Noções básicas de design de níveis: o efeito de fluxo ou como evitar que o jogador fique entediado

Noções básicas de design de níveis: o efeito de fluxo ou como evitar que o jogador fique entediado

Fluxo ou fluxo no design de níveis é a arte de guiar o jogador através do nível. Não se limita apenas ao layout, mas também inclui o ritmo e os desafios que o jogador enfrenta à medida que avança.

Na maioria das vezes o jogador não deve chegar a um beco sem saída. É claro que esses momentos podem ser usados ​​para reversões e outros recursos exclusivos de design de jogo. O problema surge quando um beco sem saída é apenas isso: um beco sem saída.

Essa é a primeira parte do material sobre fluxo, onde falarei sobre os tipos de fluxo. Num exemplo simples, o jogador seguirá um caminho linear através de uma porta – algo que qualquer designer de níveis pode replicar.

Caminho 1

Noções básicas de design de níveis: o efeito de fluxo ou como evitar que o jogador fique entediado

Tudo está bem aqui se o objetivo for simplesmente cruzar o espaço. Ainda assim, seria bom adicionar alguma variedade.

Caminho 2

Noções básicas de design de níveis: o efeito de fluxo ou como evitar que o jogador fique entediado

Aqui resolvi brincar um pouco com a geometria e acrescentei uma curva à direita. Ainda é muito simples, mas adiciona profundidade extra: por exemplo, você pode gerar inimigos na esquina como uma surpresa para o jogador.

Caminho 3

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Aqui usei um loop, um elevador e alguns níveis diferentes, o que torna o espaço mais interessante e menos plano. O jogador precisa alcançar o botão para abrir a porta. Uma boa regra é que você consiga ver o que está desbloqueando ao pressionar o botão.

As pessoas raramente entendem ou lembram o que aconteceu ou está prestes a acontecer, a menos que recebam uma resposta imediata da sua ação. Isso acontece porque a porta, o elevador ou qualquer outro obstáculo não existe mais na memória de trabalho do cérebro.

Caminho 4

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Aqui eu adicionei um loop dentro de um loop. O caminho do jogador parece reto, mas de repente o chão cede. O jogador cai em um buraco e é forçado a navegar rapidamente pela nova área, lutar contra monstros ou encontrar uma saída. Uma maneira simples, mas muito eficaz de tornar o nível mais interessante.

Vista superior

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Descobertas

  • Caminhos retos são adequados se você precisar apenas cruzar o espaço. Se você tiver vários caminhos retos, vale a pena adicionar variedade: curvas ou elementos interativos.
  • O jogador precisa ver o que acontece quando interage com algo.
  • Becos sem saída são aceitáveis ​​se levarem a outra coisa. Caso contrário, são apenas becos sem saída, sem qualquer significado.

Fonte: habr.com

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