Cum să învingi aleatoriile fără suflet în jocurile roguelike

Cum să învingi aleatoriile fără suflet în jocurile roguelike

Murind în joc pentru a 30-a oară, nu poți să nu te întrebi: designerul jocului s-a gândit la toate și nu a stricat echilibrul? Nu este întotdeauna posibilă adaptarea la schimbări neașteptate, mai ales atunci când acestea sunt create prin generare procedurală.

Urmează materialul care examinează rolul hazardului în jocurile roguelike și genul în ansamblu - care sunt consecințele sistemelor de aleatorie prost concepute și ce este greșit, în opinia autorului, cu roguelike-urile.

De obicei nu joc roguelike-uri sau rogue-lites. Dar unii par cu adevărat demnă - se pare că dezvoltatorii au reușit să ocolească toate deficiențele genului. Și de fiecare dată regret că am început jocul.

Ce este un roguelike?

Cum să învingi aleatoriile fără suflet în jocurile roguelike
Pungaș

Rogue este un joc pe computer din 1980. Acest titlu fantastic este cunoscut în mare parte pentru utilizarea codificării ASCII pentru grafică și generarea aleatorie de hărți. Jocul a avut un mare succes și a dat naștere multor imitatori roguelike, cum ar fi Angband și Nethack.

În versiunile anterioare de Rogue, nu puteai salva. Salvarile au fost adăugate mai târziu, deoarece jocul a devenit mai lung și mai dificil. Ți-au permis să treci prin joc în mai multe abordări, să-l repornești de la ultima salvare după moarte sau dacă jucătorul aleatoriu a făcut ceva ce nu ai vrut.

Utilizatorii au început să abuzeze de acest lucru, așa că dezvoltatorii au creat un sistem în care salvările au fost șterse după o repornire. Adică, a fost posibil să se salveze la părăsirea jocului, dar după începerea unei noi sesiuni, datele salvate au fost șterse - fără posibilitatea de a reporni în caz de deces sau de evoluții nedorite.

Moartea a devenit un rezultat permanent și a fost numită „permadeath” (din engleză permadeath - moarte permanentă). Modul cu o singură moarte a devenit un mecanism cheie în jocurile roguelike. În 1993, Chunsoft a lansat Fushigi No Dungeon pentru Super Famicom, iar în 1995 a fost lansată o continuare și mai populară, Shiren the Wanderer.

Cum să învingi aleatoriile fără suflet în jocurile roguelike

Aceste jocuri nu numai că au adus un omagiu predecesorilor genului roguelike, dar au luat și decizii interesante despre ce să dezvolte și ce să lase în trecut. Au prezentat o grafică frumoasă pe 16 biți și personaje animate. În același timp, s-au păstrat generarea aleatorie de niveluri, mișcarea pas cu pas și sistemele de atac, mecanica foamei, valorile aleatorii de atac și „permades”, caracteristice covrigilor anilor 80.

Datorită graficii, sunetului și hărților neobișnuite și complicate, Shiren a devenit un titlu de cult în Japonia și printre fanii americani ai jocurilor japoneze. Și în 2008 a fost lansat în Statele Unite pentru Nintendo DS.

Reînvierea genului roguelike

Acum există sute de „roguelike-uri” pe piață, dintre care majoritatea sunt titluri indie care strigă tare că sunt roguelike-uri. Proiectele canonice conțin toate semnele distinctive ale genului: niveluri aleatorii, valori ale atacurilor aleatorii, mișcare pe ture, foame și, bineînțeles, „permades”. Unele titluri sunt clasificate drept rogue-lite deoarece nu împrumută toate elementele caracteristice roguelike-urilor reale. De obicei, acestea sunt niveluri aleatorii și „permade”, dar uneori altele.

Cum să învingi aleatoriile fără suflet în jocurile roguelike

De unde această popularitate? Există două motive principale:

  1. Generarea nivelului procedural este o binecuvântare pentru dezvoltatorii începători. Dacă ești un dezvoltator independent și faci un joc cu anumite niveluri, atunci va trebui să colectezi manual cel puțin 20 dintre ele. Dar puteți crea un sistem care va genera un număr infinit de ele. Adică pentru investițiile X vei primi 20 de unități de profit, iar pentru investițiile X + Y vei primi profit infinit. Ce este Y egal cu și cât de echilibrate și bune sunt aceste niveluri generate procedural în comparație cu cele asamblate manual este o altă întrebare. Vom reveni la el mai târziu.
  2. Genul roguelike are un anumit prestigiu. Asta pentru că designerii care nu fac parte din jocuri confundă sentimentul „acesta este ceea ce urăsc la roguelike-urile” cu „va dura ceva de lucru, dar este corect”. Al doilea se întâmplă de fapt: în jocuri precum Dark Souls sau în modurile PvP împotriva jucătorilor foarte pricepuți.

Deci care este problema?

La începutul jocurilor arcade și pe consolă, moartea era permanentă și forța jucătorul să înceapă de la zero de fiecare dată. Dar sesiunile de jocuri de atunci erau foarte scurte, iar scopul era de a obține un scor mare într-o serie nesfârșită (cu excepția cazului în care jocul s-a prăbușit din cauza unei erori) de niveluri repetate. Și totul din cauza limitărilor de memorie.

Calculatoarele moderne de acasă au hard disk-uri care nu numai că vă permit să ocoliți limitările ROM ale jocurilor arcade și consolă, dar și să economisiți date. Dezvoltatorii pot crea titluri mai lungi și mai profunde, iar utilizatorii își pot salva progresul, finaliza jocurile în mai multe abordări și nu se pot întoarce chiar la început dacă personajul moare. Abilitatea de a renaște funcționează excelent în jocurile cu un anumit conținut și titluri care trebuie completate prin încercare și eroare. Dar în jocurile cu elemente aleatorii, această abordare nu se potrivește atât de bine, mai ales când elementele aleatoare sunt generate din mers și jucătorii pot reîncărca de un număr infinit de ori până când obțin rezultatul dorit.

Când Rogue a introdus capacitatea de a salva, dezvoltatorii i-au adăugat rapid moartea permanentă pentru a împiedica jucătorii să încerce să joace sistemul și să obțină un avantaj nedrept. Dar „permades” înseamnă și o depreciere aproape completă a cunoștințelor dobândite, deoarece jucătorul începe totul de la zero și nivelurile sunt generate din nou. Acesta nu este un lucru rău și poate fi chiar distractiv dacă este implementat bine, dar în multe cazuri combinația dintre permadeath și aleatorietatea infinită a roguelike-urilor dezavantajează pe nedrept jucătorul.

Un pic despre labirinturi

Acesta este un labirint. Luați câteva secunde și parcurgeți-l.

Cum să învingi aleatoriile fără suflet în jocurile roguelike

S-a întâmplat? Cât timp ți-a luat să realizezi că a fost imposibil să treci?

Iată încă trei labirinturi. În al treilea, trebuie să iei cheia și să deschizi ușa pentru a ieși.

Cum să învingi aleatoriile fără suflet în jocurile roguelike

Aici puteți vedea imediat că primul labirint poate fi finalizat, dar al doilea nu. Dar va trebui să vă gândiți puțin pentru a înțelege că a treia nu poate fi trecută dacă începeți de sus, dar este posibil dacă începeți de jos.

Iată un alt labirint. Aici trebuie să mănânci un măr la fiecare cinci celule, altfel vei muri de foame. Este posibil să-l treci?

Cum să învingi aleatoriile fără suflet în jocurile roguelike

Cu cât labirintul este mai mare și regulile sunt mai complexe, cu atât îți va dura mai mult să-l completezi sau să evaluezi dacă este posibil. Chiar dacă studiezi o sută de exemple și, la prima vedere, stabilești trecerea labirintului, trebuie doar să limitezi câmpul vizual pentru a te chinui.

Cum să învingi aleatoriile fără suflet în jocurile roguelike

Acum trebuie să explorezi măcar o parte din labirint.

Cum să învingi aleatoriile fără suflet în jocurile roguelike

Acum trebuie să explorăm și mai mult. Vei putea să-l treci? Poate că pur și simplu nu ați găsit calea cu numărul optim de mere?

Acesta este motivul pentru care urăsc jocurile roguelike: de cele mai multe ori nu pot fi câștigate, deoarece elementele aleatorii se adună la una dintre un milion de opțiuni diferite, făcând imposibilă câștigarea. Este ca o carte cu o sută de labirinturi, dintre care 99 sunt fundături, dar sunt mari și complexe și trebuie să petreci câteva ore pentru a înțelege că nu pot fi finalizate. Și apoi trebuie să începeți totul din nou în următorul labirint, fără a primi nimic pentru timpul petrecut în cele anterioare.

Prea multe direcții

Desigur, vei spune că asta e o prostie! Dezvoltatorii nu sunt sadiști pentru a crea titluri pe care nu le poți câștiga și chiar dezvoltă o grămadă de sisteme care ascund faptul că nu poți câștiga.

Și ai dreptate. Este puțin probabil ca dezvoltatorii să creeze în mod intenționat jocuri nejucabile. Dar multe dintre ele folosesc generarea nivelului procedural. Nu toată lumea înțelege că trebuie să analizezi și să echilibrezi constant șansa pentru a câștiga jocul.

The Apple Maze a venit din ultimul titlu roguelike pe care am încercat să-l joc. Arăta grozav și am vrut să susțin dezvoltatorul indie. A existat generarea procedurală obișnuită de niveluri și moarte permanentă, precum și patru parametri de sănătate: daune, foame, sete și temperatură. Dacă chiar și unul dintre ei ajunge la zero, mori și iei de la capăt cu o tabără curată într-o lume nouă generată. Spre deosebire de majoritatea roguelike-urilor, lumea din acest joc este liniară. Vă deplasați de la o locație la alta pe trasee liniare, în timp ce ordinea acestor locații și conținutul lor sunt determinate aleatoriu. Am murit de câteva ori, dar am crezut că trebuie doar să mă obișnuiesc cu sistemul. Apoi am murit de foame pentru că nu era mâncare pe drum. Oricât de priceput aș juca, tot aș muri din cauza lipsei de mâncare.

Dezvoltatorii au depus mult efort în crearea acestui joc, gândindu-se la toate sistemele și elementele aleatorii, dar nu și-au dat seama că câteva „trucuri nefericite” ale randomizatorului ar rupe totul. Poate că am fost chiar norocos: am abandonat-o destul de repede, dar aș fi putut petrece ore întregi pe o planificare atentă, doar ca să pierd întâmplător și să-mi pierd tot progresul.

Urăsc roguelike-urile pentru că nu contează ce faci, cât de bine gândești lucrurile sau cât de bine înțelegi jocul. Este posibil să pierdeți din greșeală și să trebuiască să o luați de la capăt fără nicio compensație pentru eforturile dvs.

Desigur, este adevărat și contrariul. Când Shiren the Wanderer a devenit populară, am jucat și eu puțin. Obosit să pierd la întâmplare, am folosit un emulator de salvare pentru salvare și am ocolit aleatoriu. Când îmi era foame, salvam, deschideam cufărul și, dacă nu era mâncare în el, reîncărcam până îl găseam. Când nu am putut face daune, am reîncărcat până când totul a funcționat conform așteptărilor. Am făcut asta până la sfârșitul jocului, ceea ce i-a făcut pe prietenii mei foarte nefericiți. Au petrecut ore întregi bazându-se pe noroc și au pierdut, crezând că își îmbunătățesc abilitatea în joc. Modul meu de a „mi baza pe noroc” avea același drept la viață ca al lor, doar rezultatul a fost mereu în favoarea mea.

„Roguelike-urile” nu au doar unul sau două elemente aleatorii: însăși esența genului implică o duzină de astfel de parametri. Echilibrarea tuturor neprevăzutelor nu este ușoară. În același timp, unii dezvoltatori nu înțeleg că ceva trebuie echilibrat deloc. Cu toate aceste straturi de incertitudine, poate fi dificil să observi când ceva a mers prost. Nu este clar dacă sistemul aleatoriu funcționează corect. Mai ales dacă sunt mai multe.

Unii oameni le place aleatorietatea - pentru că aparatele de slot continuă să existe. Cred că fanii roguelike cred că aceste jocuri sunt despre îndemânare, nu despre noroc. Analfabetismul în designul jocului și confuzia acestor titluri îi fac pe jucători să creadă că înfrângerile sunt rezultatul unor acțiuni greșite, iar victoriile sunt rezultatul celor corecte, iar aceasta nu este o chestiune de șansă oarbă. Oamenii sunt obișnuiți cu jocurile care pot fi finalizate și nu cred că roguelike-urile funcționează diferit.

Treci de Impacabil

Cele două probleme principale ale genului roguelike sunt permadeath și aleatorietatea omniprezentă, care fac jocurile imposibil de învins. Cum să o repar?

Moartea permanentă „trebuie să dea”

Te-am mințit puțin. Permades nu înseamnă o pierdere completă a progresului. Acesta a fost cazul cu Rogue și cu primele jocuri din acest gen. Dar, începând cu Shiren (sau mai devreme), au apărut mici bonusuri în roguelike-uri care atenuează consecințele morții permanente. În Shiren întâlnești personaje care pot fi trimise în primul oraș - chiar și după ce mori, ele pot fi găsite în tavernă. Ele oferă mici bonusuri care te ajută să progresezi prin joc. Spelunky compensează moartea permanentă în felul său - îl prezintă pe Omul tunelului. El cere o sumă uriașă de bani, pe care o poți plăti în rate pe mai multe runde ale jocului. După ce a primit toți banii, el va construi un tunel, care vă permite să săriți peste mai multe niveluri la jocurile ulterioare ale jocului.

Cum să învingi aleatoriile fără suflet în jocurile roguelike

Aceste bonusuri nu înlătură dezavantajele morții permanente, ci acționează mai degrabă ca o recunoaștere a faptului că este o decizie proastă și o scuză pentru utilizarea acestui mecanic.

Opusul acestui lucru este o salvare rapidă (quicksave), adică capacitatea de a salva instantaneu în orice moment și de a reporni dacă lucrurile merg prost. Acest sistem a fost folosit în jocurile pe calculator încă din anii 90 și în jocurile pentru consolă de la apariția Xbox 360 și PS3. Hard disk-urile încorporate au permis salvarea rapidă și fără probleme.

Quicksave are dezavantajele sale. Capacitatea de a salva în orice moment reduce semnificativ riscul, iar jocul devine mai puțin interesant. De aici provine termenul derizoriu „savescamming” pe care l-am folosit mai devreme. Înseamnă că jucătorul salvează la fiecare pas și revine la ultima salvare rapidă. Și nu numai în caz de deces, ci în orice situație în care jocul nu merge așa cum și-ar dori. Salvările au un impact deosebit de negativ asupra finalizării jocurilor în care elementul șansă este important. Jucătorul poate salva înainte ca un element aleator să fie determinat și apoi reîncarcă până când obține ceea ce își dorește. Asta am făcut când am folosit emulatorul de salvare în Shiren. În comparație cu savescam, moartea permanentă părea o opțiune mai acceptabilă.

O opțiune intermediară - deși este mai aproape de salvarea rapidă - este punctele de salvare. Puteți salva doar la punctele de control speciale. Uneori, acest lucru trebuie făcut manual, uneori totul se întâmplă automat. În caz de deces, se încarcă tot progresul pe care îl aveai la momentul trecerii punctului de control. Există încă riscul de a pierde progresul de la ultimul punct de salvare, dar nu mai există riscul de a pierde tot progresul și de a începe totul de la capăt. Dezvoltatorul menține echilibrul în joc prin ajustarea numărului de puncte de control. Jocurile în care punctele de salvare sunt distanțate mult unul dintre ele suportă un nivel mai mare de risc decât jocurile în care punctele de salvare se găsesc la fiecare pas.

Există două tipuri de puncte de salvare. Primele sunt manuale, atunci când trebuie să iei o decizie conștientă pentru a supraviețui. De obicei există un reper special în aceste locuri. Al doilea sunt automate, în care jocul se salvează după ce sunt îndeplinite anumite condiții. Acest lucru este de obicei legat de o poveste sau un eveniment de căutare. Punctele de salvare automată sunt adesea asociate cu salvări rapide pentru a se asigura că jucătorul poate părăsi jocul și poate reveni în orice moment fără a pierde progresul.

Cum să învingi aleatoriile fără suflet în jocurile roguelike
Chulip, un joc obraznic pentru PS2, vă permite să economisiți manual folosind toaleta

Cum să învingi aleatoriile fără suflet în jocurile roguelike
Salt & Sanctuary vă reamintește politicos să nu vă opriți computerul în timp ce salvarea automată este în curs

În ultimii zece ani, a apărut un mediu fericit între moartea permanentă și punctele de salvare. Acestea sunt așa-numitele Souls Death, care au câștigat popularitate datorită seriei Dark Souls. Aceste jocuri au puncte de control obișnuite, când mori te întorci la ultimul punct, salvându-ți progresul și echipamentul, inclusiv ceea ce ai găsit după salvare. În acest caz, toată moneda rămâne în punctul în care ați murit - vă puteți întoarce și o puteți găsi. Dar dacă mori mai devreme, ele vor fi pierdute pentru totdeauna, deoarece moartea creează un nou punct de salvare pentru fondurile acumulate, pe care le poți găsi după înviere.

Deși confuz, sistemul a fost bine primit. În loc de moarte permanentă cu pierderea a tot, utilizatorilor li s-au oferit puncte de control care au salvat progresul, au adăugat noi riscuri jocului și șansa de a returna resursele pierdute.

Cum să învingi aleatoriile fără suflet în jocurile roguelike

Îmblanzează-ți randul

În imaginea de mai sus, de la stânga la dreapta, „permade-urile” sunt completate de salvari mai frecvente în jocurile roguelike. Utilizatorul are din ce în ce mai multe oportunități de a explora aleatoritatea frenetică, un element cheie al acestui gen. Cortina se ridică și devine evident că moartea permanentă este necesară pentru ca aleatoriul să funcționeze. Fără el, jucătorii pot folosi savescam într-o măsură sau alta: se poate recurge la această tactică chiar dacă punctele de control sunt situate departe unul de celălalt. Poți să joci la întâmplare așa cum îți dorești și să nu te lupți și să o percepi din greșeală ca pe o provocare corectă.

Acesta este motivul pentru care permadeath este cel mai important element al genului roguelike. Toate celelalte mecanice de covrigi se bazează pe ea. Dacă un joc are totul, cu excepția morții permanente, atunci de obicei nu este clasificat drept roguelike.

Cum să învingi aleatoriile fără suflet în jocurile roguelike
Toate jocurile roguelike sunt create exclusiv în regiunea franceză Permades. Altfel este doar o „temniță procedurală”

Chiar și fără a elimina moartea permanentă, puteți face roguelike acceptabil, dar va trebui să reduceți cantitatea de aleatorie. Primul lucru care este abolit este rezultatul întâmplător al bătăliilor. În loc să se bazeze pe noroc, jucătorii trebuie să-și dezvolte abilitățile. Este mult mai distractiv și jocul devine mai corect. Majoritatea titlurilor moderne roguelike au adoptat deja această abordare.

De acolo, lucrurile devin mult mai complicate și necesită un efort semnificativ fără recompensă aparentă. Există trei opțiuni:

  1. Faceți ca sistemul aleatoriu să se analizeze singur. Atunci jucătorul nu va ajunge într-o situație de fund din cauza aleatoriei.
  2. Asigurați-vă că orice rezultat aleatoriu este favorabil. Adică, chiar dacă jucătorul nu obține ceea ce și-a dorit și trebuie să-și schimbe strategia, rezultatul tot nu va fi negativ.
  3. Faceți aleatoriile mai puțin decisive. Apoi, jucătorul va putea compensa orice rezultat negativ cu abilitățile sale.

Opțiunea 1: autoanaliză aleatorie

Este dificil să găsești exemple potrivite, deoarece astfel de procese au loc în culise. Această abordare a fost cu siguranță folosită în roguelike-uri și jocuri de alte genuri cu elemente aleatorii. De exemplu, am implementat un sistem complex de analiză pentru a ne asigura că distribuția semi-aleatorie a planetelor este „corectă” în Galaxie de hârtie. Dar fără a vizualiza codul jocului, este dificil să se stabilească cu siguranță dacă a fost folosită o astfel de schemă.

Un exemplu ipotetic ar fi îmbunătățirea unui joc în care nu am putut găsi mâncare și am murit de foame. Un sistem cu introspecție ar putea să se asigure că mâncarea este disponibilă în primele X locații, iar apoi mâncarea ar apărea în fiecare locație Y±Z. Atunci jucătorul nu ar muri de foame întâmplător. În continuare, o decizie logică de proiectare ar fi să creeze situații în care jucătorul știe că va găsi în curând o sursă de hrană, dar nu știe când se va întâmpla exact acest lucru. Va trebui să alegeți: să jucați în siguranță și să depozitați alimente sau să vă asumați riscuri și să luați mai puțină mâncare cu dvs., dar mai multe lucruri care vă permit să creați provizii rare.

Opțiunea 2: întotdeauna un rezultat pozitiv

Exemplele includ temnițele procedurale Let It Die și Sundered. În Let It Die, temnița este împărțită în zone. Fiecare dintre ele are mai multe camere cu mai multe iesiri. Locația lor este aleatorie, iar ieșirile duc aleatoriu în alte încăperi, formând o zonă anume.

Cum să învingi aleatoriile fără suflet în jocurile roguelike

Iată o configurație posibilă a camerei în zona Tagahara din Let It Die. Zona circulară spre mijloc este un arbore vertical larg cu o intrare în jos și două în sus. Acest element de hartă creează diferite provocări de navigare (precum și situații în care trebuie să lupți împotriva inamicilor), în funcție de intrarea pe care o folosești.

Harta Sundered are atât zone statice care sunt întotdeauna aceleași, cât și zone mari dinamice care conțin camere mici cu o configurație aleatorie.

Cum să învingi aleatoriile fără suflet în jocurile roguelike

Pe această hartă de la Sundered, zonele cu viniete întunecate sunt statice, sunt mereu aceleași. Cele gri deschis, dimpotrivă, sunt generate aleatoriu. Aceste camere umplu întreg spațiul, toate ușile din ele pot fi deschise. Dar pentru a găsi calea optimă, va trebui să studiezi harta.

Indiferent de locația localului, există întotdeauna un pasaj. Diferite configurații trebuie finalizate în felul lor, dar nu există cărți „nedrepte” în aceste titluri.

Un alt avantaj este că generarea procedurală se aplică în anumite zone, în timp ce alte zone rămân statice. Jucătorilor li se oferă repere în loc să fie aruncați într-un ocean de aleatoriu în continuă schimbare, fără indicatoare clare.

Opțiunea 3: reduceți influența aleatoriei

Această opțiune vă permite să vă asigurați că eșecul (un singur eveniment aleatoriu sau un lanț al acestora) nu va duce la moartea personajului, lăsând jucătorul fără șanse să depășească aceste evenimente sau să se adapteze la ele. Deși Fortnite este un joc multiplayer cu sesiuni de joc scurte, cuferele sale sunt un exemplu excelent al acestei abordări. Fiecare dintre ele conține o selecție aleatorie de arme și alte obiecte. Elementele aleatoare bune oferă utilizatorului un avantaj, dar un jucător priceput poate câștiga chiar dacă găsește doar cele mai proaste obiecte în fiecare cufă deschis.

Cum să învingi aleatoriile fără suflet în jocurile roguelike

În schimb, această abordare asigură că jucătorul nu câștigă doar prin noroc fără nicio îndemânare. Din nou, în Fortnite, chiar și cele mai tari arme din cufere nu oferă un mare avantaj dacă jucătorul nu știe să le folosească eficient.

Un exemplu ar fi autocolantul Oriental Medicine din Let It Die. Găsit aleatoriu și vă permite să restabiliți sănătatea personajului dvs. Fără el, trebuie să îți monitorizezi constant nivelul de sănătate și să ai alimente în stoc în caz de recuperare. Cu acest autocolant, nu trebuie să te gândești la vindecare - ești invulnerabil pentru prima treime a jocului, până când ajungi la inamici care provoacă daune mai repede decât restabiliți sănătatea.

Cum să învingi aleatoriile fără suflet în jocurile roguelike

Concluzii pentru dezvoltatori

Dacă creați un joc video, roguelike sau nu, un joc de masă, un joc de rol de masă sau orice altceva, jucați-vă cu setările.

Configurați totul astfel încât jucătorul să fie complet ghinionist cu aleatorie. Jocul poate fi acum imposibil de învins, indiferent de abilitățile utilizatorului. Dacă există o construcție care poate fi jucată, încercați să generați fiecare element aleatoriu în cel mai rău caz posibil. Dacă jocul tău există în prezent doar pe hârtie, rulează o simulare similară în capul tău.

Apoi faceți invers: ridicați toate setările pentru cea mai bună combinație posibilă de circumstanțe și vedeți dacă este posibil să pierdeți jocul. Alternativ, vă puteți imagina consecințele unui eveniment pozitiv sau ale unui lanț de evenimente care neutralizează toate riscurile. Jocul se va transforma într-un simplu manechin, în care utilizatorul omite bucăți uriașe din intriga și mecanică, deoarece acestea pot fi ocolite dacă ai norocul.

Vă rugăm să rețineți că vorbesc în mod specific despre elemente aleatorii, și nu despre nivelul și progresul jucătorului. Un jucător la nivel de miliard care trece cu ușurință de toate obstacolele este foarte diferit de un jucător care a primit accidental un inel de invizibilitate și, de asemenea, trece cu ușurință de toate obstacolele. Primul a depus mult efort, dar al doilea a fost doar norocos.

Concluzii pentru jucători

Sper că acest dezgust nebun te-a ajutat să înțelegi puțin despre elementul aleatoriu în jocuri și vei începe să privești mai critic și mai conștient la ceea ce depinde de acțiunile tale și la ceea ce este lăsat doar la voia întâmplării.

Desigur, un anumit grad de aleatorie poate fi interesant și fiecare are propriul prag de sensibilitate la ea. Dar, după părerea mea, cu cât o persoană înțelege mai mult ce depinde de alegerea și priceperea sa și ce depinde de noroc, cu atât mai multă plăcere primește din jocurile video.

Sursa: www.habr.com

Adauga un comentariu