Како смо направили картонски програмски код или Сцратцх верзију друштвене образовне игре Баттле оф тхе Големс

Друштвена игра која подучава основе програмирања и роботике, „Битка голема“, стара је већ 5 година. А игра наставља да живи и развија се. Можете прочитати о идејама које смо унели у њега и развоју првог издања у овом чланку.

Али сада ћемо говорити о прилично радикалној промени методолошке и визуелне компоненте, коју смо ризиковали да уведемо у игру, укључујући и захваљујући захтевима родитеља и наставника. Игра је трајала два издања готово непромењена у погледу начина визуелизације програмског кода, који се заснивао на дијаграмима тока, али смо у трећем издању „одустали“

Али од нас је такође затражено да повежемо игру не само са школским програмом и уџбеницима, већ и са језицима и програмским окружењима које деца уче у раној фази, а то су Сцратцх и Питхон. Ипак, наша игра је намењена деци од 7-10 година, а то су окружења и језици који су били најтраженији.

Али можете погледати почетну табелу развоја, где можете видети да смо радили не само на њима:

Како смо направили картонски програмски код или Сцратцх верзију друштвене образовне игре Баттле оф тхе Големс

Развој оваквих командних картица (наиме, користите их за постављање програма за вашег Голем робота) почео је још 2017. године. Узимајући тада актуелну верзију Сцратцх 2 као основу, конвертовали смо главне команде у тип блока:

Како смо направили картонски програмски код или Сцратцх верзију друштвене образовне игре Баттле оф тхе Големс

А ево како је пример мапе изгледао у Питхон-у:

Како смо направили картонски програмски код или Сцратцх верзију друштвене образовне игре Баттле оф тхе Големс

Затим смо дали ПДФ фајлове родитељима и наставницима на тестирање (пајтон верзија се још увек може преузети, пошто још не планирамо да је објавимо) и као резултат тога добили смо повратну информацију да су деца... почела да се збуњују. Раније су били збуњени, али више у позицији робота и њиховој оријентацији на терену, али не и у тимовима (максимално у сложеним циклусима и условима са сензорима). Сада су деца једноставно побркала команде, пошто су неки почели игру раније него што су савладали Сцратцх окружење, па чак ни иконе објашњења нису помогле.

Одлучили смо да не дирамо Питхон команде, али смо морали да додамо текстуално објашњење блоковима. Након свих тестова, 2018. је скоро прошла, неуспешно покретање преднаруџбине на крају, почетак 2019. године, а са њом... прелазак на трећу верзију Сцратцх-а.

Морали смо да се опскрбимо новом мапом боја блокова и поново нацртамо све мапе, побољшавајући их успут (и уклањајући Сцратцх мачку, пошто нам није било дозвољено да је додамо).

Резултат се може видети у овом примеру. Са леве стране су мапе „класичне“ битке Голема, а са десне стране је приказ Сцратцх:

Како смо направили картонски програмски код или Сцратцх верзију друштвене образовне игре Баттле оф тхе Големс

Одрасли одрасли на класичним блок дијаграмима могу тврдити да су се ствари сада погоршале, али тестирање на деци је показало да они добро перципирају картице у овој верзији и повлаче паралеле између рачунарског и картонског окружења.

Једино што нам је мудро саветовано је да повећамо контраст боја (тако што ће позадина бити светлија, а боје блока светлије) и повећати величину дупликата икона инфографике.

Ново издање се звало „Битка код Голема. Паробот Цард Леагуе„И поред промене тимских карата, прерадили смо принцип изградње терена за игру, механизме за конструисање робота и направили друге промене, што нам је омогућило да уклопимо игру у психолошки плафон „до 1000 рубаља“. И као и остале наше игре, објавићемо је кроз цровдфундинг и биће нам драго ако подржите игру.

Како смо направили картонски програмски код или Сцратцх верзију друштвене образовне игре Баттле оф тхе Големс

Надамо се да ће ово издање бити успешно, а Питхон (а ускоро и Јава) командне картице, попут „класичне“ верзије Битке код Голема, одлучили смо да направимо слободно дистрибуиран и за преузимање.

Извор: ввв.хабр.цом

Додај коментар