DataArt Museum. KUVT2 - studer og lek

DataArt Museum. KUVT2 - studer og lek

I begynnelsen av skoleåret bestemte vi oss for å snakke om en av utstillingene fra samlingen vår, hvis bilde forblir et viktig minne for tusenvis av skolebarn på 1980-tallet.

Åttebiters Yamaha KUVT2 er en russifisert versjon av MSX standard husholdningsdatamaskin, lansert i 1983 av den japanske avdelingen av Microsoft. Slike, faktisk, spillplattformer basert på Zilog Z80 mikroprosessorer fanget Japan, Korea og Kina, men var nesten ukjent i USA og hadde vanskelig for å komme seg i Europa.

KUVT står for "pedagogisk datateknologisett." Denne formelen ble utviklet i første halvdel av 1980-tallet under lange diskusjoner i akademiske, ministerielle og industrielle kretser. Svarene på spørsmål om datateknologiens utviklingsvei og behovet for informasjonsteknologisk opplæring virket ikke åpenbare da.

Den 17. mars 1985 vedtok sentralkomiteen for CPSU og Ministerrådet for USSR en felles resolusjon "Om tiltak for å sikre datakompetanse hos elever i videregående utdanningsinstitusjoner og den utbredte introduksjonen av elektronisk datateknologi i utdanningsprosessen. ” Etter dette begynner informatikkundervisning i skolen å danne et mer eller mindre sammenhengende system, og i september 1985 er det til og med en internasjonal konferanse "Children in the Information Age."

DataArt Museum. KUVT2 - studer og lek
Forside av programmet til den internasjonale konferansen og utstillingen "Children in the Information Age", 06/09.05.1985-XNUMX/XNUMX (fra arkivet til A. P. Ershov, BAN)

Grunnen for dette var selvfølgelig forberedt i lang tid - moderniseringen av videregående opplæring i forskjellige grupper begynte å bli diskutert tilbake på slutten av 1970-tallet.

For den sovjetiske planøkonomien var den felles resolusjonen av ekstrem betydning og oppmuntret tydeligvis til umiddelbar handling, men inneholdt ikke ferdige løsninger. Tidligere kunne noen skoleelever møte datamaskiner under industriell praksis, men skolene hadde praktisk talt ikke egne datamaskiner. Nå, selv om direktører fant penger til å kjøpe treningssett, hadde de ingen anelse om hvilke maskiner de skulle kjøpe. Som et resultat fant mange skoler seg utstyrt med et bredt utvalg av utstyr (både sovjetisk og importert), noen ganger uforenlig selv innenfor samme klasse.

Gjennombruddet i spredningen av IT i skolene ble i stor grad bestemt av akademiker Andrei Petrovich Ershov, i hvis arkiv hele blokk med dokumenter, viet til problemet med teknisk utstyr for informatikkklasser. En spesialisert interdepartemental kommisjon gjennomførte en undersøkelse av bruken av Agat PC til utdanningsformål og var misfornøyd: Agats viste seg å være inkompatible med andre kjente datamaskiner og jobbet på grunnlag av 6502 mikroprosessoren, som ikke hadde noen analog i USSR. Etter dette undersøkte kommisjonens spesialister flere dataalternativer tilgjengelig på det internasjonale markedet – først og fremst var det nødvendig å velge mellom 8-bits husholdningsdatamaskiner som Atari, Amstrad, Yamaha MSX og IBM PC-kompatible maskiner.

DataArt Museum. KUVT2 - studer og lek
Utdrag fra et notat fra sekretæren for seksjonen for informatikk og datateknologi i utdanningsinstitusjoner i Interdepartmental Commission on Computer Science, O. F. Titov til akademiker A. P. Ershov (fra arkivet til A. P. Ershov, BAN)

Sommeren 1985 ble valget tatt på datamaskiner med MSX-arkitektur, og innen desember var 4200 sett mottatt og distribuert over hele USSR. Implementeringen var vanskeligere fordi leveransen av både dokumentasjon og programvare ble akterutseilt. Dessuten viste det seg i 1986 at programvaren utviklet av Institute of Informatics Problems of the Russian Academy of Sciences ikke 100% samsvarer med de tekniske spesifikasjonene: bare noen programmer kan faktisk brukes i skolen, og kontrakten gir ikke teknisk støtte.

Så en god idé med grunnleggende utdyping, en akademisk tilnærming og til og med en eksperimentelt utvalgt teknisk base (nesten intakt levert til sluttbrukere) møtte forringelsen av forbindelser mellom forskjellige organisasjoner og regioner. Til tross for vanskelighetene med å implementere den nye tilnærmingen, har forsøk initiert av akademiske institusjoner gitt resultater. Skolelærere i det nylig introduserte faget OIVT - det grunnleggende innen informatikk og datateknologi - lærte å forklare det grunnleggende om programmering for skolebarn, og mange av dem mestret BASIC bedre enn engelsk.

Mange av dem som studerte i sovjetiske skoler på midten av 1980-tallet husker Yamahas med varme. Disse maskinene var opprinnelig mer en lekemaskin, og skoleelever brukte dem ofte til sitt opprinnelige formål.


Siden dette var skoledatamaskiner, ville det ikke være mulig å klatre inn med en gang – grunnleggende beskyttelse ble gitt fra nysgjerrige barn. Dekselet skrus ikke av, men åpnes ved å trykke på låser plassert i usynlige hull.

Brettet og brikkene er japanske, med unntak av Zilog Z80-mikroprosessoren. Og i hans tilfelle ble mest sannsynlig prøver laget i Japan brukt.

DataArt Museum. KUVT2 - studer og lek
Den samme Zilog Z80-prosessoren som også drev ZX Spectrum, ColecoVision-spillkonsollen og til og med den ikoniske Prophet-5-synthesizeren

Datamaskinen ble russifisert, og tastaturoppsettet viste seg å være ganske merkelig for det moderne øyet. Russiske bokstaver er i den vanlige formen YTSUKEN, men bokstavene i det latinske alfabetet er ordnet i henhold til prinsippet om translitterasjon JCUKEN.

DataArt Museum. KUVT2 - studer og lek

Vår versjon er en studentversjon, funksjonaliteten er litt begrenset. I motsetning til lærerens, har den verken en diskstasjonskontroller eller to 3" diskettstasjoner.

DataArt Museum. KUVT2 - studer og lek
I øvre høyre hjørne er det porter for serielle tilkoblinger - pedagogisk datautstyr ble kombinert til et lokalt nettverk

Maskinens ROM inneholdt opprinnelig BASIC-tolkere og operativsystemene CP/M og MSX-DOS.

DataArt Museum. KUVT2 - studer og lek
De første datamaskinene var utstyrt med ROM-er fra en tidligere versjon av MSX

DataArt Museum. KUVT2 - studer og lek
Skjermer ble koblet til datamaskiner, blant dem de vanligste var EIZO 3010 med en grønn type glød. Bildekilde: ru.pc-history.com

Det var to operasjonsmåter: student og student; tilsynelatende var dette nødvendig for at læreren skulle gi oppgaver over det lokale nettverket.

Merk at datamaskiner med MSX-arkitektur ble produsert ikke bare av Yamaha, men også av mange andre japanske, koreanske og kinesiske produsenter. For eksempel en annonse for Daewoo MSX-datamaskinen.


Vel, for de som er triste over de koselige informatikktimene i sovjetiske skoler, er det en spesiell glede - openMSX emulator. Husker du?

Kilde: www.habr.com

Legg til en kommentar