Mbinu isiyo na wakati: ni michezo gani ya kisasa ya vitendo inaweza kujifunza kutoka kwa DOOM

Mbinu isiyo na wakati: ni michezo gani ya kisasa ya vitendo inaweza kujifunza kutoka kwa DOOM

Je! ni michezo ngapi imekuwa maarufu sana hivi kwamba imewekwa kwenye kompyuta nyingi kuliko Microsoft Windows?

Mafanikio na athari za DOOM kwenye tasnia imesomwa kwa zaidi ya miaka 25, kujaribu kuelewa ni nini kilikuwa maalum kuhusu jina hili la 1993. Tunaweza kuzungumza bila kikomo kuhusu DOOM: kuanzia na mafanikio ya kiufundi, kukimbia kwa kasi, mods na kumalizia na muundo wa kiwango cha mchezo. Hii haitafaa katika makala yoyote.

Wacha tuangalie ni michezo gani ya vitendo inaweza kujifunza kutoka kwa DOOM, nzuri na mbaya.

Ubunifu wa kiwango na uandishi

Kupambana katika DOOM ni kuhusu kurusha pepo ukiwa unasonga kwa kasi ya mwanga. Katika ngazi zote unaweza kupata milango iliyofungwa, maeneo yaliyofichwa na vyumba vya siri na silaha. Kila kitu kimechangiwa na kurudi nyuma, ambayo hufanya viwango hivi kujisikia wazi sana. Hakuna njia ya kuangalia juu au chini, na kwa kuwa mara nyingi unapaswa kutegemea kulenga kiotomatiki, unaweza kusema DOOM ni juu ya kupata eneo na kasi inayofaa. Kila ngazi ni ngumu zaidi kuliko ile iliyopita. Na ugumu unafikia kilele chake kuelekea mwisho wa mchezo, wakati mtumiaji anapaswa kutafuta njia ya kutoka kwenye msururu mdogo wa kifo.

Viwango hivi ni sehemu ya somo la kwanza. Hapo awali, maeneo hayo yalitakiwa kuendelezwa na mbunifu wa mchezo Tom Hall, lakini mtayarishaji programu John Romero aliyapata dhaifu sana. Hasa kutokana na ukweli kwamba haikutumia teknolojia zote zilizopo. Tofauti na michezo ya awali ya kampuni, kama vile Wolfenstein 3D, DOOM inahitajika kujumuisha viwango tofauti vya mwinuko juu ya ardhi, korido zilizopinda, uwezo wa kucheza kwa kutumia mwanga wa sauti na vipengele vingine vingi.

Mbinu isiyo na wakati: ni michezo gani ya kisasa ya vitendo inaweza kujifunza kutoka kwa DOOM
Utoaji wa 3D wa eneo E1M1. Kazi Iana Albert.

Hivi ndivyo vipengele vinavyofanya viwango vya DOOM kutofautishwa na michezo ya kisasa na hata kuzidi nyingi kati yake. Mfano maarufu zaidi ni Kipindi cha 1, Mission 1: Hangar [E1M1], iliyoundwa na John Romero. Unajikuta kwenye chumba cha umbo la farasi na ngazi, nenda kwenye ukanda, kisha njia zigzags kupitia dimbwi la asidi. Baada ya hapo unaona sehemu inayoonekana kutoweza kufikiwa ambayo inaashiria silaha za hali ya juu.

Yote hii haionekani kama epic kama ilivyokuwa mnamo 1993, lakini hiyo ni mood, haswa kwa michezo ya vitendo. Michezo mingi ya vitendo hukuweka kwenye nafasi wazi yenye korido za mara kwa mara. Kawaida hakuna vilima, isipokuwa labda mwamba mdogo ambao unaweza kuruka. Teknolojia za kisasa zinazoruhusu aina za kuvutia za jiometri au mapigano-kama vile uwezo wa kutembea juu ya dari, kama katika Prey (2006), kuruka, kama katika DarkVoid (2010), au kugombana na ndoano, kama katika Sekiro-zimefungwa muktadha, kupuuzwa, au kupunguzwa kwa hila ndogo badala ya kuchukua jukumu muhimu katika muundo wa mchezo. Teknolojia inasonga mbele na inatupa uwezekano mwingi, ambao unaonekana kuelekeza michezo katika kurahisisha.

John Romero alikuwa mtayarishaji programu lakini alikuja na muundo wa E1M1 mwenyewe. Viwango vya DOOM vilikusanywa kutoka kwa vipengee vilivyotengenezwa tayari, ili viweze kufanywa na mtu mmoja. Romero alifanya kazi kwa kujitegemea na akawa karibu mwandishi pekee wa viwango. Ni hasa mbinu ya mwandishi huyu ambayo inakosekana katika muundo wa kiwango cha kisasa.

DOOM ilitolewa na watu sita. Watayarishaji programu John Carmack, John Romero, Dave Taylor, wasanii Adrian Carmack (hawana uhusiano na John), Kevin Cloud, na mbunifu wa mchezo Sandy Petersen, ambaye alichukua nafasi ya Tom Hall wiki kumi kabla ya kuachiliwa.

Kwa kulinganisha: wacha tuchukue moja ya matoleo ya hivi karibuni - Devil May Cry 5 (2019). Wasanifu 18 wa michezo, wasanii 19 wa mazingira, wasanii 17 wa kiolesura, wasanii wa wahusika 16, waigizaji zaidi ya 80, wasanii zaidi ya 30 wa VFX na taa, watayarishaji programu 26 na watengenezaji injini 45 waliifanyia kazi. Bila kutaja wale waliofanya kazi na sauti, sinema na kazi zote za nje, kwa mfano, wizi wa wahusika. Kwa jumla, zaidi ya watu 130 walifanya kazi kwenye bidhaa yenyewe, karibu mara tatu zaidi kuliko ile ya kwanza ya Ibilisi Mei Cry mnamo 2001. Lakini usimamizi, uuzaji na idara zingine pia zilihusika katika mchakato huo.

Mbinu isiyo na wakati: ni michezo gani ya kisasa ya vitendo inaweza kujifunza kutoka kwa DOOM
Timu ya DOOM 1993

Mbinu isiyo na wakati: ni michezo gani ya kisasa ya vitendo inaweza kujifunza kutoka kwa DOOM
Sehemu ndogo ya timu ya Devil May Cry 5

Kwa nini hii inatokea? Kwa sababu ya kipengele cha kuona, kutengeneza michezo leo kunachukua juhudi nyingi zaidi kuliko ilivyokuwa hapo awali. Sababu ya hii ni mpito kwa picha za 3D, ambayo ina maana ya wizi ngumu zaidi, teknolojia ya juu ya kukamata mwendo, viwango vya juu vya sura na azimio, pamoja na ongezeko la utata wa kanuni na injini zinazosindika haya yote. Unahitaji maunzi yenye nguvu, lakini matokeo yake ni nyeti zaidi ya makosa na rahisi kubadilika. Kwa mfano, ilichukua timu ya jina la sprite-based King of Fighters XIII kama miezi 16 kutengeneza mhusika mmoja. Waumbaji wa mradi huo walipaswa kushughulika na mashujaa kadhaa kwa wakati mmoja na crunch ili kuwa kwa wakati wa kutolewa. Mahitaji ya jinsi mchezo wa kulipwa unapaswa kuonekana yamekua sana. Mfano mzuri wa hii ni majibu hasi ya mashabiki kwa Mass Effect: Andromeda.

Labda ilikuwa hamu ya kufikia viwango vinavyobadilika kila wakati vya taswira nzuri ambazo zilisukuma maoni ya mwandishi nyuma. Na ingawa kuna watu kwenye tasnia kama Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) na Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), wana uwezekano mkubwa wa kuwa watendaji wanaosimamia taswira ya bidhaa, badala ya wale ambao huunda pakiti nzima ya viwango peke yao.

Mbinu isiyo na wakati: ni michezo gani ya kisasa ya vitendo inaweza kujifunza kutoka kwa DOOM

Ndio, kwa mfano, mkurugenzi Itagaki inasimamiwa kibinafsi kufanya kazi kwenye mapigano mengi katika Ninja Gaiden II. Lakini pamoja na msisimko wote, mabadiliko hayafanywi tena na mtu mmoja. Gia moja huendesha mwingine, kisha mwingine, na mwingine, na mwingine.

Ikiwa Mkurugenzi Itsuno angetaka kufanya upya misheni katika kipindi cha wiki kumi za maendeleo ya Devil May Cry 5, ingekuwa kazi kubwa. Kwa kulinganisha, Sandy Petersen aliweza kukamilisha 19 kati ya viwango 27 vya DOOM wiki kumi kabla ya kutolewa. Hata kama 8 inategemea michoro ya Tom Hall.

Wakati huo huo, walikuwa na mazingira yao wenyewe, shukrani kwa upendo wa Pietersen kwa mada za viwango. Mandhari ilikuwa aina ya mstari wa kugawanya katika mchezo. Kwa mfano, kulikuwa na kiwango kulingana na mapipa yanayolipuka (DOOM II, Ramani23: Mapipa o' Fun). Mfano mwingine ni mtazamo wa Romero kwenye utofautishaji. Mwanga na kivuli, nafasi ndogo na nafasi wazi. Viwango vya mada vilitiririka kwa kila mmoja, na watumiaji walilazimika kurudi kwenye maeneo yaliyokamilishwa hapo awali ili kuunda ramani vichwani mwao.

Kwa maneno rahisi, muundo wa mchezo umekuwa mgumu sana na umepoteza unyumbulifu uliokuwa nao siku za DOOM mnamo 1993.

Viwango vingi katika michezo ya kisasa ya vitendo vina nafasi wazi na maumbo rahisi yanapotazamwa kutoka juu. Sanaa kali na athari changamano huficha urahisi huu, na hadithi au pigano la kuvutia huijaza. Michezo inategemea zaidi uchezaji unaoendelea kuliko viwango ambavyo hatua hufanyika.

Mbinu isiyo na wakati: ni michezo gani ya kisasa ya vitendo inaweza kujifunza kutoka kwa DOOM
Kielelezo na Jarida la Stinger; palette ya rangi ClassicDoom. Ramani ya Mission 11 inategemea picha, kwa hivyo tafadhali samehe baadhi ya maelezo yanayokosekana. Lakini tunatumai wazo liko wazi.

Muundo wa kiwango cha DOOM pia una mapungufu yake; ubora wake sio bora kila wakati. Viwango vya kwanza vya kipindi cha kwanza cha Knee Deep in the Dead viliundwa karibu kabisa na Romero. Lakini nyongeza za baadaye zilitoka na mchezo ukaanza kuonekana kama mishmash ya wabunifu kadhaa. Wakati mwingine ilinibidi kupitia ramani kutoka kwa wabunifu wanne tofauti mfululizo: kila mmoja wao alikuwa wa ubora tofauti, falsafa na mantiki. Kama matokeo, mchezo hauwezi kuitwa kuwa kamili.

Walakini, hapa somo la kwanza, ambayo michezo ya kisasa ya vitendo inaweza kujifunza:

Michezo ya kisasa ya vitendo inazingatia uchezaji halisi badala ya mahali ambapo hatua inafanyika. Muundo wa kiwango lazima ukute maendeleo yote ya kiufundi ili kuwapa watumiaji aina mpya za viwango, njia za kuvutia za kushinda vikwazo, uchezaji wa michezo au matukio ya vita. Wakati huo huo, unahitaji kuepuka udanganyifu wa utangazaji na kubaki kweli kwa maono yako ya mradi huo. Nafasi ya wazi ni nzuri, lakini inapaswa kutumiwa kwa uangalifu.

Teknolojia imekuwa ngumu sana na inayoelekezwa kwa undani kwa mtu mmoja kuunda kiwango peke yake. Yote inakuja kwa mapigano na sanaa. Itakuwa vyema kuona mada ya kitendo ambayo haijali sana ubora wa unamu au umbo la vitambaa na inalenga zaidi unyumbufu wa muundo wa mchezo. Ili muundo uwe na mshikamano, tofauti na DOOM, mchezo lazima uwe na mbunifu mkuu ambaye anahakikisha kuwa viwango vinalingana.

Uhusiano kati ya maadui na silaha

Upitishaji wa viwango huamuliwa na wapinzani ambao mchezaji hukutana nao na ni silaha gani inayowaua. Maadui katika DOOM husogea na kushambulia kwa njia tofauti, na wengine wanaweza hata kutumiwa kuwaua wengine. Lakini sio kwa nini mapigano huko ni mazuri. Lengo pekee la Pinky ni kukurukia na kukuuma. Imp mara kwa mara hutupa mipira ya moto. Hadi sasa kila kitu ni rahisi.

Walakini, ikiwa Imp atajiunga na pambano na Pinkie, kila kitu kinabadilika. Ikiwa hapo awali ulilazimika kuweka umbali wako, sasa lazima pia uepuke mipira ya moto. Ongeza lava karibu na uwanja na mambo yanabadilika zaidi. Hatua nyingine kumi na mbili, na tunapata msingi wa uwanja wa ngazi mbalimbali, aina tofauti za maadui wanaofanya pamoja - kwa ujumla, kila kitu ili kuzalisha hali ya kipekee kwa mchezaji, ambaye tayari yuko macho kutokana na mazingira.

Kila pepo katika DOOM ina kipengele chake maalum. Hii inakuwezesha kuunda hali za kusisimua katika vita na maadui wa aina tofauti. Na mambo yanapendeza zaidi unapozingatia silaha za mchezaji.

Ujumbe wa kwanza wa kila kipindi huweka upya silaha zote zilizokusanywa. Usambazaji wa silaha ambazo zinaweza kupatikana katika misheni fulani huathiri zaidi vita. Vita na Barons watatu wa Kuzimu vitaenda tofauti sio tu kulingana na chumba ambamo hufanyika, lakini pia ikiwa umepokea Plasma Cannon au una bunduki ya kawaida tu.

Mbinu isiyo na wakati: ni michezo gani ya kisasa ya vitendo inaweza kujifunza kutoka kwa DOOM

Vita vya baadaye katika mchezo huwa vinageuka kuwa mauaji makubwa. Mapigano mahususi yanatoa nafasi kwa mawimbi ya maadui, hasa katika kipindi cha tatu cha DOOM na nusu ya pili ya DOOM II. Uwezekano mkubwa zaidi, hii ndio jinsi wabunifu walitaka kulipa fidia kwa ukuaji wa ujuzi wa mchezaji na ongezeko la nguvu za silaha. Plus DOOM huonyesha kadi zake zote mapema sana. Maadui wengi hukutana tayari katika nusu ya kwanza ya mchezo, na katika viwango zaidi watengenezaji wa DOOM hujaribu kile ambacho tayari kipo. Hatimaye kila mchanganyiko unaowezekana ulitekelezwa, na viwango vilianza kunakiliana au kutegemea hila kama makundi ya maadui. Wakati mwingine maamuzi haya hutoa uzoefu wa kufurahisha, na wakati mwingine huongeza mchezo.

Vita pia hubadilika kulingana na kiwango cha ugumu. Katika hali ya Unyanyasaji wa Hali ya Juu, katika moja ya maeneo muhimu unaweza kukutana na Cacodemon ambayo hupiga vifungo vya plasma, ambayo hubadilisha kabisa mienendo ya mchezo. Kwenye ugumu wa Ndoto, maadui na makombora yao huharakishwa, pamoja na maadui waliouawa watajifungua tena baada ya kipindi fulani cha muda. Katika njia zote za ugumu, vitu viko katika sehemu tofauti na kuna silaha za kipekee. Mfano mzuri: Kipindi cha 4, Misheni ya 1: Kuzimu Chini [E4M1]. Mwandishi wa dhamira hii, American McGee, aliondoa vifaa vyote vya afya katika hali ya Unyanyasaji Mkali na Ndoto ya Ndoto, na kufanya kiwango ambacho tayari ni kigumu kuwa kigumu zaidi katika mfululizo mzima wa DOOM. Na John Romero, hata hivyo, aliondoa baadhi ya vyanzo vya mwanga katika Kipindi cha 1, Mission 3: Toxic Refinery [E1M3] ili kufanya iwe vigumu kuona wapinzani.

Mbinu hii inaruhusu wabunifu wa ngazi kuunda matoleo tofauti ya kiwango sawa na wapinzani wa kipekee, kwa kuzingatia ujuzi wa mchezaji.

Fikiria nyongeza ya Jaribio la Plutonia, lililotayarishwa na ndugu Dario na Milo Casali. Katika moja ya misheni, mchezaji hukutana na Archviles tisa (hawa ni moja ya maadui hatari zaidi). Kwa kulinganisha, DOOM II ina pambano moja pekee na Archwiles mbili karibu na mwisho wa mchezo. Cyberdemon (bosi kutoka sehemu ya pili ya DOOM) ilitumiwa kwa njia hiyo hiyo - haikuwa rahisi kushinda vita. Huko Plutonia, mchezaji hukutana na wanyama wanne kama hao mara moja.

Dario alisema rasmi kuwa nyongeza hiyo ilifanywa kwa wale waliomaliza DOOM II kwenye Hard na wanataka kupata hali ngumu zaidi, ambayo hali mbaya zaidi zinaundwa tena kwa kutumia vitu vya kawaida. Alimaliza mchezo kwa ugumu wa hali ya juu na akakamilisha viwango ambavyo vilikuwa rahisi sana. Na pia aliongeza kuwa hana huruma na wachezaji ambao walilalamika kuwa Plutonia ni ngumu sana kwenye Hard mode.

Picha haziwezi kufanya haki ya Jaribio la Plutonia. Kwa hivyo furahia video inayonasa uhalisia wa programu jalizi hii. Mwandishi: Civvie11.

Sio tu kulenga wachezaji wagumu, DOOM pia hutumia viwango vya ugumu ili kurahisisha wachezaji wapya kuingia kwenye mchezo. Mchezaji hujikuta katika vita visivyo na ugumu sana na maadui hatari sana na hupokea vifaa zaidi vya huduma ya kwanza au hupata silaha zenye nguvu mapema. DOOM haiwalazimishi wachezaji mabadiliko kama vile lengo la kiotomatiki (Vanquish), kuzaliwa upya kwa afya (Resident Evil 2 Remake), uwezo wa kuruhusu mchezo kudhibiti mapambano (Bayonetta 2), au kukwepa kiotomatiki (Ninja Gaiden 3). Mabadiliko kama haya hayaboresha ustadi wako, yanacheza badala yako.

Ni wazi kwamba DOOM inajitahidi kuleta hata kipengele kidogo zaidi cha mchezo kwenye ukamilifu. Ndivyo ilivyo somo la pili kwa michezo ya vitendo:

Michezo mingi ya kisasa tayari ina msingi wa mchezo mzuri: seti kubwa ya maadui, vitendo ambavyo mchezaji anaweza kuchukua, na uhusiano wao. Lakini yote haya yanachukuliwa kuwa ya kawaida. Lakini unaweza kujaribu na mchanganyiko gani wa wapinzani na uwezo mtumiaji ataona. adui lazima si tu kuletwa katika mchezo, lakini pia maendeleo. Unaweza kujaribu kuunda mipangilio tofauti na miundo ya kiwango cha kipekee ili kumfanya adui ajisikie tofauti kila wakati. Changanya wapinzani ambao hawana sababu ya kuungana, na ikiwa kuna hatari ya kuvunja kuzamishwa, weka mikutano hii ya kipekee kwa matatizo ya juu pekee. Ikiwa mchezo wako ni mgumu sana, ongeza modi rahisi ili kurahisisha wachezaji wapya kuupata.

Tumia mchanganyiko tofauti wa maadui na silaha. Usiogope kuongeza idadi ya viwango vya ugumu ili kuanzisha vita vipya, hatari zaidi au changamoto kwa watumiaji kwa uwekaji wa bidhaa mpya. Unaweza hata kuruhusu wachezaji kuunda ramani zao wenyewe. Wasanidi wa Majaribio ya Lucia kwa Dante's Inferno walipata wazo hili sawa, lakini walitekeleza vibaya. Nani anajua jinsi vita vya kupendeza vinaweza kuwa ikiwa watumiaji wangeweza kuunda wenyewe? Angalia tu ubunifu usio na mwisho ambao Super Mario Muumba huleta kwa wachezaji.

Harakati katika mchezo wa vitendo

Kipengele muhimu cha mikutano yote katika DOOM ni harakati. Eneo lako, eneo la adui, na jinsi unavyoweza kuunganisha umbali kati yako. Mbali na vipengele vya kawaida, michezo ya hatua hutoa idadi kubwa ya chaguo zingine za harakati. Uwezo wa kukimbia kando ya kuta katika Ninja Gaiden, kando kali katika Shinobi na teleportation katika Devil May Cry 3. Hata hivyo, harakati hizi zote ni static, hata mashambulizi ya shujaa ni static.

Wakati Dante anashambulia, hawezi kusonga, kama vile Ryu anapoteza uhamaji mara ya pili anaposoma blade yake. Pia kuna mashambulizi ambayo hutoa uwezo wa kusonga, kama vile Windmill Slash katika Ninja Gaiden au Stinger in Devil May Cry 3. Lakini haya kwa kawaida huamuliwa kimbele: harakati ni muhimu sana kwa kukwepa haraka au kusonga umbali fulani kwa pembe fulani. Na kisha shambulio linaendelea kutoka pale lilipoishia.

Michezo hii hutoa mbinu nyingi za kushambulia na kusonga mbele kwa mpinzani wako ili uweze kukaa naye kidole gumba. Tofauti kabisa na DOOM, ambapo harakati na harakati zimefungwa kwenye ufunguo wa kushambulia, ambayo ina maana kutokana na aina ya mchezo. Kwa kuongeza, mechanics mengi ya siri ya mchezo yanahusiana na kasi ya harakati na uhamaji - kwa mfano, SR50, Strafe Running, Gliding na Wall Running.

Hii haimaanishi kuwa hii haitekelezwi katika michezo ya vitendo. Wachezaji wanaweza kusonga wakati wanashambulia katika The Wonderful 101, na pia kuna Ninja Run ya Raiden in Metal Gear Rising: Revengeance. Katika baadhi ya michezo, harakati ni uwezo unaotolewa na silaha, kama vile Tonfa katika Nioh (sogeo linaweza kughairiwa kwa kubonyeza kitufe). Lakini kwa ujumla, licha ya ndugu wa P2 kama vile Ninja Gaiden III: Meli ya Kale ya Adhabu au Muramasa: Demon Blade, harakati katika mapambano inaonekana badala ya kawaida katika michezo ya kisasa ya hatua.

Katika Devil May Cry 4, wachezaji wanaweza kutumia kasi ya mashambulizi yaliyoghairiwa kusonga mbele, kuwapa uwezo wa kuzunguka wakati wa pigano, mara nyingi hujulikana kama Inertia. Mfano ni Guard Flying. Uwezo huu uliondolewa katika Devil May Cry 5, ambayo ilisababisha mabishano na majadiliano, kwa sababu pamoja na hayo idadi kubwa ya mechanics ya kushambulia pia iliondolewa. Hii inaangazia jinsi ilivyo muhimu kwa watu kuzunguka kwa njia hii kwenye mchezo.

Kwa hivyo kwa nini kipengele hiki karibu cha kipekee kinatumika katika DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 na Nelo hakitekelezwi katika michezo ambayo inainua uhamaji, kama vile Shinobi au hata Imani ya Assassin?

Mbinu isiyo na wakati: ni michezo gani ya kisasa ya vitendo inaweza kujifunza kutoka kwa DOOM

Jibu moja kwa swali hili ni kwamba uhamaji kama huo unaweza kufanya mchezo kuwa rahisi sana. Katika Metal Gear Rising, maadui watafanya mashambulizi kiotomatiki baada ya kuzuia idadi fulani ya vibao ili kuzuia mchezaji kuwazuia kabisa kwa Ninja Running.

Hoja nyingine dhidi ya uhamaji: mashambulizi yataonekana kuwa na nguvu kidogo. Ingawa uhamaji hauathiri mechanics, tamasha la shambulio lina vipengele mbalimbali: matarajio ya uhuishaji, muda, harakati za mwili na majibu ya adui. Mashambulizi yanayosonga yatakosa uhuishaji na kuonekana kuwa shwari kidogo, na kusababisha harakati kuonekana kuelea.

Ili kila kitu kionekane sawa, maadui wanapaswa kuathiri mchakato, lakini hii, bila shaka, haitatokea. Wapinzani wameundwa kushindwa, isipokuwa nadra. Katika DOOM II, mapepo ya Archvile yanaonekana, wapiga risasi wanahitaji kuendeshwa karibu na eneo hilo, na Pinky anapaswa kuwa mwangalifu katika nafasi zilizofungwa. Mabadiliko haya katika muundo wa adui huruhusu michezo ya vitendo kuunda maadui ambao hukwepa mashambulizi mara nyingi zaidi au kutumia hatua za mstari wa kuona (kama vile kutazama Nure-Onna katika Nioh 2).

Mradi wa kuvutia: mchezo wa hatua ambayo shambulio ni sehemu ya jumla, na harakati za mara kwa mara, udhibiti na nafasi halisi ya shujaa wakati wa shambulio hili ni muhimu kama shambulio lenyewe.

Somo la tatu (Na mwisho). Kwa usahihi, hata somo, lakini cheche ya msukumo:

Michezo mingi sana ya vitendo huzuia harakati unaposhambulia. Ingawa michezo ya P2 ilihusu harakati katika mapigano, sasa harakati hutokea hadi ushiriki katika mapigano. Unaposhambulia, unasimama na kusonga tu wakati unapoanza kulinda.

Michezo ya mapigano inaweza kukua kwa kujaribu harakati wakati wa vita na jinsi inavyochanganyika na aina tofauti za maadui. Inapaswa kuwa fundi kamili wa michezo ya aina hii, sio tu wakati wa kukwepa shambulio, inapaswa pia kufanya kazi katika shambulio. Haijalishi ikiwa harakati hiyo itatekelezwa kupitia silaha ya kipekee au mchezo mzima utajengwa juu yake.

Hitimisho

Kuna masomo mengine ambayo yanaweza kujifunza kutoka kwa DOM. Kwa mfano, jinsi viwango vinavyojazwa na siri zinazokuhimiza kuchunguza eneo. Jinsi kujaza silaha katika vipande vidogo kulituza uchunguzi huu. Jinsi skrini ya matokeo ilikuchochea kufanya kazi zote kwenye kiwango. Au jinsi kujifunza mitambo iliyofichwa ya boriti ya BFG ilikuruhusu kucheza kwa kiwango cha juu. Unaweza pia kujifunza kutokana na makosa. Unapaswa kuepuka kunakili baadhi ya silaha, mapigano ya wakubwa yanayochosha na mabadiliko ya kijinga katika kiwango cha urembo, kama vile DOOM II. Unaweza pia kupata msukumo katika DOOM 2016. Hasa, inaonyesha jinsi ya kutekeleza vizuri uboreshaji wa silaha.

Ni muhimu kukumbuka kuwa masomo haya yote ni ya jumla - hayawezi kutumika kwa kila mchezo au kila mtindo. Michezo ya Uovu ya Wazee haihitaji uhamaji wa ziada wakati wa vita. Na masomo haya hayahakikishi mauzo yaliyoongezeka.

Hitimisho kuu kama vile:

Michezo ya kivita imekuwepo kwa muda mrefu sana, lakini tangu ilipotolewa PlayStation 2, hatua kwa hatua imejikita katika kiolezo kilichoundwa na Rising Zan na hatimaye kuimarishwa na franchise ya Devil May Cry. Wacha makala haya yatumike kama kichocheo cha kutafuta vipengele vipya na kuchunguza mitazamo ambayo haijagunduliwa ambayo itasaidia kufanya michezo iwe kamili na ya kuvutia zaidi.

maelezo ya ziada

  • Hapo awali nilipanga kuandika tu hakiki ya DOOM. Lakini ilionekana kwangu kuwa tayari kulikuwa na wengi wao na haikuwezekana kwamba ningeweza kuongeza kitu chochote kipya isipokuwa tathmini yangu ya mchezo. Na niliandika makala hii. Nadhani iligeuka vyema, niliweza kukagua na kutoa tathmini chanya zaidi ya DOOM, na kupendekeza njia za kuboresha michezo ya kisasa ya vitendo.
  • Msanii mkuu wa mazingira wa Devil May Cry 5 ni Shinji Mikami. Usichanganyikiwe na hayo Shinji Mikami.
  • Hapo awali, nilitaka kufanya uwezo wa kurejesha silaha hatua kwa hatua somo tofauti, lakini basi niliamua kuiacha, kwani haikuwa muhimu vya kutosha. Wazo ni kwamba silaha katika DOOM kawaida hurejesha silaha yako hadi pointi 100, hakuna zaidi. Walakini, vipande vidogo vya silaha vinaweza kuijaza hadi vitengo 200 - mchezo umejaa sehemu za siri ambapo unaweza kuzipata. Hii ni njia rahisi kabisa ya kumtuza mtumiaji kitu muhimu cha kuchunguza. Kuna kitu sawa katika kichwa Viewtiful Joe, katika kila sura ambayo unahitaji kukusanya vyombo vya filamu ili kuboresha mita yako ya VFX.
  • Sikutaja vita kati ya maadui kwa sababu makala hiyo ilikuwa ndefu sana. Hii hutokea katika baadhi ya michezo ya hatua - katika Ghadhabu ya Asura, maadui wanaweza kuharibu kila mmoja.
  • Nilitaka kutaja Sieg kutoka Chaos Legion, Akira kutoka Astral Chain na V kutoka Devil May Cry 5 katika mafunzo ya harakati. Nimekuwa nikipenda uwezo wa kuita wanyama wakubwa kushambulia wakati unasonga. Hata hivyo, wahusika hawa wanakabiliwa na vikwazo hivyo wakati wanaanza kushambuliwa, hivyo niliamua kuwaacha ili kuepuka kuchanganyikiwa. Mbali na hilo, tayari kuna mifano ya kutosha katika sehemu hiyo ya makala.
  • Hali ya Jinamizi iliongezwa kwenye DOOM ili kuondoa malalamiko yoyote yanayoweza kuwapo kwamba hali ya Vurugu ya Hali ya Juu ilikuwa rahisi sana. Kama matokeo, wengi waliona kuwa ni balaa, ingawa hali hii ya ugumu bado ina mashabiki wake waliojitolea.
  • Jinsi DOOM inavyobadilisha maadui na uwekaji wa kitu katika hali ngumu zaidi za mchezo inatambulika kikamilifu katika Ninja Gaiden Black. Katika mchezo huu, pamoja na ugumu, maadui, uwekaji wa bidhaa, tuzo za scarab hubadilika, na hata wakubwa wapya huletwa. Katika kila kiwango cha ugumu, ni kama unacheza mchezo mpya. Katika mods zingine lazima ushiriki katika vita vikali zaidi kuliko mods ngumu zaidi, ipasavyo, unahitaji kulipa fidia kwa uharibifu uliopokelewa kwa njia fulani. Na hali ya Mbwa wa Ninja inawalazimisha wachezaji kubadilika badala ya kuwabana. Ninapendekeza kusoma nakala nzuri juu ya mada hii nakala kutoka kwa shujaa mwenzake wa hatua Shane Eric Dent.
  • Niliandika uchambuzi wa kina wa kwa nini E1M2 ya John Romero ni kiwango kizuri na kwa nini nadhani ni kadi bora zaidi katika mfululizo mzima wa DOOM, lakini sikuweza kupata pa kuiweka. Sijawahi kuihariri. Labda siku moja. Ni hadithi sawa na uchanganuzi wa adui katika DOOM II.
  • Jina la mchezo yenyewe kawaida huandikwa kwa herufi kubwa - DOOM, wakati mjenzi anaitwa Doom. Inaniuma kuona tofauti kama hiyo, lakini ndivyo ilivyo.
  • Ndiyo, American McGee ndilo jina lake halisi. Yeye mwenyewe anasema juu ya hili: "Ndiyo, ndivyo mama yangu alivyoniita. Alisema alitiwa moyo na rafiki wa chuo kikuu aliyemtaja bintiye Amerika. Pia alisema anafikiria kuniita Obnard. Siku zote alikuwa mtu wa kipekee na mbunifu."
  • Inasikitisha kwamba michezo mingi ya kisasa ya hatua inasonga mbali zaidi na kuchanganya aina tofauti za maadui. Katika Ninja Gaiden II hutawahi kukutana na pepo wa Van Gelf na ninja za Spider Clan kwa wakati mmoja. Kama vile maveterani wa Roho za Giza hawatakutana na Phalanx anayesaidiwa na maadui kama vile Undead Archer na Ghost. Majina ya kisasa yanaelekea kushikamana na mada maalum, na kuchanganya maadui wasiohusiana pamoja kunaweza kuvunja kuzamishwa. Inasikitisha.
  • Kwa nakala hii, niliamua kujaribu Mjenzi wa Doom mwenyewe. Ingawa haijakamilika, inafurahisha kuona jinsi jini moja tu ya Nafsi Iliyopotea inaweza kubadilisha mkondo mzima wa vita. Kinachofurahisha zaidi ni jinsi mapigano kati ya maadui wenyewe yanaweza kuathiri hali ya vita nzima. Hapa kiungo kwa viwango, usiwahukumu kwa ukali sana, sio wazuri sana.

Vyanzo

Chanzo: mapenzi.com

Kuongeza maoni