Jinsi ya kushinda bahati nasibu isiyo na roho katika michezo ya roguelike

Jinsi ya kushinda bahati nasibu isiyo na roho katika michezo ya roguelike

Kufa kwenye mchezo kwa mara ya 30, huwezi kujizuia kujiuliza: je, mbunifu wa mchezo amefikiria kila kitu na je, hajaweka usawa? Si mara zote inawezekana kukabiliana na mabadiliko yasiyotarajiwa, hasa wakati yanaundwa na kizazi cha utaratibu.

Inayofuata ni nyenzo zinazochunguza dhima ya bahati nasibu katika michezo kama ya uhuni na aina kwa ujumla - ni nini matokeo ya mifumo ya kubahatisha iliyobuniwa vibaya na nini, kwa maoni ya mwandishi, si sahihi kwa watu wanaofanana na roguelike.

Kwa kawaida mimi huwa sichezi roguelikes au rogue-lites. Lakini zingine zinaonekana zinafaa sana - inaonekana kwamba watengenezaji waliweza kukwepa mapungufu yote ya aina hiyo. Na kila wakati najuta kuanza mchezo.

Roguelike ni nini?

Jinsi ya kushinda bahati nasibu isiyo na roho katika michezo ya roguelike
Jambazi

Rogue ni mchezo wa kompyuta wa 1980. Kichwa hiki cha njozi kinajulikana sana kwa matumizi yake ya usimbaji wa ASCII kwa michoro na utengenezaji wa ramani bila mpangilio. Mchezo huo ulikuwa wa mafanikio sana na ulizaa waigaji wengi kama vile Angband na Nethack.

Katika matoleo ya awali ya Rogue, hukuweza kuhifadhi. Hifadhi ziliongezwa baadaye kadiri mchezo ulivyokuwa mrefu na mgumu zaidi. Walikuruhusu kupitia mchezo kwa njia kadhaa, uanzishe tena kutoka kwa hifadhi ya mwisho baada ya kifo au ikiwa mchezaji wa nasibu amefanya jambo ambalo hukutaka.

Watumiaji walianza kutumia vibaya hii, kwa hivyo watengenezaji waliunda mfumo ambao hifadhi zilifutwa baada ya kuwasha tena. Hiyo ni, iliwezekana kuokoa wakati wa kuacha mchezo, lakini baada ya kuanza kikao kipya, data iliyohifadhiwa ilifutwa - bila uwezo wa kuanzisha upya katika kesi ya kifo au maendeleo yasiyofaa.

Kifo kikawa matokeo ya kudumu na kiliitwa "permadeath" (kutoka kwa Kiingereza permadeath - kifo cha kudumu). Hali ya kifo kimoja imekuwa fundi mkuu katika michezo kama ya rogue. Mnamo 1993, Chunsoft alitoa Fushigi No Dungeon kwa Super Famicom, na mnamo 1995 muendelezo maarufu zaidi, Shiren the Wanderer, ilitolewa.

Jinsi ya kushinda bahati nasibu isiyo na roho katika michezo ya roguelike

Michezo hii haikutoa tu heshima kwa watangulizi wa aina ya roguelike, lakini pia ilifanya maamuzi ya kuvutia kuhusu nini cha kuendeleza na nini cha kuacha hapo awali. Zilikuwa na michoro nzuri ya 16-bit na wahusika waliohuishwa. Wakati huo huo, kizazi cha nasibu cha viwango, harakati za hatua kwa hatua na mifumo ya mashambulizi, mechanics ya njaa, maadili ya mashambulizi ya random na "permades", tabia ya bagels ya miaka ya 80, ilihifadhiwa.

Shukrani kwa michoro yake, sauti, na ramani zisizo za kawaida, tata, Shiren imekuwa jina la ibada nchini Japani na miongoni mwa mashabiki wa Marekani wa michezo ya Kijapani. Na mnamo 2008 ilitolewa nchini Merika kwa Nintendo DS.

Ufufuo wa aina ya roguelike

Sasa kuna mamia ya "roguelikes" kwenye soko, wengi wao wakiwa ni majina ya indie ambayo yanapaza sauti kwamba wao ni watu wakorofi. Miradi ya kisheria ina alama zote za aina: viwango vya nasibu, maadili ya mashambulizi ya nasibu, harakati za msingi, njaa na, bila shaka, "zinadumu". Baadhi ya majina yameainishwa kama rogue-lite kwa sababu hayaazima vipengele vyote vya watu halisi wanaofanana na roguelike. Kawaida hizi ni viwango vya nasibu na "vivumishi", lakini wakati mwingine vingine vingine.

Jinsi ya kushinda bahati nasibu isiyo na roho katika michezo ya roguelike

Umaarufu huu unatoka wapi? Kuna sababu kuu mbili:

  1. Uzalishaji wa kiwango cha kiutaratibu ni baraka kwa wasanidi wanaoanza. Ikiwa wewe ni msanidi programu wa indie na unafanya mchezo kwa kutumia viwango fulani, basi itakubidi kukusanya mwenyewe angalau 20 kati yao. Lakini unaweza kuunda mfumo ambao utazalisha idadi isiyo na kikomo yao. Hiyo ni, kwa uwekezaji wa X utapokea vitengo 20 vya faida, na kwa uwekezaji wa X + Y utapata faida isiyo na kikomo. Je, Y ni sawa na jinsi gani viwango hivi vilivyosawazishwa na vyema vinalinganishwa na vilivyokusanywa kwa mikono ni swali lingine. Tutarudi kwake baadaye.
  2. Aina ya roguelike ina heshima fulani. Hiyo ni kwa sababu wabunifu wasio wa mchezo huchanganya hisia ya "hili ndilo ninalochukia kuhusu roguelikes" na "itachukua kazi fulani, lakini ni sawa." Ya pili hutokea: katika michezo kama vile Roho za Giza au katika hali za PvP dhidi ya wachezaji wenye ujuzi sana.

Kwa hivyo shida ni nini?

Katika michezo ya mapema ya ukumbi wa michezo na koni, kifo kilikuwa cha kudumu na ilimlazimu mchezaji kuanza kutoka mwanzo kila wakati. Lakini vipindi vya michezo ya wakati huo vilikuwa vifupi sana, na lengo lilikuwa kufikia alama ya juu katika mfululizo usio na mwisho (isipokuwa mchezo ulianguka kwa sababu ya hitilafu) mfululizo wa viwango vya kujirudia. Na yote kwa sababu ya mapungufu ya kumbukumbu.

Kompyuta za kisasa za nyumbani zina anatoa ngumu ambazo haziruhusu tu kupitisha mapungufu ya ROM ya michezo ya arcade na console, lakini pia kuhifadhi data. Wasanidi programu wanaweza kuunda mada ndefu na zaidi, na watumiaji wanaweza kuhifadhi maendeleo yao, kukamilisha michezo katika mbinu kadhaa na wasirudi mwanzo kabisa ikiwa mhusika atakufa. Uwezo wa kuzaliwa upya hufanya kazi vizuri katika michezo iliyo na maudhui na mada fulani ambayo yanahitaji kukamilishwa kwa majaribio na makosa. Lakini katika michezo iliyo na vipengee nasibu, mbinu hii haiwiani sawasawa, hasa wakati vipengee nasibu vinapotolewa kwenye nzi na wachezaji wanaweza kupakia upya idadi isiyo na kikomo ya nyakati hadi wapate matokeo yanayohitajika.

Wakati Rogue ilianzisha uwezo wa kuhifadhi, wasanidi programu waliongeza upesi upesi ili kuzuia wachezaji wasijaribu kucheza mfumo na kupata faida isiyo ya haki. Lakini "permades" pia inamaanisha kushuka kwa thamani karibu kabisa kwa maarifa yaliyopatikana, kwani mchezaji huanza kutoka mwanzo na viwango vinatolewa upya. Hili si jambo baya na linaweza hata kufurahisha likitekelezwa vyema, lakini katika hali nyingi mchanganyiko wa permadeath na unasibu usio na kikomo wa roguelikes humdhuru mchezaji isivyo haki.

Kidogo kuhusu labyrinths

Hii ni labyrinth. Chukua sekunde chache na upitie.

Jinsi ya kushinda bahati nasibu isiyo na roho katika michezo ya roguelike

Imetokea? Ilichukua muda gani kugundua kuwa haiwezekani kupita?

Hapa kuna labyrinths tatu zaidi. Katika tatu, unahitaji kuchukua ufunguo na kufungua mlango ili utoke.

Jinsi ya kushinda bahati nasibu isiyo na roho katika michezo ya roguelike

Hapa unaweza kuona mara moja kwamba labyrinth ya kwanza inaweza kukamilika, lakini ya pili haiwezi. Lakini itabidi ufikirie kidogo kuelewa kuwa ya tatu haiwezi kupitishwa ikiwa utaanza kutoka juu, lakini inawezekana ikiwa utaanza kutoka chini.

Hapa kuna labyrinth nyingine. Hapa unahitaji kula apple kila seli tano, vinginevyo utakufa kwa njaa. Je, inawezekana kuipitisha?

Jinsi ya kushinda bahati nasibu isiyo na roho katika michezo ya roguelike

Kadiri mlolongo unavyokuwa mkubwa na jinsi sheria inavyokuwa ngumu zaidi, ndivyo itakuchukua muda mrefu kuikamilisha au kutathmini ikiwa inawezekana. Hata ukisoma mifano mia moja na kwa mtazamo wa kwanza kuamua kupitishwa kwa labyrinth, unahitaji tu kupunguza uwanja wa maoni ili kukutesa.

Jinsi ya kushinda bahati nasibu isiyo na roho katika michezo ya roguelike

Sasa unapaswa kuchunguza angalau sehemu ya labyrinth.

Jinsi ya kushinda bahati nasibu isiyo na roho katika michezo ya roguelike

Sasa tunapaswa kuchunguza hata zaidi. Je, utaweza kupita? Labda haujapata njia iliyo na idadi kamili ya tufaha?

Hii ndiyo sababu ninachukia michezo ya roguelike: mara nyingi haiwezi kushinda kwa sababu vipengele vya nasibu huongeza hadi chaguo moja kati ya milioni tofauti, hivyo basi kushindwa kushinda. Ni kama kitabu kilicho na labyrinths mia, 99 ambazo ni ncha zilizokufa, lakini ni kubwa na ngumu, na unahitaji kutumia masaa kadhaa kuelewa kuwa haziwezi kukamilika. Na kisha unahitaji kuanza tena kwenye mlolongo unaofuata, bila kupokea chochote kwa wakati uliotumika katika zile zilizopita.

Maelekezo mengi sana

Bila shaka, utasema kwamba hii ni upuuzi! Watengenezaji sio watu wa kusikitisha kutengeneza mataji ambayo huwezi kushinda, na hata kukuza rundo la mifumo inayoficha ukweli kwamba huwezi kushinda.

Na uko sahihi. Haiwezekani kwamba wasanidi programu watengeneze kwa makusudi michezo isiyoweza kuchezwa. Lakini wengi wao hutumia kizazi cha kiwango cha utaratibu. Sio kila mtu anaelewa kuwa unahitaji kuchambua kila wakati na kusawazisha nafasi ili kushinda mchezo.

Apple Maze ilitoka kwa jina la mwisho la roguelike nililojaribu kucheza. Ilionekana kuwa nzuri na nilitaka kusaidia msanidi wa indie. Kulikuwa na kizazi cha kawaida cha utaratibu wa viwango na kifo cha kudumu, pamoja na vigezo vinne vya afya: uharibifu, njaa, kiu na joto. Ikiwa hata mmoja wao atafikia sifuri, unakufa na kuanza upya na slate safi katika ulimwengu mpya unaozalishwa. Tofauti na roguelikes wengi, ulimwengu katika mchezo huu ni wa mstari. Unahama kutoka eneo moja hadi jingine kwa njia za mstari, huku mpangilio wa maeneo haya na maudhui yake yanaamuliwa nasibu. Nilikufa mara chache, lakini nilifikiri nilihitaji tu kuzoea mfumo. Kisha nikafa njaa kwa sababu hakuna chakula njiani. Haijalishi jinsi ningecheza kwa ustadi, bado ningekufa kwa kukosa chakula.

Waendelezaji waliweka jitihada nyingi katika kuunda mchezo huu, wakifikiri kupitia mifumo yote na vipengele vya randomness, lakini hawakugundua kuwa "mbinu za bahati mbaya" za randomizer zinaweza kuvunja kila kitu. Labda hata nilikuwa na bahati: Niliiacha haraka sana, lakini ningeweza kutumia masaa kwa kupanga kwa uangalifu, tu kupoteza kwa bahati na kupoteza maendeleo yangu yote.

Ninawachukia watu waroguelike kwa sababu haijalishi unachofanya, jinsi unavyofikiria mambo vizuri, au jinsi unavyoelewa mchezo vizuri. Unaweza kupoteza kwa bahati mbaya na itabidi uanze upya bila fidia yoyote kwa juhudi zako.

Bila shaka, kinyume pia ni kweli. Shiren the Wanderer ilipopata umaarufu, niliicheza kidogo pia. Nimechoka kupoteza kwa nasibu, nilitumia emulator ya kuokoa kwa uhasibu na kupita bila mpangilio. Nilipokuwa na njaa, niliweka akiba, kufungua kifua, na ikiwa hakuna chakula ndani yake, nilipakia tena hadi nilipoipata. Wakati sikuweza kushughulikia uharibifu, nilipakia tena hadi kila kitu kifanyike kama ilivyotarajiwa. Nilifanya hivyo hadi mwisho wa mchezo, jambo ambalo liliwafanya marafiki zangu wasiwe na furaha sana. Walitumia saa nyingi kutegemea bahati na kupoteza, wakifikiri kwamba walikuwa wakiboresha ujuzi wao katika mchezo. Njia yangu ya "kutegemea bahati" ilikuwa na haki sawa ya kuishi kama yao, tu matokeo yalikuwa katika neema yangu kila wakati.

"Roguelikes" hawana tu kipengele kimoja au viwili vya nasibu: kiini cha aina hiyo kinahusisha vigezo kadhaa kama hivyo. Kusawazisha dharura zote si rahisi. Wakati huo huo, watengenezaji wengine hawaelewi kwamba kitu kinahitaji kuwa na usawa wakati wote. Pamoja na tabaka hizi zote za kutokuwa na uhakika, inaweza kuwa vigumu kutambua wakati kitu kimeenda vibaya. Haijulikani ikiwa mfumo wa nasibu hufanya kazi kwa usahihi. Hasa ikiwa kuna kadhaa yao.

Baadhi ya watu kama randomness - kwa sababu mashine yanayopangwa kuendelea kuwepo. Nadhani mashabiki kama roguelike wanafikiri michezo hii inahusu ustadi, si bahati. Kutojua kusoma na kuandika katika muundo wa mchezo na mkanganyiko wa majina haya huwafanya wachezaji wafikiri kwamba kushindwa ni matokeo ya vitendo vibaya, na ushindi ni matokeo ya sahihi, na hili si suala la kubahatisha. Watu wamezoea michezo ambayo inaweza kukamilika, na usifikirie kuwa watu wanaopenda rogue hufanya kazi tofauti.

Kupitisha Isiyopitika

Matatizo mawili makuu ya aina ya roguelike ni permadeath na unapresent randomness, ambayo hufanya michezo isiweze kupigwa. Jinsi ya kurekebisha?

Kifo cha kudumu "lazima kitoe"

Nilikudanganya kidogo. Permades haimaanishi upotezaji kamili wa maendeleo. Hivi ndivyo ilivyokuwa kwa Rogue na michezo ya kwanza katika aina hii. Lakini, kuanzia Shiren (au mapema), bonasi ndogo zilionekana katika roguelikes ambazo hupunguza matokeo ya kifo cha kudumu. Huko Shiren unakutana na wahusika ambao wanaweza kutumwa kwa jiji la kwanza - hata baada ya kufa, wanaweza kupatikana kwenye tavern. Wanatoa bonasi ndogo ambazo hukusaidia kuendelea kupitia mchezo. Spelunky hufidia permadeath kwa njia yake - inaangazia Mtu wa Tunnel. Anauliza kiasi kikubwa cha fedha, ambacho unaweza kulipa kwa awamu juu ya uendeshaji kadhaa wa mchezo. Baada ya kupokea pesa zote, ataunda handaki, ambayo hukuruhusu kuruka viwango kadhaa kwenye uchezaji unaofuata wa mchezo.

Jinsi ya kushinda bahati nasibu isiyo na roho katika michezo ya roguelike

Bonasi hizi haziondoi hasara za permadeath, lakini badala yake hufanya kama kukiri kwamba ni uamuzi mbaya na msamaha kwa kutumia mechanic hii.

Kinyume cha hii ni uokoaji wa haraka (hifadhi haraka), ambayo ni, uwezo wa kuokoa mara moja wakati wowote na kuanza tena ikiwa mambo yataenda vibaya. Mfumo huu umetumika katika michezo ya kompyuta tangu miaka ya 90, na katika michezo ya console tangu ujio wa Xbox 360 na PS3. Anatoa ngumu zilizojengwa ziliruhusu kuokoa haraka na bila matatizo.

Quicksave ina vikwazo vyake. Uwezo wa kuokoa wakati wowote kwa kiasi kikubwa hupunguza hatari, na mchezo unakuwa chini ya kusisimua. Hapa ndipo neno la dhihaka "savescamming" ambalo nilitumia hapo awali lilipotoka. Inamaanisha kuwa mchezaji huokoa kwa kila hatua na kurudi kwenye uhifadhi wa haraka wa mwisho. Na si tu katika kesi ya kifo, lakini katika hali yoyote wakati mchezo haina kwenda njia angependa. Uhifadhi una athari mbaya haswa katika ukamilishaji wa michezo ambayo kipengele cha kubahatisha ni muhimu. Mchezaji anaweza kuhifadhi kabla ya kipengee cha nasibu kubainishwa, na kisha kupakia upya hadi apate kile anachotaka. Ndivyo nilifanya nilipotumia emulator ya kuokoa huko Shiren. Ikilinganishwa na kashfa, kifo cha kudumu kilionekana kuwa chaguo linalokubalika zaidi.

Chaguo la kati - ingawa iko karibu na uokoaji wa haraka - ni alama za kuokoa. Unaweza kuhifadhi tu katika vituo maalum vya ukaguzi. Wakati mwingine hii inahitaji kufanywa kwa mikono, wakati mwingine kila kitu hutokea moja kwa moja. Katika kesi ya kifo, maendeleo yote uliyokuwa nayo wakati wa kupita kituo cha ukaguzi yanapakiwa. Bado kuna hatari ya kupoteza maendeleo kutoka kwa sehemu ya mwisho ya kuokoa, lakini hakuna tena hatari ya kupoteza maendeleo yote na kuanza tena. Msanidi programu hudumisha usawa katika mchezo kwa kurekebisha idadi ya vituo vya ukaguzi. Michezo ambapo pointi za kuokoa zimewekwa katika nafasi tofauti zinaweza kusaidia kiwango cha juu cha hatari kuliko michezo ambapo pointi za kuokoa zinapatikana kila zamu.

Kuna aina mbili za pointi za kuokoa. Ya kwanza ni mwongozo, wakati unahitaji kufanya uamuzi wa ufahamu ili uweze kuishi. Kawaida kuna alama maalum katika maeneo haya. Ya pili ni ya moja kwa moja, ambayo mchezo hujiokoa baada ya hali fulani kufikiwa. Hii kawaida huunganishwa na baadhi ya hadithi au tukio la jitihada. Alama za kuokoa kiotomatiki mara nyingi huoanishwa na kuokoa haraka ili kuhakikisha kuwa mchezaji anaweza kuondoka kwenye mchezo na kurejea wakati wowote bila kupoteza maendeleo.

Jinsi ya kushinda bahati nasibu isiyo na roho katika michezo ya roguelike
Chulip, mchezo mjuvi wa PS2, hukuruhusu kuokoa mwenyewe kwa kutumia choo

Jinsi ya kushinda bahati nasibu isiyo na roho katika michezo ya roguelike
Salt & Sanctuary inakukumbusha kwa upole usizime kompyuta yako wakati uhifadhi otomatiki unaendelea

Zaidi ya miaka kumi iliyopita, kati ya furaha imeibuka kati ya permadeath na kuokoa pointi. Hizi ndizo zinazoitwa Kifo cha Nafsi, ambacho kilipata umaarufu kutokana na safu ya Nafsi za Giza. Michezo hii ina vizuizi vya kawaida, unapokufa unarudi kwenye hatua ya mwisho, kuokoa maendeleo yako na vifaa, ikiwa ni pamoja na ulichopata baada ya kuokoa. Katika kesi hii, sarafu zote zinabaki mahali ulipokufa - unaweza kurudi nyuma na kuipata. Lakini ukifa mapema, watapotea milele, kwani kifo hutengeneza sehemu mpya ya kuokoa pesa zilizokusanywa, ambazo unaweza kupata baada ya ufufuo.

Ingawa ilichanganya, mfumo huo ulipokelewa vyema. Badala ya kifo cha kudumu na kupoteza kila kitu, watumiaji walipewa vituo vya ukaguzi ambavyo viliokoa maendeleo, kuongeza hatari mpya kwenye mchezo na nafasi ya kurejesha rasilimali zilizopotea.

Jinsi ya kushinda bahati nasibu isiyo na roho katika michezo ya roguelike

Tame rand yako

Katika picha hapo juu, kutoka kushoto kwenda kulia, "permades" zinaongezewa na kuokoa mara kwa mara katika michezo ya roguelike. Mtumiaji ana fursa zaidi na zaidi za kuchunguza unasibu wa kuchanganyikiwa, kipengele muhimu cha aina hii. Pazia huinuka na inakuwa dhahiri kwamba kifo cha kudumu ni muhimu kwa nasibu kufanya kazi. Bila hivyo, wachezaji wanaweza kutumia kashfa kwa kiwango kimoja au kingine: mbinu hii inaweza kutumika hata kama vituo vya ukaguzi viko mbali kutoka kwa kila mmoja. Unaweza kucheza nasibu jinsi unavyotaka, na usipigane nayo na kuiona kimakosa kama changamoto ya haki.

Hii ndiyo sababu permadeath ni kipengele muhimu zaidi cha aina ya roguelike. Mitambo mingine yote ya bagel inategemea. Ikiwa mchezo una kila kitu isipokuwa kifo cha kudumu, basi kwa kawaida hauainishwi kama roguelike.

Jinsi ya kushinda bahati nasibu isiyo na roho katika michezo ya roguelike
Michezo yote kama rogue imeundwa katika eneo la Ufaransa la Permades pekee. Vinginevyo ni "shimo la kiutaratibu" tu.

Hata bila kuondoa kifo cha kudumu, unaweza kufanya roguelike ipitike, lakini itabidi upunguze idadi ya bahati nasibu. Jambo la kwanza ambalo limefutwa ni matokeo ya bahati nasibu ya vita. Badala ya kutegemea bahati, wachezaji wanahitaji kukuza ujuzi. Inafurahisha zaidi na mchezo unakuwa wa haki. Majina mengi ya kisasa kama rogue tayari yamechukua njia hii.

Kuanzia hapo, mambo yanakuwa magumu zaidi na yanahitaji juhudi kubwa bila malipo yoyote dhahiri. Kuna chaguzi tatu:

  1. Fanya mfumo wa nasibu ujichambue. Kisha mchezaji hataishia katika hali ya kufa kwa sababu ya kubahatisha.
  2. Hakikisha kuwa matokeo yoyote ya nasibu yanafaa. Yaani hata mchezaji asipopata alichokuwa akitaka ikabidi abadili mkakati matokeo yake bado hayatakuwa mabaya.
  3. Fanya ubahatishaji usipunguze maamuzi. Kisha mchezaji ataweza kulipa fidia kwa matokeo yoyote mabaya na ujuzi wake.

Chaguo 1: uchambuzi wa kibinafsi bila mpangilio

Ni ngumu kupata mifano inayofaa, kwani michakato kama hiyo hufanyika nyuma ya pazia. Mbinu hii kwa hakika imetumika katika roguelikes na michezo ya aina nyingine na vipengele nasibu. Kwa mfano, tumetekeleza mfumo changamano wa uchanganuzi ili kuhakikisha kwamba usambazaji wa sayari nusu nasibu ni "haki" katika Karatasi ya Galaxy. Lakini bila kutazama msimbo wa mchezo, ni ngumu kuamua kwa uhakika ikiwa mpango kama huo ulitumiwa.

Mfano dhahania ungekuwa kuboresha mchezo ambapo sikuweza kupata chakula na nikafa njaa. Mfumo wenye uchunguzi wa ndani utaweza kuhakikisha kuwa chakula kinapatikana katika maeneo ya X ya kwanza, na kisha chakula kingeonekana katika kila eneo la YΒ±Z. Kisha mchezaji asingekufa kwa njaa kwa bahati. Ifuatayo, uamuzi wa kubuni wa kimantiki utakuwa kuunda hali ambazo mchezaji anajua kwamba hivi karibuni atapata chanzo cha chakula, lakini hajui ni lini hasa hii itatokea. Itabidi uchague: kucheza salama na kuhifadhi chakula, au ujihatarishe na kula chakula kidogo nawe, lakini vitu vingi zaidi vinavyokuruhusu kutengeneza vifaa adimu.

Chaguo 2: daima ni matokeo chanya

Mifano ni pamoja na shimo za kitaratibu Acha Ife na Ipunguzwe. Katika Let It Die, shimo limegawanywa katika kanda. Kila mmoja wao ana vyumba kadhaa na njia kadhaa za kutoka. Eneo lao ni la nasibu, na njia za kutoka zinaongoza kwa vyumba vingine, na kutengeneza eneo maalum.

Jinsi ya kushinda bahati nasibu isiyo na roho katika michezo ya roguelike

Huu hapa ni usanidi mmoja wa chumba unaowezekana katika eneo la Tagahara la Let It Die. Eneo la mviringo kuelekea katikati ni shimoni pana la wima na mlango mmoja chini na mbili juu. Kipengele hiki cha ramani huunda changamoto tofauti za urambazaji (pamoja na hali ambazo unahitaji kupigana na maadui), kulingana na kiingilio unachotumia.

Ramani ya Sundered ina maeneo tuli ambayo daima ni sawa, na maeneo makubwa yanayobadilika ambayo yana vyumba vidogo vilivyo na usanidi wa nasibu.

Jinsi ya kushinda bahati nasibu isiyo na roho katika michezo ya roguelike

Kwenye ramani hii kutoka Sundered, maeneo yenye vignettes ya giza ni tuli, daima ni sawa. Mwanga wa kijivu, kinyume chake, hutolewa kwa nasibu. Vyumba hivi vinajaza nafasi nzima, milango yote ndani yao inaweza kufunguliwa. Lakini ili kupata njia bora, itabidi usome ramani.

Bila kujali eneo la majengo, daima kuna kifungu. Mipangilio tofauti lazima ikamilike kwa njia yao wenyewe, lakini hakuna kadi "zisizo za haki" katika mada hizi.

Faida nyingine ni kwamba uzalishaji wa utaratibu unatumika katika maeneo fulani, wakati maeneo mengine yanabaki tuli. Wachezaji hupewa alama badala ya kutupwa katika bahari inayobadilika kila wakati ya nasibu isiyo na alama za wazi.

Chaguo la 3: punguza athari za nasibu

Chaguo hili hukuruhusu kuhakikisha kuwa kutofaulu (tukio moja la nasibu au mlolongo wao) halitasababisha kifo cha mhusika, na kuacha mchezaji bila nafasi ya kushinda matukio haya au kukabiliana nayo. Ingawa Fortnite ni mchezo wa wachezaji wengi na vipindi vifupi vya kucheza, vifua vyake ni mfano mzuri wa mbinu hii. Kila moja yao ina uteuzi wa nasibu wa silaha na vitu vingine. Vipengee vyema vya nasibu vinampa mtumiaji faida, lakini mchezaji mwenye ujuzi anaweza kushinda hata kama atapata tu vitu vibaya zaidi katika kila kifua kilicho wazi.

Jinsi ya kushinda bahati nasibu isiyo na roho katika michezo ya roguelike

Kinyume chake, mbinu hii inahakikisha kwamba mchezaji hapandi tu kwa bahati bila ujuzi wowote. Tena, huko Fortnite, hata silaha baridi zaidi kwenye vifua haitoi faida nyingi ikiwa mchezaji hajui jinsi ya kuzitumia kwa ufanisi.

Mfano unaweza kuwa kibandiko cha Dawa ya Mashariki katika Let It Die. Imepatikana kwa nasibu na hukuruhusu kurejesha afya ya mhusika wako. Bila hivyo, unahitaji kufuatilia mara kwa mara kiwango chako cha afya na kuwa na chakula katika hisa ikiwa utapona. Ukiwa na kibandiko hiki, si lazima ufikirie juu ya uponyaji - huwezi kuathirika kwa theluthi ya kwanza ya mchezo, hadi ufikie maadui ambao hushughulikia uharibifu haraka zaidi kuliko kurejesha afya.

Jinsi ya kushinda bahati nasibu isiyo na roho katika michezo ya roguelike

Hitimisho kwa watengenezaji

Ikiwa unatengeneza mchezo wa video, kama rogue au la, mchezo wa ubao, mchezo wa kuigiza dhima ya mezani, au kitu kingine chochote, cheza na mipangilio.

Weka kila kitu ili mchezaji hana bahati kabisa na bahati nasibu. Huenda mchezo sasa hauwezekani kuushinda, bila kujali ustadi wa mtumiaji. Ikiwa kuna muundo unaoweza kucheza, jaribu kutoa kila kitu bila mpangilio katika hali mbaya zaidi. Ikiwa mchezo wako kwa sasa upo kwenye karatasi pekee, endesha simulizi sawa katika kichwa chako.

Kisha fanya kinyume: fungua mipangilio yote kwa mchanganyiko bora zaidi wa hali, na uone ikiwa kupoteza mchezo kunawezekana. Vinginevyo, unaweza kufikiria matokeo ya tukio chanya au mlolongo wa matukio ambayo hupunguza hatari zote. Mchezo utageuka kuwa dummy rahisi, ambayo mtumiaji anaruka vipande vikubwa vya njama na mechanics, kwa sababu zinaweza kupitishwa ikiwa una bahati ya kutosha.

Tafadhali kumbuka kuwa ninazungumza haswa juu ya vipengee vya nasibu, na sio kiwango na maendeleo ya mchezaji. Mchezaji wa kiwango cha mabilioni ambaye hupita kwa urahisi vikwazo vyote ni tofauti sana na mchezaji ambaye alipata pete ya kutoonekana kwa bahati mbaya na pia kupita kwa urahisi vikwazo vyote. Wa kwanza alijitahidi sana, lakini wa pili alikuwa na bahati tu.

Hitimisho kwa wachezaji

Natumai sauti hii ya wazimu imekusaidia kuelewa kidogo juu ya kipengele cha bahati nasibu katika michezo, na utaanza kuangalia kwa umakini zaidi na kwa uangalifu ni nini kinategemea vitendo vyako na kile kinachoachwa kwa bahati nasibu.

Bila shaka, kiasi fulani cha randomness kinaweza kuvutia, na kila mtu ana kizingiti chake cha unyeti kwake. Lakini kwa maoni yangu, zaidi mtu anaelewa nini inategemea uchaguzi na ujuzi wake, na nini kinategemea bahati, furaha zaidi anapata kutoka michezo ya video.

Chanzo: mapenzi.com

Kuongeza maoni