Nadčasová klasika: čo sa môžu moderné akčné hry naučiť od DOOM

Nadčasová klasika: čo sa môžu moderné akčné hry naučiť od DOOM

Koľko hier sa stalo tak populárnych, že boli nainštalované na viacerých počítačoch ako Microsoft Windows?

Úspech a vplyv DOOMu na priemysel sa skúmal už viac ako 25 rokov a snažili sme sa pochopiť, čo bolo na tomto titule z roku 1993 výnimočné. O DOOM môžeme hovoriť donekonečna: počnúc technickými úspechmi, speedrunmi, modmi a končiac level dizajnom hry. Toto sa nezmestí do žiadneho článku.

Poďme sa pozrieť na to, čo sa môžu akčné hry od DOOMu naučiť, v dobrom aj v zlom.

Dizajn úrovní a autorstvo

Combat v hre DOOM je o strieľaní démonov v pohybe rýchlosťou svetla. Počas úrovní môžete nájsť zatvorené dvere, skryté miesta a tajné miestnosti so zbraňami. Všetko je posiate backtrackingom, vďaka čomu sú tieto úrovne veľmi otvorené. Neexistuje spôsob, ako sa pozerať hore alebo dole, a keďže sa často musíte spoliehať na automatické mierenie, dalo by sa povedať, že DOOM je o nájdení správnej polohy a rýchlosti. Každá úroveň je náročnejšia ako predchádzajúca. A obtiažnosť dosahuje svoj vrchol ku koncu hry, keď musí používateľ nájsť cestu von z miniatúrneho bludiska smrti.

Tieto úrovne sú súčasťou prvej lekcie. Pôvodne mal lokácie vyvíjať herný dizajnér Tom Hall, no programátorovi Johnovi Romerovi sa zdali príliš slabé. Najmä kvôli tomu, že nevyužili všetky dostupné technológie. Na rozdiel od predchádzajúcich hier spoločnosti, ako je Wolfenstein 3D, DOOM potreboval zahrnúť rôzne úrovne nadmorskej výšky, zakrivené chodby, možnosť hrať sa s volumetrickým osvetlením a kopu ďalších funkcií.

Nadčasová klasika: čo sa môžu moderné akčné hry naučiť od DOOM
3D vykresľovanie miesta E1M1. Job Iana Albertová.

Toto sú prvky, vďaka ktorým úrovne DOOM vyčnievajú z moderných hier a dokonca mnohé z nich prekonávajú. Najznámejším príkladom je Episode 1, Mission 1: Hangar [E1M1], ktorú vytvoril John Romero. Ocitnete sa v miestnosti v tvare podkovy so schodmi, choďte do chodby, potom sa cesta kľukatí cez kaluž kyseliny. Potom uvidíte zdanlivo nedosiahnuteľné miesto, ktoré láka super brnením.

Toto všetko nevyzerá tak epické ako v roku 1993, ale taká je nálada, najmä pre akčné hry. Väčšina akčných hier vás umiestni do otvoreného priestoru s občasnými chodbami. Zvyčajne tam nie sú žiadne kopce, možno okrem malej skaly, na ktorú sa dá skočiť. Moderné technológie, ktoré umožňujú zaujímavé typy geometrie alebo boja – ako napríklad schopnosť chodiť po stropoch, ako v Prey (2006), lietať, ako v DarkVoid (2010), alebo zápasiť s hákom, ako v Sekiro – sú spojené s kontext, ignorujú alebo sú zredukované na menšie triky, než aby zohrávali kľúčovú úlohu v hernom dizajne. Technológia sa posúva dopredu a dáva nám veľa možností, čo akoby nasmerovalo hry k zjednodušeniu.

John Romero bol programátor, ale s dizajnom E1M1 prišiel sám. Úrovne DOOM boli zostavené z hotových prostriedkov, takže ich mohol vytvoriť jeden človek. Romero pracoval samostatne a stal sa takmer jediným autorom levelov. Práve prístup tohto autora v modernom level dizajne chýba.

DOOM vytvorilo šesť ľudí. Programátori John Carmack, John Romero, Dave Taylor, umelci Adrian Carmack (bez vzťahu k Johnovi), Kevin Cloud a herný dizajnér Sandy Petersen, ktorý desať týždňov pred vydaním nahradil Toma Halla.

Pre porovnanie: zoberme si jedno z posledných vydaní – Devil May Cry 5 (2019). Pracovalo na ňom 18 herných dizajnérov, 19 umelcov prostredia, 17 umelcov rozhrania, 16 umelcov postáv, viac ako 80 animátorov, viac ako 30 umelcov VFX a osvetlenia, 26 programátorov a 45 vývojárov motorov. Nehovoriac o tých, ktorí pracovali so zvukom, kinematografiou a všetkými outsourcingovými úlohami, napríklad riggingom postáv. Celkovo na samotnom produkte pracovalo viac ako 130 ľudí, čo je takmer trikrát viac ako na prvom Devil May Cry v roku 2001. Do procesu sa však zapojil aj manažment, marketing a ďalšie oddelenia.

Nadčasová klasika: čo sa môžu moderné akčné hry naučiť od DOOM
Tím DOOM 1993

Nadčasová klasika: čo sa môžu moderné akčné hry naučiť od DOOM
Malá časť tímu Devil May Cry 5

Prečo sa to deje? Kvôli vizuálnemu aspektu si dnes tvorba hier vyžaduje oveľa viac úsilia ako kedysi. Dôvodom je prechod na 3D obrázky, čo znamená zložitejšie vybavenie, pokročilé technológie snímania pohybu, zvýšenie snímkovej frekvencie a rozlíšenia, ako aj zvýšenie zložitosti kódu a motorov, ktoré toto všetko spracovávajú. Potrebujete výkonný hardvér, ale výsledok je citlivejší na chyby a menej flexibilný. Napríklad tímu zo sprite-založeného titulu King of Fighters XIII trvalo vytvorenie jednej jedinej postavy približne 16 mesiacov. Tvorcovia projektu sa museli popasovať s viacerými hrdinami súčasne a chrumkať, aby stihli vydanie. Výrazne narástli požiadavky na to, ako má platená hra vyzerať. Pozoruhodným príkladom toho je negatívna reakcia fanúšikov na Mass Effect: Andromeda.

Možno to bola túžba splniť neustále sa meniace štandardy cool vizuálu, ktorá zatlačila pohľad autora do úzadia. A hoci sú v priemysle ľudia ako Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) a Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), je pravdepodobnejšie, že sú to manažéri, ktorí dohliadajú na imidž spoločnosti. produkt, a nie tí, ktorí sami vytvárajú celý balík úrovní.

Nadčasová klasika: čo sa môžu moderné akčné hry naučiť od DOOM

Áno, napríklad riaditeľ Itagaki osobne pod dohľadom pracuje na väčšine bojov v Ninja Gaiden II. Ale napriek všetkému vzrušeniu zmenu už nerobí jedna osoba. Jeden prevod poháňa ďalší, potom ďalší a ďalší a ďalší.

Ak by riaditeľ Itsuno chcel prerobiť celú misiu počas posledných desiatich týždňov vývoja Devil May Cry 5, bola by to monumentálna úloha. Pre porovnanie, Sandy Petersen bol schopný dokončiť 19 z 27 úrovní DOOM desať týždňov pred vydaním. Aj keď 8 je založené na náčrtoch Toma Halla.

Zároveň mali svoju atmosféru, vďaka Pietersenovej láske k témam levelov. Témou bola akási deliaca čiara v hre. Napríklad tu bola úroveň založená na explodujúcich sudoch (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Ďalším príkladom je Romerovo zameranie na kontrast. Svetlo a tieň, obmedzený priestor a otvorený priestor. Tematické úrovne sa prelínali jedna do druhej a používatelia sa museli vrátiť do predtým dokončených oblastí, aby si v hlave zostavili mapu.

Jednoducho povedané, herný dizajn sa stal príliš zložitým a stratil flexibilitu, ktorú mal v časoch DOOM v roku 1993.

Väčšina úrovní v moderných akčných hrách má pri pohľade zhora otvorené priestory a jednoduché tvary. Silné umenie a komplexné efekty túto jednoduchosť skrývajú a príbeh či zaujímavé súboje ju dopĺňajú. Hry sa viac spoliehajú na nepretržitú hrateľnosť ako na úrovne, v ktorých sa akcia odohráva.

Nadčasová klasika: čo sa môžu moderné akčné hry naučiť od DOOM
Ilustrácia Stinger Magazine; farebná paleta ClassicDoom. Mapa misie 11 je založená na záberoch, preto si prosím odpustite niektoré chýbajúce detaily. Dúfame však, že myšlienka je jasná.

Level dizajn DOOM má tiež svoje nedostatky, jeho kvalita nie je vždy najlepšia. Prvé úrovne prvej epizódy Knee Deep in the Dead navrhol takmer výlučne Romero. Neskôr ale vyšli doplnky a hra začala vyzerať ako mišmaš niekoľkých dizajnérov. Niekedy som musel prechádzať mapami od štyroch rôznych dizajnérov za sebou: každá mala inú kvalitu, filozofiu a logiku. Výsledkom je, že hru možno len ťažko nazvať kompletnou.

Avšak, tu prvá hodina, ktoré sa môžu moderné akčné hry naučiť:

Moderné akčné hry sa zameriavajú skôr na skutočnú hrateľnosť než na to, kde sa akcia odohráva. Dizajn úrovní musí zahŕňať všetky technické pokroky, aby používateľom ponúkol nové typy úrovní, zaujímavé spôsoby prekonávania prekážok, herné alebo bojové scenáre. Zároveň sa musíte vyhnúť reklamným trikom a zostať verní svojej vízii projektu. Otvorený priestor je skvelý, ale mal by sa používať s mierou.

Technológia sa stala príliš zložitou a zameranou na detaily na to, aby si jedna osoba vytvorila úroveň sama. Všetko závisí od boja a umenia. Bolo by skvelé vidieť akčný titul, ktorý sa menej stará o rozlíšenie textúr alebo fyzickosť látok a viac sa zameriava na flexibilitu herného dizajnu. Aby bol dizajn súdržný, na rozdiel od DOOM musí mať hra hlavného dizajnéra, ktorý sa postará o konzistentnosť úrovní.

Vzťah medzi nepriateľmi a zbraňami

Priebeh levelov je určený tým, na akých protivníkov hráč narazí a aká zbraň ich zabije. Nepriatelia v DOOM sa pohybujú a útočia rôznymi spôsobmi a niektorí môžu byť dokonca využití na zabíjanie iných. Ale to nie je dôvod, prečo sú tam boje také dobré. Jediným cieľom Pinkyho je vrhnúť sa na vás a uhryznúť vás. Imp pravidelne hádže ohnivé gule. Zatiaľ je všetko jednoduché.

Ak sa však Imp zapojí do boja s Pinkie, všetko sa zmení. Ak ste si predtým museli len držať odstup, teraz sa musíte vyhýbať ohnivým guľám. Pridajte lávu okolo arény a veci sa zmenia ešte viac. Ďalších dvanásť krokov a získame základ viacúrovňovej arény, rôzne typy nepriateľov pôsobiacich spoločne – vo všeobecnosti všetko pre neustále generovanie jedinečných situácií pre hráča, ktorý je už aj tak neustále v strehu kvôli prostrediu.

Každý démon v hre DOOM má svoju špeciálnu vlastnosť. To vám umožní vytvárať vzrušujúce situácie v bitkách s nepriateľmi rôznych typov. A veci budú ešte zaujímavejšie, keď vezmete do úvahy hráčove zbrane.

Prvá misia každej epizódy resetuje všetky nazbierané zbrane. Rozdelenie zbraní, ktoré je možné získať v určitých misiách, ďalej ovplyvňuje bitky. Bitka s tromi barónmi pekla bude prebiehať odlišne nielen v závislosti od miestnosti, v ktorej sa odohráva, ale aj od toho, či ste dostali Plasma Cannon alebo máte len obyčajnú brokovnicu.

Nadčasová klasika: čo sa môžu moderné akčné hry naučiť od DOOM

Neskoršie bitky v hre majú tendenciu sa zmeniť na masívne krviprelievanie. Presné potýčky ustupujú vlnám nepriateľov, najmä v tretej epizóde DOOM a druhej polovici DOOM II. S najväčšou pravdepodobnosťou tak chceli dizajnéri kompenzovať rast hráčovej zručnosti a zvýšenie sily zbraní. Navyše DOOM zvyčajne ukáže všetky svoje karty dosť skoro. Na väčšinu nepriateľov narazíte už v prvej polovici hry a v ďalších úrovniach vývojári DOOM experimentujú s tým, čo už existuje. Nakoniec boli implementované všetky možné kombinácie a úrovne sa začali navzájom kopírovať alebo sa spoliehali na triky ako hordy nepriateľov. Niekedy tieto rozhodnutia poskytujú zaujímavé skúsenosti a niekedy jednoducho nafúknu hru.

Bitky sa tiež menia v závislosti od úrovne obtiažnosti. V režime Ultra Violence sa v jednej z kľúčových lokalít môžete stretnúť s Cacodemonom, ktorý chrlí plazmové zrazeniny, čo úplne mení dynamiku hry. Na obtiažnosti Nightmare sú nepriatelia a ich projektily zrýchlené a zabití nepriatelia sa po určitom čase znovu objavia. Vo všetkých režimoch obtiažnosti sú objekty umiestnené na rôznych miestach a existujú jedinečné zbrane. Dobrý príklad: Episode 4, Mission 1: Hell Beneath [E4M1]. Autor tejto misie, Američan McGee, odstránil všetky zdravotné súpravy v režimoch Ultra Violence a Nightmare, čím sa už aj tak ťažká úroveň stala najťažšou v celej sérii DOOM. A John Romero, mimochodom, odstránil niektoré svetelné zdroje v Epizóde 1, Mission 3: Toxic Refinery [E1M3], aby bolo ťažšie vidieť protivníkov.

Tento prístup umožňuje návrhárom úrovní vytvárať rôzne verzie rovnakej úrovne s jedinečnými protivníkmi, berúc do úvahy hráčske schopnosti.

Zvážte doplnok The Plutonia Experiment, ktorý vyvinuli bratia Dario a Milo Casali. V jednej z misií hráč narazí na deväť Archvilov (to sú jedni z najnebezpečnejších nepriateľov). Na porovnanie, DOOM II má na samom konci hry iba jeden súboj s dvoma Archwilemi. Cyberdemon (boss z druhej epizódy DOOM) bol použitý rovnakým spôsobom - nebolo ľahké prejsť bitkou. V Plutónii sa hráč stretne so štyrmi takýmito príšerami naraz.

Dario oficiálne uviedol, že prídavok bol vytvorený pre tých, ktorí dokončili DOOM II na Hard a chcú získať ťažší režim, v ktorom sa pomocou známych prvkov znovu vytvárajú najextrémnejšie podmienky. Dokončil hru na maximálnu obtiažnosť a dokončil úrovne, ktoré boli príliš ľahké. A tiež dodal, že nesympatizuje s hráčmi, ktorí sa sťažovali, že Plutonia je v režime Hard príliš ťažká.

Obrázky nedokážu experimentovať s Plutóniou. Vychutnajte si teda video, ktoré zachytáva nereálnosť tohto doplnku. autor: Civvie11.

DOOM sa nezameriava len na hardcore hráčov, ale využíva aj úrovne obtiažnosti, aby sa novým hráčom uľahčil vstup do hry. Hráč sa ocitne v menej náročných súbojoch s menej nebezpečnými nepriateľmi a dostane viac lekárničiek alebo skôr nájde silné zbrane. DOOM nerozmazná hráčov zmenami, ako je automatické zameriavanie (Vanquish), regenerácia zdravia (Remake Resident Evil 2), možnosť nechať hru prevziať kontrolu nad bojom (Bayonetta 2) alebo automatické uhýbanie (Ninja Gaiden 3). Takéto zmeny nezlepšia vašu zručnosť, jednoducho hrajú namiesto vás.

Je jasné, že DOOM sa snaží doviesť aj ten najmenší prvok hry k dokonalosti. Tak to je druhá lekcia pre akčné hry:

Väčšina moderných akčných hier už má základ dobrej hry: veľký súbor nepriateľov, akcie, ktoré môže hráč podniknúť, a ich vzájomné vzťahy. Ale toto všetko sa považuje za samozrejmosť. Môžete ale experimentovať s tým, akú kombináciu protivníkov a schopností používateľ uvidí. Nepriateľ musí byť do hry nielen zavedený, ale aj rozvinutý. Môžete sa pokúsiť vytvoriť rôzne nastavenia a jedinečné návrhy úrovní, aby sa nepriateľ cítil zakaždým inak. Kombinujte protivníkov, ktorí nemajú dôvod spájať sa, a ak existuje riziko prerušenia ponoru, ponechajte tieto jedinečné stretnutia len pri vyšších obtiažnostiach. Ak je vaša hra príliš ťažká, pridajte jednoduchší režim, aby sa novým hráčom ľahšie zorientovali.

Používajte rôzne kombinácie nepriateľov a zbraní. Nebojte sa zvýšiť počet úrovní obtiažnosti, aby ste mohli predstaviť nové, nebezpečnejšie bitky alebo vyzvať používateľov s novými umiestneniami predmetov. Môžete dokonca nechať hráčov, aby si vytvorili svoje vlastné mapy. Vývojári Trials of Lucia pre Dante's Inferno dostali túto myšlienku správne, ale vykonali ju zle. Kto vie, aké skvelé by mohli byť bitky, keby ich používatelia mohli vytvárať sami? Stačí sa pozrieť na nekonečnú kreativitu, ktorú Super Mario Maker hráčom prináša.

Pohyb v akčnej hre

Kľúčovým prvkom všetkých stretnutí v DOOM je pohyb. Vaša poloha, poloha nepriateľa a spôsob, akým môžete preklenúť vzdialenosť medzi vami. Akčné hry okrem štandardných funkcií ponúkajú obrovské množstvo ďalších možností pohybu. Schopnosť behať po stenách v Ninja Gaiden, ostrý krok vedľa v Shinobi a teleportácia v Devil May Cry 3. Všetky tieto pohyby sú však statické, dokonca aj útok hrdinu je statický.

Keď Dante zaútočí, nemôže sa pohnúť, rovnako ako Ryu stratí svoju pohyblivosť, keď si pripraví čepeľ. Existujú aj útoky, ktoré poskytujú možnosť pohybu, ako napríklad Windmill Slash v Ninja Gaiden alebo Stinger v Devil May Cry 3. Tie sú však väčšinou vopred dané: pohyb je potrebný hlavne na rýchle uhýbanie alebo presun na určitú vzdialenosť pod určitým uhlom. A potom útok pokračuje tam, kde skončil.

Tieto hry ponúkajú množstvo trikov, ako zaútočiť a postúpiť na súpera, aby ste s nimi mohli zostať v kontakte. Výrazný kontrast k DOOMu, kde je pohyb a pohyb viazaný na útočnú klávesu, čo dáva zmysel vzhľadom na žáner hry. Navyše väčšina skrytých mechanizmov hry súvisí s rýchlosťou pohybu a pohyblivosťou – napríklad SR50, Strafe Running, Gliding a Wall Running.

To neznamená, že to nie je implementované v akčných hrách. Hráči sa môžu počas útoku pohybovať v hre The Wonderful 101 a je tu aj Raiden's Ninja Run v Metal Gear Rising: Revengeance. V niektorých hrách je pohyb schopnosťou poskytovanou zbraňami, ako napríklad Tonfa v Nioh (pohyb možno zrušiť stlačením tlačidla). Ale vo všeobecnosti, napriek 2D bratom ako Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom alebo Muramasa: The Demon Blade, pohyb v boji vyzerá v moderných akčných hrách dosť neprirodzene.

V hre Devil May Cry 4 môžu hráči využiť hybnosť predtým zrušených útokov na to, aby sa posunuli vpred, čo im dáva možnosť pohybovať sa počas boja, často označovaného ako Inertia. Príkladom je Guard Flying. Táto schopnosť bola odstránená v Devil May Cry 5, čo oprávnene viedlo k kontroverzii a diskusii, pretože spolu s ňou bolo odstránené aj značné množstvo útočiacich mechaník. To zdôrazňuje, aké dôležité je, aby sa ľudia v hre pohybovali týmto spôsobom.

Prečo teda tento takmer jedinečný prvok použitý v hrách DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 a Nelo nie je implementovaný v hrách, ktoré tak vyzdvihujú mobilitu, ako sú Shinobi alebo dokonca Assassin's Creed?

Nadčasová klasika: čo sa môžu moderné akčné hry naučiť od DOOM

Jednou z odpovedí na túto otázku je, že takáto mobilita môže hru príliš zjednodušiť. V hre Metal Gear Rising nepriatelia automaticky odvrátia útoky po zablokovaní určitého počtu zásahov, aby zabránili hráčovi úplne ich zablokovať pomocou Ninja Running.

Ďalší argument proti mobilite: útoky sa budú zdať menej silné. Hoci mobilita neovplyvňuje mechaniku, predstavenie útoku pozostáva z rôznych prvkov: predvídanie animácie, trvanie, pohyb tela a reakcia nepriateľa. Pohyblivý útok bude postrádať animáciu a bude pôsobiť menej sviežo, čo vedie k tomu, že sa pohyb bude zdanlivo vznášať.

Aby všetko vyzeralo správne, nepriatelia musia ovplyvniť proces, ale to sa, samozrejme, nestane. Súperi sú stvorení na to, aby boli porazení, až na zriedkavé výnimky. V DOOM II sa démoni Archvile objavia na dohľad, brokovníci musia pobehovať po mieste a Pinky by sa mal mať na pozore v stiesnených priestoroch. Tieto zmeny v dizajne nepriateľov umožňujú akčným hrám vytvárať nepriateľov, ktorí sa oveľa častejšie vyhýbajú útokom alebo využívajú pohyby priamočiare (ako napr. Nure-Onna v Nioh 2).

Zaujímavý projekt: akčná hra, v ktorej je útok len časťou celku a neustály pohyb, ovládanie a presná poloha hrdinu pri tomto útoku je rovnako dôležitá ako samotný útok.

Tretia lekcia (A posledný). Presnejšie, ani nie poučenie, ale iskra inšpirácie:

Príliš veľa akčných hier obmedzuje pohyb pri útoku. Zatiaľ čo 2D hry boli o pohybe v boji, teraz k pohybu dochádza, kým sa nezapojíte do boja. Pri útoku sa zastavíte a pohnete sa až vtedy, keď sa začnete brániť.

Akčné hry môžu rásť experimentovaním s pohybom počas bitky a tým, ako sa kombinuje s rôznymi typmi nepriateľov. Mal by sa stať plnohodnotnou mechanikou hier tohto žánru nielen pri uhýbaní sa pred útokom, fungovať by mal aj v útoku. Nezáleží na tom, či bude pohyb realizovaný prostredníctvom unikátnej zbrane, alebo na nej bude postavená celá hra.

Záver

Existujú aj ďalšie lekcie, ktoré sa môžete naučiť z DOOM. Napríklad to, ako sú úrovne naplnené tajomstvami, ktoré vás motivujú k preskúmaniu lokality. Ako doplňovanie brnenia v malých úlomkoch odmenilo tento prieskum. Ako vás obrazovka s výsledkami motivovala vykonávať všetky úlohy na úrovni. Alebo ako vám učenie sa mechaniky skrytých lúčov BFG umožnilo hrať na vyššej úrovni. Dá sa poučiť aj z chýb. Mali by ste sa vyhnúť duplicite niektorých zbraní, nudným súbojom s bossmi a hlúpym zmenám v estetike levelov, ako v DOOM II. Inšpirovať sa môžete aj v DOOM 2016. Ukazuje najmä, ako správne implementovať upgrade zbraní.

Je dôležité si uvedomiť, že všetky tieto lekcie sú všeobecné – nemožno ich aplikovať na každú hru alebo každý štýl. Staršie hry Resident Evil nepotrebujú extra mobilitu počas bitiek. A tieto lekcie nezaručujú zvýšený predaj.

Všeobecný záver takéto:

Akčné hry existujú už veľmi dlho, no od vydania PlayStation 2 sa postupne udomácnili v šablóne vytvorenej Rising Zanom a následne stmelenej franšízou Devil May Cry. Nechajte tento článok slúžiť ako podnet na nájdenie nových prvkov a preskúmanie nepreskúmaných perspektív, ktoré pomôžu urobiť hry úplnejšími a zaujímavejšími.

doplňujúce informácie

  • Pôvodne som plánoval napísať len recenziu na DOOM. Ale zdalo sa mi, že ich je už priveľa a je nepravdepodobné, že by som mohol pridať niečo nové okrem môjho hodnotenia hry. A napísal som tento článok. Myslím, že to dopadlo dobre, mohol som DOOM zrecenzovať a zhodnotiť najpozitívnejšie a navrhnúť spôsoby, ako vylepšiť moderné akčné hry.
  • Hlavným umelcom prostredia pre Devil May Cry 5 je Shinji Mikami. Nenechajte sa zmiasť s tým Shinji Mikami.
  • Spočiatku som chcel zo schopnosti postupného obnovovania brnenia urobiť samostatnú lekciu, ale potom som sa rozhodol od toho upustiť, pretože to nebolo dosť významné. Myšlienka je, že brnenie v DOOMe zvyčajne obnoví vaše brnenie na 100 bodov, nie viac. Malé kúsky brnenia ho však dokážu doplniť až na 200 jednotiek – hra je plná tajných miest, kde ich nájdete. Ide o pomerne jednoduchý spôsob, ako odmeniť používateľa niečím užitočným na objavovanie. Niečo podobné je aj v titule Viewtiful Joe, v ktorej každej kapitole musíte zbierať obaly na filmy, aby ste si upgradovali VFX meter.
  • Sotva som spomínal bitky medzi nepriateľmi, pretože článok bol príliš dlhý. To sa stáva v niektorých akčných hrách - v Asura's Wrath sa nepriatelia môžu navzájom poškodiť.
  • V pohybovom tutoriále som chcel spomenúť Siega z Chaos Legion, Akira z Astral Chain a V z Devil May Cry 5. Vždy sa mi páčila možnosť privolávať príšery, aby zaútočili počas vášho pohybu. Tieto postavy však trpia rovnakými obmedzeniami, keď na ne začnú útočiť, preto som sa ich rozhodol vynechať, aby nedošlo k zámene. Okrem toho je v tej časti článku už dosť príkladov.
  • Režim nočnej mory bol pôvodne pridaný do DOOM, aby sa eliminovali prípadné sťažnosti, že režim Ultra Violence je príliš jednoduchý. Výsledkom bolo, že väčšina to považovala za ohromujúce, hoci tento režim obtiažnosti má stále svojich nadšených fanúšikov.
  • Spôsob, akým DOOM mení nepriateľov a rozmiestnenie predmetov v náročnejších herných režimoch, si naplno uvedomíte až v hre Ninja Gaiden Black. V tejto hre sa spolu s obtiažnosťou menia nepriatelia, umiestňovanie predmetov, odmeny skarabov a dokonca aj noví bossovia. Na každej úrovni obtiažnosti je to ako keby ste hrali novú hru. V niektorých režimoch sa musíte zapojiť do vážnejších bitiek ako v zložitejších režimoch, preto musíte určitým spôsobom kompenzovať spôsobené škody. A režim Ninja Dog núti hráčov, aby sa vyvíjali namiesto toho, aby sa s nimi maznali. Odporúčam prečítať si skvelý článok na túto tému статью od akčného hrdinu Shanea Erica Denta.
  • Napísal som rozsiahlu analýzu toho, prečo je E1M2 od Johna Romera taká skvelá úroveň a prečo si myslím, že je to najlepšia karta v celej sérii DOOM, ale nenašiel som, kam ju zaradiť. Nikdy som to neupravoval. Možno jedného dňa. Je to rovnaký príbeh s analýzou nepriateľov v hre DOOM II.
  • Samotný názov hry sa väčšinou píše veľkými písmenami – DOOM, pričom staviteľ sa volá Doom. Bolí ma, keď vidím taký rozpor, ale je to tak.
  • Áno, Američan McGee je jeho skutočné meno. Sám to komentuje: „Áno, tak ma volala moja mama. Povedala, že ju inšpiroval kamarát z vysokej školy, ktorý dal jej dcére meno Amerika. Povedala tiež, že uvažovala, že ma bude volať Obnard. Vždy bola veľmi výstredná a kreatívna.“
  • Je smutné, že väčšina moderných akčných hier sa viac vzďaľuje kombinovaniu rôznych typov nepriateľov. V Ninja Gaiden II sa nikdy nestretnete s démonmi Van Gelf a ninjami Spider Clan súčasne. Rovnako ako veteráni z Dark Souls sa nestretnú s Phalanxom s pomocou nepriateľov ako Undead Archer a Ghost. Moderné tituly majú tendenciu držať sa konkrétnej témy a miešanie nesúvisiacich nepriateľov môže prerušiť ponorenie. Je to škoda.
  • Pre tento článok som sa rozhodol otestovať Doom Builder sám. Aj keď je nedokončená, je zaujímavé vidieť, ako len jedno monštrum Stratená duša môže zmeniť celý priebeh bitky. Skvelé je najmä to, ako môže samotný boj medzi nepriateľmi ovplyvniť atmosféru celej bitky. Tu odkaz do úrovní, len ich neposudzujte príliš tvrdo, nie sú príliš dobré.

zdroje

Zdroj: hab.com

Pridať komentár