Fluxo ou fluxo no design de níveis é a arte de guiar o jogador através do nível. Não se limita apenas ao layout, mas também inclui o ritmo e os desafios que o jogador enfrenta à medida que avança.
Na maioria das vezes o jogador não deve chegar a um beco sem saída. É claro que esses momentos podem ser usados para reversões e outros recursos exclusivos de design de jogo. O problema surge quando um beco sem saída é apenas isso: um beco sem saída.
Essa é a primeira parte do material sobre fluxo, onde falarei sobre os tipos de fluxo. Num exemplo simples, o jogador seguirá um caminho linear através de uma porta – algo que qualquer designer de níveis pode replicar.
Caminho 1
Tudo está bem aqui se o objetivo for simplesmente cruzar o espaço. Ainda assim, seria bom adicionar alguma variedade.
Caminho 2
Aqui resolvi brincar um pouco com a geometria e acrescentei uma curva à direita. Ainda é muito simples, mas adiciona profundidade extra: por exemplo, você pode gerar inimigos na esquina como uma surpresa para o jogador.
Caminho 3
Aqui usei um loop, um elevador e alguns níveis diferentes, o que torna o espaço mais interessante e menos plano. O jogador precisa alcançar o botão para abrir a porta. Uma boa regra é que você consiga ver o que está desbloqueando ao pressionar o botão.
As pessoas raramente entendem ou lembram o que aconteceu ou está prestes a acontecer, a menos que recebam uma resposta imediata da sua ação. Isso acontece porque a porta, o elevador ou qualquer outro obstáculo não existe mais na memória de trabalho do cérebro.
Caminho 4
Aqui eu adicionei um loop dentro de um loop. O caminho do jogador parece reto, mas de repente o chão cede. O jogador cai em um buraco e é forçado a navegar rapidamente pela nova área, lutar contra monstros ou encontrar uma saída. Uma maneira simples, mas muito eficaz de tornar o nível mais interessante.
Vista superior
Descobertas
- Caminhos retos são adequados se você precisar apenas cruzar o espaço. Se você tiver vários caminhos retos, vale a pena adicionar variedade: curvas ou elementos interativos.
- O jogador precisa ver o que acontece quando interage com algo.
- Becos sem saída são aceitáveis se levarem a outra coisa. Caso contrário, são apenas becos sem saída, sem qualquer significado.
Fonte: habr.com