Нарација кроз окружење или зашто резане сцене нису панацеја

Нарација кроз окружење или зашто резане сцене нису панацеја

Деад Спаце је некада био веома хваљен не само због своје атмосфере и игре, већ и због дизајна окружења кроз које је наратив представљен играчу. Један од њих се налази на самом почетку игре, када играч стигне на свемирски брод Исхимура. Играч се налази у слабо осветљеној просторији прекривеној крвљу, а на зиду је исписана иконична фраза Одсеци им удове.

Али шта ако корисник не зна језик или има потешкоћа у перцепцији таквих информација? Одговор: наратив кроз окружење.

Погледајмо сцену из Деад Спацеа детаљније и изоловано од остатка игре.

Како би особа са дислексијом, на пример, разумела ову сцену? Можда има потешкоћа у читању фразе. А неко неће разумети значење јер не зна енглески. Неко једноставно неће разумети о чему се ради и отићи ће, или уопште неће обратити пажњу. Као резултат тога, ови играчи ће изгубити важан део искуства у учењу нарације и играња.

Традиционалне методе креирања наратива (као што су унапред рендероване исечене сцене) се стално користе у индустрији. Али они или одвлаче играче од игре или нису погодни за све (на пример, независни програмери). Наравно, постоји локализација, али то су додатни трошкови развоја.

Тешко је учинити наративе подједнако доступним различитим људима.

Али дизајнери могу да користе моћан алат: животну средину. Играчи су у сталној интеракцији са виртуелним просторима, а ово је идеална прилика за преплитање наративних елемената.

Методе приповедања животне средине

Хајде да погледамо четири начина на која дизајнери користе окружења за креирање наратива:

  1. Пејзаж животне средине
  2. Визуелни симболи
  3. Истраживање и локација објеката
  4. Осветљење и шема боја

1. Окружење у Год оф Вар приморава играче да поново проживе догађаје из прошлости

Подешавања окружења се могу користити за дељење сложених тема или наративних ритмова са играчем.

Злослутно лице на планини

Како играч напредује кроз кампању приче, видеће људско лице урезано у страну планине са црним димом који излази из његових уста.

Људско лице је дизајнирано као нека врста „визуелног предзнака“ или симбола смрти. Ово упозорава путнике да је планина опасна или проклета.

Нарација кроз окружење или зашто резане сцене нису панацеја

Тамурин леш

Локација са преминулим Тамур зидаром у Мидгарду је богата причама. Док играч истражује подручје, сазнаје више о животу дива, његовој култури и тако даље. Велики део ових информација може се извући из помног погледа на његово тело: тетоваже, одећа и накит. Како играчи напредују кроз ниво, могу почети да формирају јасну слику о томе ко је био Тамур пре него што је умро. И све то без дијалога и реза.

Нарација кроз окружење или зашто резане сцене нису панацеја

2. Храмови Јотнара у Богу рата говоре хиљаду речи

Визуелна симболика се може користити за преношење догађаја и протока времена.

Храмови Јотнара су триптиси (три резбарена дрвена панела) који причају приче о дивовима. Ова светилишта су раштркана кроз игру и често откривају важне догађаје из прошлости или пророчанства будућности.

Нарација кроз окружење или зашто резане сцене нису панацеја

Храм светске змије

Храмови се могу посматрати као нека врста „сликовнице“. Ако пажљиво погледате слике, делови нарације почињу да се формирају и играч може почети да поставља питања.

Ко је ова жена? Постоји ли веза између Светске Змије и Храма? Зашто се Светска Змија бори против Тора?

Нарација кроз окружење или зашто резане сцене нису панацеја

Триптих је веома приступачан формат за приповедање. Они користе визуелне слике и симболику да пренесу информације које нису везане за језик.

3. Последњи од нас стално тера играче да носе детективску или истраживачку капу

Играчи састављају нарацију од објеката који се налазе у окружењу.

Срушени тунел

Последњи од нас ствара окружење које тера играче да се запитају шта се десило у прошлости. Узмимо, на пример, локацију близу краја игре са уништеним тунелом. Камион блокира део тунела од гомиле кликера. Овај једноставан детаљ додаје питања и простор за машту за играче.

Како се то догодило? Да ли су се бранили? Да ли је народ преживео?

Нарација кроз окружење или зашто резане сцене нису панацеја

И у Тхе Ласт оф Ус има много сличних локација. Често позивају играче да активно учествују у тумачењу остатака прошлости како би се утврдио узрок и последица.

Нарација кроз окружење или зашто резане сцене нису панацеја

Насеље у зони карантина

Размотрите још један пример где играч пролази кроз зону карантина и завршава у малом насељу. У почетку се чини да преживели иза штанда са храном кува и продаје обично месо.

Нарација кроз окружење или зашто резане сцене нису панацеја

Али након детаљнијег прегледа, први утисак је да преживели кува пацове, а не било коју свињетину. Тако мали детаљ је утиснут у главу играча. Овакве еколошке ствари дају увид у то како свет игре функционише и кроз које тешкоће пролазе преживели.

Нарација кроз окружење или зашто резане сцене нису панацеја

4. Композиције унутрашњег осветљења подстичу играче да се крећу.

Осветљење је одличан алат за стварање одређеног расположења или тона који желите да играч осети.

Осветљење у унутрашњости није само начин да се помогне играчима да напредују кроз нивое, већ и важан алат у преношењу апстрактног наратива.

Хладно вештачко светло, које емитују батеријске лампе или електроника, тера играче да остану у сенци и ствара осећај анксиозности. Ова композиција осветљења храни примарну реакцију играча на страх од непознатог.

Нарација кроз окружење или зашто резане сцене нису панацеја

Топло природно светло ствара осећај удобности. Ово мотивише играче да изађу из сенке и наговештава позитиван догађај, било да се ради о решавању загонетке или бекству од претње.

Нарација кроз окружење или зашто резане сцене нису панацеја

Закључак

Веома је тешко направити наратив који је доступан свима. Не постоји јединствено решење за причање прича које могу тумачити различити типови људи. Међутим, дизајнери могу да користе виртуелне светове и елементе животне средине.

Нарација кроз окружење је моћна јер дизајнери могу да креирају наративе без везивања за шалу између два лика или сцену. Ово приповедање превазилази традиционалне облике комуникације и језика.

Извор: ввв.хабр.цом

Купите поуздан хостинг за сајтове са ДДоС заштитом, ВПС ВДС сервере 🔥 Купите поуздан веб хостинг са DDoS заштитом, VPS VDS сервере | ProHoster