Основе дизајна нивоа: ефекат протока или како спречити да се играч досади

Основе дизајна нивоа: ефекат протока или како спречити да се играч досади

Проток или ток у дизајну нивоа је уметност вођења играча кроз ниво. Није ограничен само на распоред, већ укључује и темпо и изазове са којима се играч суочава док напредује.

Већину времена играч не би требало да дође до ћорсокака. Наравно, такви тренуци се могу користити за преокрете и друге јединствене карактеристике дизајна игре. Проблем настаје када је ћорсокак управо то: ћорсокак.

Ово је први део материјала о протоку, у коме ћу говорити о врстама тока. У једноставном примеру, играч ће пратити линеарну путању кроз врата - нешто што сваки дизајнер нивоа може да понови.

Пут 1

Основе дизајна нивоа: ефекат протока или како спречити да се играч досади

Овде је све у реду ако је циљ једноставно прећи свемир. Ипак, било би лепо додати мало разноликости.

Пут 2

Основе дизајна нивоа: ефекат протока или како спречити да се играч досади

Овде сам одлучио да се мало поиграм са геометријом и додао десно скретање. И даље веома једноставно, али додаје додатну дубину: на пример, можете да створите непријатеље иза угла као изненађење за играча.

Пут 3

Основе дизајна нивоа: ефекат протока или како спречити да се играч досади

Овде сам користио петљу, лифт и мало различитих нивоа, што простор чини занимљивијим и мање равним. Играч треба да дохвати дугме да би отворио врата. Добро правило је да бисте требали моћи да видите шта откључавате када притиснете дугме.

Људи ретко разумеју или се сећају шта се догодило или ће се десити осим ако не добију тренутни одговор на своју акцију. То се дешава зато што врата, лифт или било која друга препрека више не постоје у радној меморији њиховог мозга.

Пут 4

Основе дизајна нивоа: ефекат протока или како спречити да се играч досади

Овде сам додао петљу унутар петље. Чини се да је путања играча постављена право, али одједном под попушта. Играч пада у рупу и приморан је да се брзо креће по новом подручју, бори се с чудовиштима или пронађе излаз. Једноставан, али веома ефикасан начин да ниво учините занимљивијим.

Поглед одозго

Основе дизајна нивоа: ефекат протока или како спречити да се играч досади

Налази

  • Праве стазе су у реду ако само треба да пређете простор. Ако имате неколико правих стаза, онда је вредно додати разноликост: скретања или интерактивне елементе.
  • Играч треба да види шта се дешава када дође у интеракцију са нечим.
  • Слепе улице су у реду ако воде до нечег другог. У супротном, то су само ћорсокаци без икаквог смисла.

Извор: ввв.хабр.цом

Додај коментар