Grunnleggende om nivådesign: flyteffekten eller hvordan forhindre at spilleren kjeder seg

Grunnleggende om nivådesign: flyteffekten eller hvordan forhindre at spilleren kjeder seg

Flyt eller flyt i nivådesign er kunsten å lede spilleren gjennom nivået. Det er ikke bare begrenset til oppsettet, men inkluderer også tempoet og utfordringene spilleren møter når de går videre.

Mesteparten av tiden skal spilleren ikke komme til en blindvei. Selvfølgelig kan slike øyeblikk brukes til reverseringer og andre unike spilldesignfunksjoner. Problemet oppstår når en blindvei er nettopp det: en blindvei.

Dette er den første delen av materialet om flyt, der jeg vil snakke om typene flyt. I et enkelt eksempel vil spilleren følge en lineær bane gjennom en dør - noe enhver nivådesigner kan gjenskape.

Vei 1

Grunnleggende om nivådesign: flyteffekten eller hvordan forhindre at spilleren kjeder seg

Alt er bra her hvis målet rett og slett er å krysse verdensrommet. Likevel ville det vært fint å legge til litt variasjon.

Vei 2

Grunnleggende om nivådesign: flyteffekten eller hvordan forhindre at spilleren kjeder seg

Her bestemte jeg meg for å leke meg litt med geometrien og la til en høyresving. Fortsatt veldig enkelt, men det gir ekstra dybde: for eksempel kan du skape fiender rundt hjørnet som en overraskelse for spilleren.

Vei 3

Grunnleggende om nivådesign: flyteffekten eller hvordan forhindre at spilleren kjeder seg

Her brukte jeg en løkke, en heis og litt forskjellige nivåer, noe som gjør plassen mer interessant og mindre flat. Spilleren må nå knappen for å åpne døren. En god tommelfingerregel er at du skal kunne se hva du låser opp når du trykker på knappen.

Folk forstår eller husker sjelden hva som har skjedd eller er i ferd med å skje med mindre de får en umiddelbar respons fra handlingen deres. Dette skjer fordi døren, heisen eller en hvilken som helst annen hindring ikke lenger eksisterer i hjernens arbeidsminne.

Vei 4

Grunnleggende om nivådesign: flyteffekten eller hvordan forhindre at spilleren kjeder seg

Her har jeg lagt til en løkke i en løkke. Spillerens vei ser ut til å være lagt rett ut, men plutselig gir gulvet etter. Spilleren faller ned i et hull og blir tvunget til raskt å navigere i det nye området, kjempe mot monstre eller finne en vei ut. En enkel, men veldig effektiv måte å gjøre nivået mer interessant på.

Utsikt ovenfra

Grunnleggende om nivådesign: flyteffekten eller hvordan forhindre at spilleren kjeder seg

Funn

  • Rette stier er fine hvis du bare trenger å krysse plass. Hvis du har flere rette stier, er det verdt å legge til variasjon: svinger eller interaktive elementer.
  • Spilleren må se hva som skjer når de samhandler med noe.
  • Blindveier er greit hvis de fører til noe annet. Ellers er de bare blindveier uten noen mening.

Kilde: www.habr.com

Legg til en kommentar