Siden NVIDIA lanserte de første GeForce RTX-enhetene, har strålesporing vært en stor transformerende kraft i forbruker-3D-grafikk. På sin side var og forblir brikker basert på Turing-arkitekturen den eneste gruppen blant diskrete GPUer som er raske nok til å bringe Ray Tracing til dataspill.
Dette er ikke første gang GPU-utviklere – NVIDIA, AMD og på et tidspunkt Intel – har prøvd å tilpasse ray tracing-algoritmer, som er mye brukt for å gjengi statiske rammer og offline videoopptak, til sanntidsoppgaver. Men så langt er det bare NVIDIA som har lyktes, fordi bare Turing-brikker er utstyrt med spesialiserte dataenheter, uten hvilke sanntidsstrålesporing forblir en så ressurskrevende oppgave at det ikke gir mening å bruke det i spill.
På tidspunktet for kunngjøringen av det nåværende flaggskipet av spillakseleratorer til Turing-familien - GeForce RTX 2080 Ti - ga NVIDIA derfor følgende beregninger. Hvis du tar det beste Pascal-baserte forbrukergrafikkortet - GeForce GTX 1080 Ti - og kaster alle GPU-ressursene på ray tracing-beregninger, vil den resulterende ytelsen ikke overstige 11 % av det RTX 2080 Ti er i stand til. Samtidig vil de gjenværende funksjonelle blokkene av Turing-silisium forbli frie til å arbeide parallelt på andre komponenter i bildet - som antydet av hybrid-gjengivelsesmodellen, som kombinerer strålesporing med den vanlige rasteriseringsmetoden. Og ifølge nye estimater har Turing så enestående strålesporingseffektivitet at NVIDIA-ingeniører må lage en GPU med en kapasitet på 35 milliarder transistorer for å tilsvare en hypotetisk Pascal med en GeForce RTX 2080.

I praksis lider til og med Turing med et alvorlig fall i ytelse i to prosjekter som bruker hybrid-gjengivelse (Battlefield V og Metro Exodus), for ikke å nevne den ekstremt krevende syntetiske 3DMark Port Royal-testen. Alt tyder på at ray tracing i dataspill fortsatt er på et tidlig stadium av utviklingen, og en av de neste iterasjonene av grafikkarkitektur vil gjøre det til et virkelig utbredt fenomen. Da vil ikke bare høyytelses og dyre enheter, men også middels prisede GPUer bli kraftige nok til å gå tilbake til tidligere standarder for bildefrekvens under hybridgjengivelsesforhold.
Det er i hvert fall det vi har tenkt så langt. I dag på Game Developers Conference kunngjorde NVIDIA nok et paradigmeskifte. I nær fremtid vil sanntidsstrålesporing være tilgjengelig for grafikkort basert på Pascal-brikker (starter med GeForce GTX 1060) og yngre medlemmer av Turing-familien (GeForce GTX 1660 og GTX 1660 Ti), som mangler spesialisert logikk.

Fra et teknisk synspunkt er det ikke noe overraskende her. DXR-utvidelsen for Direct3D 12, samt et lignende bibliotek i Vulkans åpne programmeringsgrensesnitt, er tilgjengelig for spillmotoren uavhengig av om GPUen har spesialiserte strålesporingsenheter. For eksempel viste AMD nylig frem en CryEngine-basert demo med ray tracing som kjører på en Radeon RX Vega 56. Alt handler om hvordan grafikkortdriveren håndterer API-kallene.

I Pascal-arkitekturen GPU og TU116-brikken, vil strålesporing bli implementert ved bruk av dataskyggere på en rekke CUDA-kjerner. NVIDIA gir ikke sikre estimater av Ray Tracing-ytelse på eldre maskinvare på dette tidspunktet, men basert på de abstrakte illustrasjonene der selskapet setter Pascal og Turing inn i en hybrid gjengivelsesmodell, er det usannsynlig at selv GeForce GTX 1080 Ti vil levere høy ramme rater i et spill som Metro Exodus uten at man trenger å redusere bildekvaliteten seriøst – i hvert fall når det gjelder intensiteten på selve sporingen. Men NVIDIA siterer Battlefield V som et eksempel på en lettere arbeidsbelastning som er mindre avhengig av RT-kjerner på grunn av det faktum at ray tracing i dette spillet bare brukes til å gjengi refleksjoner.

I denne situasjonen vil sesongens nye produkter - GeForce GTX 1660 og GTX 1660 Ti - få en uventet fordel i forhold til kraftigere og dyrere akseleratorer i GeForce 10-serien takket være andre innovasjoner i Turing-arkitekturen, inkludert muligheten til å utføre operasjoner samtidig på reelle (FP32) og heltalls (INT32) data, samt høy ytelse i halvpresisjonsberegninger (FP16). I tillegg er det ikke klart at spillutviklere som allerede bruker DXR vil trenge hjelp for å få Ray Tracing til å fungere på eldre maskinvare.
Uansett, i dag har NVIDIA nok en gang begeistret hodet til spillere og datateknologientusiaster, og vi har til hensikt å teste ray tracing på GeForce GTX skjermkort ved første anledning - som produsenten rapporterer, vil dette skje i midten av april av dette året.
Kilde: 3dnews.ru
