueren in plaats van ze te vertroetelen. Ik raad aan een geweldig artikel over dit onderwerp te lezen статью van collega-actieheld Shane Eric Dent.
  • Ik heb een uitgebreide analyse geschreven waarom John Romero's E1M2 zo'n cool level is en waarom ik dit de beste kaart uit de hele DOOM-serie vind, maar ik kon niet vinden waar ik hem moest plaatsen. Ik heb het nooit bewerkt. Misschien op een dag. Het is hetzelfde verhaal met vijandanalyse in DOOM II.
  • De naam van het spel zelf wordt meestal in hoofdletters geschreven: DOOM, terwijl de bouwer Doom heet. Het doet me pijn om zo’n discrepantie te zien, maar zo is het.
  • Ja, de Amerikaanse McGee is zijn echte naam. Zelf zegt hij hierover: “Ja, zo noemde mijn moeder mij. Ze zei dat ze geïnspireerd was door een studievriend die haar dochter America noemde. Ze zei ook dat ze erover dacht mij Obnard te noemen. Ze was altijd heel excentriek en creatief."
  • Het is triest dat de meeste moderne actiegames steeds verder afdwalen van het combineren van verschillende soorten vijanden. In Ninja Gaiden II kom je nooit tegelijkertijd Van Gelf-demonen en Spider Clan-ninja's tegen. Net zoals Dark Souls-veteranen geen Phalanx tegenkomen die wordt geholpen door vijanden als Undead Archer en Ghost. Moderne titels hebben de neiging zich aan een specifiek thema te houden, en het samenvoegen van niet-verwante vijanden kan de onderdompeling doorbreken. Dat is jammer.
  • Voor dit artikel besloot ik Doom Builder zelf te testen. Ook al is het nog niet af, het is interessant om te zien hoe slechts één Lost Soul-monster het hele verloop van een gevecht kan veranderen. Wat vooral gaaf is, is hoe het gevecht tussen de vijanden onderling de sfeer van de hele strijd kan beïnvloeden. Hier link Wat betreft de niveaus, beoordeel ze alleen niet te hard, ze zijn niet al te goed.

bronnen

Bron: www.habr.com

Voeg een reactie