คลาสสิกเหนือกาลเวลา: สิ่งที่เกมแอคชั่นยุคใหม่สามารถเรียนรู้ได้จาก DOOM

คลาสสิกเหนือกาลเวลา: สิ่งที่เกมแอคชั่นยุคใหม่สามารถเรียนรู้ได้จาก DOOM

มีกี่เกมที่ได้รับความนิยมมากจนมีการติดตั้งบนคอมพิวเตอร์มากกว่า Microsoft Windows?

ความสำเร็จและผลกระทบของ DOOM ในอุตสาหกรรมได้รับการศึกษามานานกว่า 25 ปี โดยพยายามทำความเข้าใจว่ามีอะไรพิเศษเกี่ยวกับชื่อปี 1993 นี้ เราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับ DOOM ได้อย่างไม่มีที่สิ้นสุด: เริ่มต้นด้วยความสำเร็จทางเทคนิค, speedruns, mods และจบลงด้วยการออกแบบเลเวลของเกม สิ่งนี้จะไม่เหมาะกับบทความใด ๆ

มาดูกันว่าเกมแอคชั่นใดบ้างที่สามารถเรียนรู้จาก DOOM ทั้งด้านดีและไม่ดี

การออกแบบระดับและการประพันธ์

การต่อสู้ใน DOOM เป็นเรื่องเกี่ยวกับการยิงปีศาจขณะเคลื่อนที่ด้วยความเร็วแสง ตลอดทั้งเลเวลคุณจะพบกับประตูที่ปิด สถานที่ที่ซ่อนอยู่ และห้องลับพร้อมอาวุธ ทุกอย่างเต็มไปด้วยการย้อนรอยซึ่งทำให้ระดับเหล่านี้รู้สึกเปิดกว้างมาก ไม่มีทางที่จะมองขึ้นหรือลง และเนื่องจากคุณมักจะต้องพึ่งพาการเล็งอัตโนมัติ คุณจึงสามารถพูดได้ว่า DOOM คือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการค้นหาตำแหน่งและความเร็วที่ถูกต้อง แต่ละระดับจะยากขึ้นกว่าเดิม และความยากจะไปถึงจุดสูงสุดในช่วงท้ายเกมเมื่อผู้ใช้ต้องหาทางออกจากเขาวงกตแห่งความตายขนาดเล็ก

ระดับเหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของบทเรียนแรก ในตอนแรก สถานที่ควรจะได้รับการพัฒนาโดย Tom Hall ผู้ออกแบบเกม แต่โปรแกรมเมอร์ John Romero พบว่าสถานที่เหล่านั้นอ่อนแอเกินไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องมาจากข้อเท็จจริงที่ว่า ไม่ได้ใช้เทคโนโลยีที่มีอยู่ทั้งหมด- แตกต่างจากเกมก่อนหน้านี้ของบริษัท เช่น Wolfenstein 3D DOOM จำเป็นต้องรวมระดับความสูงที่แตกต่างกันเหนือพื้นดิน ทางเดินโค้ง ความสามารถในการเล่นกับแสงตามปริมาตร และคุณสมบัติอื่น ๆ อีกมากมาย

คลาสสิกเหนือกาลเวลา: สิ่งที่เกมแอคชั่นยุคใหม่สามารถเรียนรู้ได้จาก DOOM
การแสดงภาพ 3 มิติของตำแหน่ง E1M1 งาน เอียน่า อัลเบิร์ต.

สิ่งเหล่านี้เป็นองค์ประกอบที่ทำให้ระดับ DOOM โดดเด่นจากเกมสมัยใหม่และยังเหนือกว่าหลาย ๆ เกมอีกด้วย ตัวอย่างที่โด่งดังที่สุดคือตอนที่ 1 ภารกิจที่ 1: โรงเก็บเครื่องบิน [E1M1] ที่สร้างโดยจอห์น โรเมโร คุณพบว่าตัวเองอยู่ในห้องรูปเกือกม้าที่มีบันได เดินเข้าไปในทางเดิน จากนั้นเดินซิกแซกผ่านแอ่งน้ำกรด หลังจากนั้นคุณจะเห็นสถานที่ที่ดูเหมือนจะไม่สามารถบรรลุได้ซึ่งกวักมือเรียกด้วยชุดเกราะพิเศษ

ทั้งหมดนี้ดูไม่ยิ่งใหญ่เหมือนในปี 1993 แต่ นั่นคืออารมณ์โดยเฉพาะเกมแอคชั่น เกมแอคชั่นส่วนใหญ่จะให้คุณอยู่ในพื้นที่เปิดโล่งและมีทางเดินเป็นครั้งคราว โดยปกติแล้วจะไม่มีเนินเขา ยกเว้นก้อนหินเล็กๆ ที่คุณสามารถกระโดดขึ้นไปได้ เทคโนโลยีสมัยใหม่ที่ทำให้เกิดรูปทรงเรขาคณิตหรือการต่อสู้ประเภทต่างๆ ที่น่าสนใจ เช่น ความสามารถในการเดินบนเพดาน เช่น ใน Prey (2006) บินได้ ใน DarkVoid (2010) หรือการใช้ตะขอเกี่ยว เช่นใน Sekiro ล้วนเชื่อมโยงกับ บริบท ถูกละเลย หรือถูกลดให้เป็นเพียงลูกเล่นเล็กๆ น้อยๆ แทนที่จะมีบทบาทสำคัญในการออกแบบเกม เทคโนโลยีก้าวไปข้างหน้าและให้ความเป็นไปได้มากมายแก่เรา ซึ่งดูเหมือนจะมุ่งตรงไปที่เกมไปสู่การทำให้ง่ายขึ้น

John Romero เคยเป็นโปรแกรมเมอร์แต่คิดการออกแบบ E1M1 ด้วยตัวเอง ระดับ DOOM ถูกประกอบขึ้นจากสินทรัพย์สำเร็จรูป ดังนั้นจึงสามารถสร้างได้โดยใช้คนเพียงคนเดียว โรเมโรทำงานอย่างอิสระและเกือบจะเป็นผู้เขียนระดับนี้เพียงคนเดียว แนวทางของผู้เขียนคนนี้ขาดการออกแบบระดับสมัยใหม่อย่างชัดเจน

DOOM ถูกสร้างขึ้นโดยคนหกคน- โปรแกรมเมอร์ John Carmack, John Romero, Dave Taylor, ศิลปิน Adrian Carmack (ไม่เกี่ยวข้องกับ John), Kevin Cloud และผู้ออกแบบเกม Sandy Petersen ซึ่งเข้ามาแทนที่ Tom Hall สิบสัปดาห์ก่อนวางจำหน่าย

สำหรับการเปรียบเทียบ: มาดูหนึ่งในรุ่นล่าสุด - Devil May Cry 5 (2019) นักออกแบบเกม 18 คน ศิลปินสิ่งแวดล้อม 19 คน ศิลปินอินเทอร์เฟซ 17 คน ศิลปินตัวละคร 16 คน นักสร้างแอนิเมชั่นมากกว่า 80 คน ศิลปิน VFX และแสงมากกว่า 30 คน โปรแกรมเมอร์ 26 คน และผู้พัฒนาเอนจิ้น 45 คนทำงานในส่วนนี้ ไม่ต้องพูดถึงผู้ที่ทำงานด้านเสียง ภาพยนตร์ และงานภายนอกทั้งหมด เช่น การจัดตัวละคร โดยรวมแล้วมีคนทำงานเกี่ยวกับตัวผลิตภัณฑ์มากกว่า 130 คน ซึ่งมากกว่า Devil May Cry ภาคแรกในปี 2001 เกือบสามเท่า แต่ฝ่ายบริหาร ฝ่ายการตลาด และฝ่ายอื่นๆ ก็มีส่วนร่วมในกระบวนการนี้เช่นกัน

คลาสสิกเหนือกาลเวลา: สิ่งที่เกมแอคชั่นยุคใหม่สามารถเรียนรู้ได้จาก DOOM
ทีมดูม 1993

คลาสสิกเหนือกาลเวลา: สิ่งที่เกมแอคชั่นยุคใหม่สามารถเรียนรู้ได้จาก DOOM
ส่วนเล็กๆ ของทีม Devil May Cry 5

ทำไมสิ่งนี้ถึงเกิดขึ้น? เนื่องจากแง่มุมด้านภาพ การสร้างเกมในปัจจุบันต้องใช้ความพยายามมากกว่าเมื่อก่อนมาก เหตุผลก็คือการเปลี่ยนไปใช้ภาพ 3 มิติ ซึ่งหมายถึงการจัดเตรียมที่ซับซ้อนมากขึ้น เทคโนโลยีการจับภาพเคลื่อนไหวขั้นสูง อัตราเฟรมและความละเอียดที่เพิ่มขึ้น รวมถึงความซับซ้อนของโค้ดและเอ็นจิ้นที่ประมวลผลทั้งหมดนี้เพิ่มขึ้น คุณต้องการฮาร์ดแวร์ที่ทรงพลัง แต่ผลลัพธ์ที่ได้คือไวต่อข้อผิดพลาดมากกว่าและยืดหยุ่นน้อยกว่า ตัวอย่างเช่น ทีมงานของ King of Fighters XIII ที่ใช้สไปรต์ใช้เวลาประมาณ 16 เดือนในการสร้างตัวละครตัวเดียว ผู้สร้างโปรเจ็กต์ต้องจัดการกับฮีโร่หลายตัวในเวลาเดียวกันและกระทืบเพื่อที่จะได้ปล่อยตัวได้ทันเวลา ข้อกำหนดสำหรับลักษณะของเกมแบบเสียเงินควรมีเพิ่มขึ้นอย่างมาก- ตัวอย่างที่เด่นชัดคือปฏิกิริยาเชิงลบของแฟน ๆ ต่อ Mass Effect: Andromeda

บางทีอาจเป็นความปรารถนาที่จะตอบสนองมาตรฐานที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาของภาพสุดเจ๋งที่ผลักดันมุมมองของผู้เขียนไปสู่เบื้องหลัง และถึงแม้จะมีคนในวงการอย่าง Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) และ Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil) พวกเขาก็มีแนวโน้มที่จะเป็นผู้บริหารที่ดูแลภาพลักษณ์ของ ผลิตภัณฑ์มากกว่าผู้ที่สร้างระดับทั้งหมดด้วยตัวเอง

คลาสสิกเหนือกาลเวลา: สิ่งที่เกมแอคชั่นยุคใหม่สามารถเรียนรู้ได้จาก DOOM

ใช่ครับ เช่น ผู้กำกับ อิตากากิดูแลเป็นการส่วนตัว ทำงานในการต่อสู้ส่วนใหญ่ใน Ninja Gaiden II แม้จะมีความตื่นเต้น แต่การเปลี่ยนแปลงไม่ได้เกิดขึ้นโดยคนเพียงคนเดียวอีกต่อไป เกียร์หนึ่งขับไปอีกเกียร์หนึ่ง จากนั้นอีกเกียร์หนึ่ง และอีกเกียร์หนึ่ง

หากผู้อำนวยการอิทสึโนะต้องการสร้างภารกิจใหม่ทั้งหมดในช่วงสิบสัปดาห์สุดท้ายของการพัฒนา Devil May Cry 5 มันคงเป็นงานที่ยิ่งใหญ่ สำหรับการเปรียบเทียบ Sandy Petersen สามารถผ่าน 19 ระดับจาก 27 ระดับของ DOOM ได้สิบสัปดาห์ก่อนวางจำหน่าย แม้ว่า 8 จะขึ้นอยู่กับภาพร่างของ Tom Hall

ในเวลาเดียวกัน พวกเขามีบรรยากาศเป็นของตัวเอง ต้องขอบคุณความรักของ Pietersen ที่มีต่อธีมของด่านต่างๆ ธีมเป็นเหมือนเส้นแบ่งในเกม ตัวอย่างเช่น มีระดับขึ้นอยู่กับถังระเบิด (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun) อีกตัวอย่างหนึ่งคือการที่โรเมโรเน้นไปที่ความเปรียบต่าง แสงและเงา พื้นที่อันจำกัด และพื้นที่เปิดโล่ง ระดับเฉพาะเรื่องไหลเข้าหากัน และผู้ใช้ต้องกลับไปยังพื้นที่ที่เสร็จสมบูรณ์ก่อนหน้านี้เพื่อสร้างแผนที่ในหัวของพวกเขา

พูดง่ายๆ ก็คือ การออกแบบเกมมีความซับซ้อนเกินไป และสูญเสียความยืดหยุ่นแบบที่เคยมีในสมัย ​​DOOM ในปี 1993

ด่านส่วนใหญ่ในเกมแอคชั่นยุคใหม่มีพื้นที่เปิดโล่งและรูปทรงเรียบง่ายเมื่อมองจากด้านบน งานศิลปะที่แข็งแกร่งและเอฟเฟกต์ที่ซับซ้อนซ่อนความเรียบง่ายนี้ไว้ และเรื่องราวหรือการต่อสู้ที่น่าสนใจก็เติมเต็มมัน เกมพึ่งพาการเล่นเกมอย่างต่อเนื่องมากกว่าระดับที่มีการกระทำเกิดขึ้น

คลาสสิกเหนือกาลเวลา: สิ่งที่เกมแอคชั่นยุคใหม่สามารถเรียนรู้ได้จาก DOOM
ภาพประกอบโดยนิตยสารสติงเกอร์; จานสี คลาสสิคดูม- แผนที่ Mission 11 มาจากภาพ ดังนั้นโปรดยกโทษให้รายละเอียดที่ขาดหายไปบางส่วน แต่เราหวังว่าแนวคิดนี้ชัดเจน

การออกแบบระดับของ DOOM ก็มีข้อบกพร่องเช่นกัน คุณภาพของมันไม่ได้ดีที่สุดเสมอไป ระดับแรกของตอนแรกของ Knee Deep in the Dead ได้รับการออกแบบโดยโรเมโรเกือบทั้งหมด แต่ต่อมามีการเพิ่มเติมออกมา และเกมก็เริ่มดูเหมือนเป็นความผิดพลาดของนักออกแบบหลายคน บางครั้งฉันต้องดูแผนที่จากนักออกแบบสี่คนติดต่อกัน โดยแต่ละแผนที่มีคุณภาพ ปรัชญา และตรรกะที่แตกต่างกัน ส่งผลให้เกมแทบจะเรียกได้ว่าสมบูรณ์ไม่ได้เลย

อย่างไรก็ตามที่นี่ บทเรียนแรกซึ่งเกมแอคชั่นยุคใหม่สามารถเรียนรู้ได้:

เกมแอ็กชันสมัยใหม่เน้นไปที่รูปแบบการเล่นจริงมากกว่าที่ที่แอ็กชันกำลังเกิดขึ้น การออกแบบระดับจะต้องยอมรับความก้าวหน้าทางเทคนิคทั้งหมดเพื่อให้ผู้ใช้มีระดับประเภทใหม่ วิธีที่น่าสนใจในการเอาชนะอุปสรรค การเล่นเกม หรือสถานการณ์การต่อสู้ ในเวลาเดียวกัน คุณต้องหลีกเลี่ยงลูกเล่นการโฆษณาและยังคงยึดมั่นในวิสัยทัศน์ของคุณเกี่ยวกับโครงการ พื้นที่เปิดโล่งเป็นสิ่งที่ดี แต่ควรใช้เท่าที่จำเป็น

เทคโนโลยีมีความซับซ้อนและเน้นรายละเอียดเกินกว่าที่คนๆ เดียวจะสร้างระดับได้ด้วยตัวเอง ทุกอย่างขึ้นอยู่กับการต่อสู้และศิลปะ คงจะดีไม่น้อยหากได้เห็นชื่อแอ็กชั่นที่ไม่สนใจความละเอียดของพื้นผิวหรือลักษณะทางกายภาพของแฟบริค และเน้นไปที่ความยืดหยุ่นของการออกแบบเกมมากกว่า เพื่อให้การออกแบบมีความสอดคล้องกัน ต่างจาก DOOM เกมจะต้องมีหัวหน้านักออกแบบที่ทำให้แน่ใจว่าระดับต่างๆ นั้นสอดคล้องกัน

ความสัมพันธ์ระหว่างศัตรูและอาวุธ

การผ่านด่านต่างๆ จะพิจารณาจากสิ่งที่ฝ่ายตรงข้ามที่ผู้เล่นเผชิญและอาวุธที่สังหารพวกเขา ศัตรูใน DOOM เคลื่อนที่และโจมตีด้วยวิธีที่แตกต่างกัน และบางตัวก็สามารถใช้เพื่อฆ่าตัวอื่นได้ด้วยซ้ำ แต่นั่นไม่ใช่เหตุผลว่าทำไมการต่อสู้ที่นั่นถึงดีนัก เป้าหมายเดียวของพิ้งกี้คือการตะครุบคุณและกัดคุณ อิมป์จะขว้างลูกไฟเป็นระยะ จนถึงตอนนี้ทุกอย่างก็เรียบง่าย

อย่างไรก็ตาม หากอิมป์ร่วมต่อสู้กับพิ้งกี้ ทุกอย่างก็เปลี่ยนไป ถ้าเมื่อก่อนคุณแค่ต้องรักษาระยะห่าง ตอนนี้คุณต้องหลบลูกไฟด้วย เพิ่มลาวารอบเวทีและสิ่งต่าง ๆ เปลี่ยนแปลงมากยิ่งขึ้น อีกสิบสองขั้นตอนและเราได้รับรากฐานเวทีหลายระดับศัตรูประเภทต่าง ๆ ที่ทำงานร่วมกัน - โดยทั่วไปแล้วทุกสิ่งเพื่อสร้างสถานการณ์ที่ไม่ซ้ำใครอย่างต่อเนื่องสำหรับผู้เล่นที่ต้องระวังอยู่ตลอดเวลาเนื่องจากสภาพแวดล้อม

ปีศาจแต่ละตัวใน DOOM มีคุณสมบัติพิเศษของตัวเอง สิ่งนี้ช่วยให้คุณสร้างสถานการณ์ที่น่าตื่นเต้นได้ ในการต่อสู้กับศัตรูประเภทต่างๆ- และสิ่งต่าง ๆ จะน่าสนใจยิ่งขึ้นเมื่อคุณคำนึงถึงอาวุธของผู้เล่นด้วย

ภารกิจแรกของแต่ละตอนจะรีเซ็ตอาวุธที่รวบรวมไว้ทั้งหมด การแจกจ่ายอาวุธที่สามารถได้รับในบางภารกิจจะส่งผลต่อการต่อสู้มากขึ้น การต่อสู้กับสามบารอนแห่งนรกจะแตกต่างกันไป ไม่เพียงแต่ขึ้นอยู่กับห้องที่มันเกิดขึ้นเท่านั้น แต่ยังขึ้นอยู่กับว่าคุณได้รับ Plasma Cannon หรือคุณมีปืนลูกซองธรรมดาเท่านั้น

คลาสสิกเหนือกาลเวลา: สิ่งที่เกมแอคชั่นยุคใหม่สามารถเรียนรู้ได้จาก DOOM

การต่อสู้ในเกมมีแนวโน้มที่จะกลายเป็นการสังหารหมู่ครั้งใหญ่ การต่อสู้ที่ระบุตำแหน่งทำให้เกิดคลื่นศัตรู โดยเฉพาะในตอนที่ 3 ของ DOOM และครึ่งหลังของ DOOM II เป็นไปได้มากว่านี่คือวิธีที่นักออกแบบต้องการชดเชยการเติบโตของทักษะของผู้เล่นและพลังอาวุธที่เพิ่มขึ้น นอกจากนี้ DOOM มักจะแสดงไพ่ทั้งหมดของเขาค่อนข้างเร็ว ศัตรูส่วนใหญ่จะเผชิญหน้ากันแล้วในครึ่งแรกของเกม และในระดับต่อไป นักพัฒนา DOOM จะทดลองกับสิ่งที่มีอยู่แล้ว ในที่สุดทุกชุดที่เป็นไปได้ก็ถูกนำมาใช้ และด่านต่างๆ ก็เริ่มลอกเลียนแบบกันหรืออาศัยลูกเล่นต่างๆ เช่น ฝูงศัตรู บางครั้งการตัดสินใจเหล่านี้ก็มอบประสบการณ์ที่น่าสนใจ และบางครั้งก็ทำให้เกมขยายตัวมากขึ้น

การต่อสู้ยังเปลี่ยนไปตามระดับความยาก ในโหมด Ultra Violence ในหนึ่งในสถานที่สำคัญ คุณสามารถพบกับ Cacodemon ที่พ่นพลาสมาอุดตัน ซึ่งเปลี่ยนไดนามิกของเกมโดยสิ้นเชิง ในระดับความยาก Nightmare ศัตรูและกระสุนของพวกมันจะถูกเร่งความเร็ว และศัตรูที่ถูกฆ่าจะเกิดใหม่หลังจากช่วงระยะเวลาหนึ่ง ในทุกโหมดความยาก วัตถุจะอยู่ในจุดที่แตกต่างกันและมีอาวุธที่มีเอกลักษณ์ ตัวอย่างที่ดี: ตอนที่ 4 ภารกิจ 1: นรกใต้ [E4M1] ผู้เขียนภารกิจนี้ American McGee ได้ถอดชุดดูแลสุขภาพทั้งหมดในโหมด Ultra Violence และ Nightmare ทำให้ระดับที่ยากอยู่แล้วกลายเป็นระดับที่ยากที่สุดในซีรีส์ DOOM ทั้งหมด และจอห์น โรเมโรก็ได้ลบแหล่งกำเนิดแสงบางส่วนในตอนที่ 1 ภารกิจ 3: โรงกลั่นสารพิษ [E1M3] ออกเพื่อทำให้มองเห็นคู่ต่อสู้ได้ยากขึ้น

แนวทางนี้ช่วยให้ผู้ออกแบบระดับสามารถสร้างเวอร์ชันต่างๆ ในระดับเดียวกันโดยมีคู่ต่อสู้ที่ไม่เหมือนใคร โดยคำนึงถึงทักษะของผู้เล่น

ลองพิจารณาส่วนเสริม The Plutonia Experiment ที่พัฒนาโดยพี่น้อง Dario และ Milo Casali ในภารกิจหนึ่ง ผู้เล่นได้พบกับ Archviles เก้าตัว (นี่คือหนึ่งในศัตรูที่อันตรายที่สุด) จากการเปรียบเทียบ DOOM II มีการต่อสู้เพียงครั้งเดียวกับ Archwiles สองคนในช่วงท้ายเกม Cyberdemon (บอสจากตอนที่ 2 ของ DOOM) ก็ถูกใช้ในลักษณะเดียวกัน - มันไม่ง่ายเลยที่จะผ่านการต่อสู้ไปได้ ในพลูโทเนีย ผู้เล่นจะได้พบกับสัตว์ประหลาดสี่ตัวพร้อมกัน

Dario ระบุอย่างเป็นทางการว่าส่วนเสริมนี้จัดทำขึ้นสำหรับผู้ที่สำเร็จ DOOM II ในระดับยาก และต้องการได้รับโหมดที่ยากขึ้น ซึ่งในสภาวะที่รุนแรงที่สุดจะถูกสร้างขึ้นใหม่โดยใช้องค์ประกอบที่คุ้นเคย เขาจบเกมด้วยความยากสูงสุดและผ่านด่านที่ง่ายเกินไป และเขายังเสริมว่าเขาไม่เห็นใจผู้เล่นที่บ่นว่าพลูโทเนียยากเกินไปในโหมดฮาร์ด

รูปภาพไม่สามารถทำการทดลองพลูโทเนียได้อย่างยุติธรรม ดังนั้นเพลิดเพลินไปกับวิดีโอที่รวบรวมความไม่สมจริงของส่วนเสริมนี้ ผู้เขียน: ซีวีวี่11.

ไม่เพียงแต่มุ่งเป้าไปที่ผู้เล่นระดับฮาร์ดคอร์เท่านั้น DOOM ยังใช้ระดับความยากเพื่อให้ผู้เล่นใหม่เข้าสู่เกมได้ง่ายขึ้น ผู้เล่นพบว่าตัวเองอยู่ในการต่อสู้ที่ยากลำบากน้อยลงกับศัตรูที่อันตรายน้อยกว่า และได้รับชุดปฐมพยาบาลเพิ่มเติมหรือค้นหาอาวุธทรงพลังเร็วขึ้น DOOM จะไม่ประสานผู้เล่นด้วยการเปลี่ยนแปลงต่างๆ เช่น การเล็งอัตโนมัติ (Vanquish), การฟื้นฟูสุขภาพ (Resident Evil 2 Remake), ความสามารถในการปล่อยให้เกมควบคุมการต่อสู้ (Bayonetta 2) หรือการหลบอัตโนมัติ (Ninja Gaiden 3) การเปลี่ยนแปลงดังกล่าวไม่ได้พัฒนาทักษะของคุณ แต่เพียงเล่นแทนคุณ

เห็นได้ชัดว่า DOOM มุ่งมั่นที่จะนำแม้แต่องค์ประกอบที่เล็กที่สุดของเกมมาสู่ความสมบูรณ์แบบ นั่นคือสิ่งที่มันเป็น บทเรียนที่สอง สำหรับเกมแอคชั่น:

เกมแอ็กชันสมัยใหม่ส่วนใหญ่มีรากฐานของเกมที่ดีอยู่แล้ว ได้แก่ ศัตรูจำนวนมาก การกระทำที่ผู้เล่นสามารถทำได้ และความสัมพันธ์ระหว่างกัน แต่ทั้งหมดนี้ถือว่าเป็นที่ยอมรับ แต่คุณสามารถทดลองกับคู่ต่อสู้และความสามารถที่ผู้ใช้จะเห็นได้ ศัตรูต้องไม่เพียงแค่ถูกนำเข้าสู่เกมเท่านั้น แต่ยังต้องพัฒนาอีกด้วย คุณสามารถลองสร้างฉากที่แตกต่างและการออกแบบเลเวลที่เป็นเอกลักษณ์เพื่อทำให้ศัตรูรู้สึกแตกต่างออกไปทุกครั้ง รวมคู่ต่อสู้ที่ไม่มีเหตุผลที่จะรวมทีม และหากมีความเสี่ยงที่จะหลุดจากความดำดิ่ง ให้เก็บการเผชิญหน้าที่ไม่เหมือนใครเหล่านี้ไว้ในระดับความยากที่สูงกว่าเท่านั้น หากเกมของคุณยากเกินไป ให้เพิ่มโหมดที่ง่ายกว่าเพื่อให้ผู้เล่นใหม่เข้าใจได้ง่ายขึ้น

ใช้ศัตรูและอาวุธผสมกัน อย่ากลัวที่จะเพิ่มจำนวนระดับความยากเพื่อแนะนำการต่อสู้ครั้งใหม่ที่อันตรายยิ่งขึ้น หรือท้าทายผู้ใช้ด้วยการวางตำแหน่งไอเท็มใหม่ คุณยังสามารถให้ผู้เล่นสร้างแผนที่ของตัวเองได้ ผู้พัฒนา Trials of Lucia สำหรับ Dante's Inferno เข้าใจแนวคิดนี้ถูกต้อง แต่ก็ดำเนินการได้ไม่ดี ใครจะรู้ว่าการต่อสู้จะเจ๋งขนาดไหนหากผู้ใช้สร้างมันขึ้นมาเอง? เพียงแค่ดูความคิดสร้างสรรค์อันไม่มีที่สิ้นสุดที่ Super Mario Maker นำมาสู่ผู้เล่น

การเคลื่อนไหวในเกมแอคชั่น

องค์ประกอบสำคัญในการเผชิญหน้าทั้งหมดใน DOOM คือการเคลื่อนไหว ตำแหน่งของคุณ ตำแหน่งของศัตรู และวิธีสร้างสะพานเชื่อมระยะห่างระหว่างคุณ นอกเหนือจากฟีเจอร์มาตรฐานแล้ว เกมแอคชั่นยังมีตัวเลือกการเคลื่อนไหวอื่นๆ อีกมากมายอีกด้วย ความสามารถในการวิ่งไปตามกำแพงใน Ninja Gaiden การก้าวเท้าอย่างเฉียบคมใน Shinobi และการเทเลพอร์ตใน Devil May Cry 3 อย่างไรก็ตาม การเคลื่อนไหวทั้งหมดนี้คงที่ แม้แต่การโจมตีของฮีโร่ก็ยังนิ่ง

เมื่อดันเต้โจมตี เขาไม่สามารถเคลื่อนไหวได้ เช่นเดียวกับที่ริวสูญเสียความคล่องตัวในวินาทีที่เขาเตรียมดาบ นอกจากนี้ยังมีการโจมตีที่ให้ความสามารถในการเคลื่อนที่ เช่น Windmill Slash ใน Ninja Gaiden หรือ Stinger ใน Devil May Cry 3 แต่สิ่งเหล่านี้มักถูกกำหนดไว้ล่วงหน้าแล้ว การเคลื่อนไหวจำเป็นอย่างยิ่งสำหรับการหลบหลีกอย่างรวดเร็วหรือเคลื่อนที่ในระยะไกลในมุมหนึ่ง จากนั้นการโจมตีก็ดำเนินต่อจากที่ค้างไว้

เกมเหล่านี้นำเสนอลูกเล่นมากมายในการโจมตีและบุกโจมตีคู่ต่อสู้ของคุณ เพื่อให้คุณสามารถเผชิญหน้ากับพวกเขาแบบตัวต่อตัวได้ ความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับ DOOM ที่ซึ่งการเคลื่อนไหวและการเคลื่อนไหวเชื่อมโยงกับคีย์โจมตี ซึ่งสมเหตุสมผลตามประเภทของเกม นอกจากนี้ กลไกที่ซ่อนอยู่ของเกมส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับความเร็วในการเคลื่อนที่และความคล่องตัว เช่น SR50, Strafe Running, Gliding และ Wall Running

นี่ไม่ได้เป็นการบอกว่าสิ่งนี้ไม่ได้ถูกนำมาใช้ในเกมแอคชั่น ผู้เล่นสามารถเคลื่อนที่ขณะโจมตีได้ใน The Wonderful 101 และยังมี Raiden's Ninja Run ใน Metal Gear Rising: Revengeance อีกด้วย ในบางเกม การเคลื่อนไหวเป็นความสามารถที่ได้รับจากอาวุธ เช่น Tonfa ใน Nioh (สามารถยกเลิกการเคลื่อนไหวได้ด้วยการกดปุ่ม) แต่โดยทั่วไปแล้ว แม้ว่าพี่น้อง 2 มิติอย่าง Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom หรือ Muramasa: The Demon Blade การเคลื่อนไหวในการต่อสู้จะดูไม่เป็นธรรมชาติในเกมแอคชั่นสมัยใหม่

ใน Devil May Cry 4 ผู้เล่นสามารถใช้โมเมนตัมของการโจมตีที่ถูกยกเลิกไปก่อนหน้านี้เพื่อเคลื่อนที่ไปข้างหน้า ทำให้พวกเขาสามารถเคลื่อนที่ไปมาระหว่างการต่อสู้ ซึ่งมักเรียกว่าความเฉื่อย ตัวอย่างคือ Guard Flying ความสามารถนี้ถูกลบออกใน Devil May Cry 5 ซึ่งนำไปสู่การโต้เถียงและการอภิปรายอย่างถูกต้องเพราะเมื่อรวมกับกลไกการโจมตีจำนวนมากก็ถูกลบออกด้วย สิ่งนี้เน้นย้ำถึงความสำคัญของผู้คนที่ต้องเคลื่อนที่ในลักษณะนี้ในเกม

เหตุใดองค์ประกอบที่เกือบจะเป็นเอกลักษณ์นี้ที่ใช้ใน DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 และ Nelo จึงไม่ถูกนำมาใช้ในเกมที่ยกระดับความคล่องตัวเช่น Shinobi หรือแม้แต่ Assassin's Creed

คลาสสิกเหนือกาลเวลา: สิ่งที่เกมแอคชั่นยุคใหม่สามารถเรียนรู้ได้จาก DOOM

คำตอบหนึ่งสำหรับคำถามนี้คือความคล่องตัวดังกล่าวอาจทำให้เกมง่ายเกินไป ใน Metal Gear Rising ศัตรูจะปัดป้องการโจมตีโดยอัตโนมัติหลังจากบล็อกการโจมตีตามจำนวนที่กำหนด เพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นบล็อกการโจมตีเหล่านั้นอย่างสมบูรณ์ด้วย Ninja Running

ข้อโต้แย้งอีกประการหนึ่งที่ต่อต้านความคล่องตัว: การโจมตีดูเหมือนจะมีประสิทธิภาพน้อยลง แม้ว่าความคล่องตัวจะไม่ส่งผลต่อกลไก แต่ภาพของการโจมตีประกอบด้วยองค์ประกอบต่างๆ: การคาดคะเนของแอนิเมชั่น ระยะเวลา การเคลื่อนไหวของร่างกาย และปฏิกิริยาของศัตรู การโจมตีแบบเคลื่อนไหวจะขาดภาพเคลื่อนไหวและดูคมชัดน้อยลง ส่งผลให้การเคลื่อนไหวดูเหมือนลอย

เพื่อให้ทุกอย่างดูถูกต้อง ศัตรูจะต้องมีอิทธิพลต่อกระบวนการนี้ แต่แน่นอนว่าสิ่งนี้จะไม่เกิดขึ้น ฝ่ายตรงข้ามได้รับการออกแบบมาให้พ่ายแพ้ โดยมีข้อยกเว้นที่หาได้ยาก ใน DOOM II ปีศาจ Archvile ปรากฏตัวต่อหน้าคน ปืนลูกซองต้องวิ่งไปรอบๆ สถานที่ และ Pinky ควรระวังในพื้นที่จำกัด การเปลี่ยนแปลงในการออกแบบศัตรูเหล่านี้ทำให้เกมแอคชั่นสามารถสร้างศัตรูที่หลบการโจมตีได้บ่อยขึ้นมาก หรือใช้การเคลื่อนไหวในแนวสายตา (เช่น การจ้องมอง นูเร-อนนะ ในนิโอห์ 2)

โปรเจ็กต์ที่น่าสนใจ: เกมแอคชั่นที่การโจมตีเป็นเพียงส่วนหนึ่งของทั้งหมด และการเคลื่อนไหว การควบคุม และตำแหน่งที่แน่นอนของฮีโร่ในระหว่างการโจมตีก็มีความสำคัญพอ ๆ กับการโจมตีนั่นเอง

บทเรียนที่สาม (และสุดท้าย). แม่นยำยิ่งขึ้น ไม่ใช่แม้แต่บทเรียน แต่เป็นประกายแห่งแรงบันดาลใจ:

เกมแอคชั่นมากเกินไปจำกัดการเคลื่อนไหวขณะโจมตี แม้ว่าเกม 2D จะเป็นเรื่องเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวในการต่อสู้ แต่ขณะนี้การเคลื่อนไหวจะเกิดขึ้นจนกว่าคุณจะเข้าสู่การต่อสู้ เมื่อโจมตี คุณจะหยุดและเคลื่อนที่เมื่อคุณเริ่มป้องกันเท่านั้น

เกมแอคชั่นสามารถเติบโตได้โดยการทดลองการเคลื่อนไหวระหว่างการต่อสู้ และวิธีที่มันรวมตัวกับศัตรูประเภทต่างๆ มันควรจะกลายเป็นกลไกที่เต็มเปี่ยมของเกมประเภทนี้ ไม่เพียงแต่เมื่อหลบการโจมตีเท่านั้น แต่ยังควรทำงานในการโจมตีด้วย ไม่สำคัญว่าการเคลื่อนไหวจะดำเนินการผ่านอาวุธเฉพาะหรือทั้งเกมจะถูกสร้างขึ้นจากอาวุธนั้น

ข้อสรุป

มีบทเรียนอื่นๆ ที่สามารถเรียนรู้ได้จาก DOOM ตัวอย่างเช่น ในแต่ละเลเวลเต็มไปด้วยความลับที่กระตุ้นให้คุณสำรวจสถานที่นั้นอย่างไร การเติมเกราะเป็นชิ้นส่วนเล็กๆ ให้รางวัลแก่การสำรวจครั้งนี้อย่างไร หน้าจอผลลัพธ์กระตุ้นให้คุณทำงานทั้งหมดในระดับนั้นอย่างไร หรือการเรียนรู้กลไกลำแสงที่ซ่อนอยู่ของ BFG ช่วยให้คุณเล่นในระดับที่สูงขึ้นได้อย่างไร คุณสามารถเรียนรู้จากความผิดพลาดได้เช่นกัน คุณควรหลีกเลี่ยงการสร้างอาวุธซ้ำซ้อน การต่อสู้กับบอสที่น่าเบื่อ และการเปลี่ยนแปลงระดับความสวยงามแบบงี่เง่า เช่นใน DOOM II คุณยังสามารถค้นหาแรงบันดาลใจได้ใน DOOM 2016 โดยเฉพาะอย่างยิ่งมันจะแสดงวิธีใช้การอัพเกรดอาวุธอย่างเหมาะสม

สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่าบทเรียนเหล่านี้เป็นบทเรียนทั่วไป ไม่สามารถใช้ได้กับทุกเกมหรือทุกสไตล์ เกม Resident Evil รุ่นเก่าไม่จำเป็นต้องมีความคล่องตัวเป็นพิเศษระหว่างการต่อสู้ และบทเรียนเหล่านี้ไม่ได้รับประกันว่ายอดขายจะเพิ่มขึ้น

บทสรุปทั่วไป จะเป็นดังนี้:

เกมแอคชั่นมีมานานแล้ว แต่นับตั้งแต่เปิดตัว PlayStation 2 เกมเหล่านั้นก็ค่อยๆ กลายเป็นเทมเพลตที่สร้างโดย Rising Zan และต่อมาถูกยึดถือโดยแฟรนไชส์ ​​Devil May Cry ให้บทความนี้ทำหน้าที่เป็นแรงจูงใจในการค้นหาองค์ประกอบใหม่ๆ และสำรวจมุมมองที่ยังไม่ได้สำรวจซึ่งจะช่วยทำให้เกมมีความสมบูรณ์และน่าสนใจยิ่งขึ้น

ข้อมูลเพิ่มเติม

  • เดิมทีฉันตั้งใจจะเขียนรีวิว DOOM แต่สำหรับฉันแล้วดูเหมือนว่ามีมากเกินไปแล้ว และไม่น่าเป็นไปได้ที่ฉันจะสามารถเพิ่มสิ่งใหม่ ๆ นอกเหนือจากการประเมินเกมของฉันได้ และฉันก็เขียนบทความนี้ ฉันคิดว่ามันออกมาดี ฉันสามารถทบทวนและให้การประเมิน DOOM เชิงบวกมากที่สุดได้ และแนะนำวิธีปรับปรุงเกมแอคชั่นสมัยใหม่
  • ศิลปินสิ่งแวดล้อมหลักของ Devil May Cry 5 คือ Shinji Mikami อย่าสับสน ด้วยสิ่งนั้น ชินจิ มิคามิ.
  • ในตอนแรก ฉันต้องการทำให้ความสามารถในการค่อยๆ ฟื้นฟูชุดเกราะเป็นบทเรียนที่แยกจากกัน แต่แล้วฉันก็ตัดสินใจละทิ้งมันไป เพราะมันไม่สำคัญเพียงพอ แนวคิดก็คือชุดเกราะใน DOOM มักจะฟื้นฟูเกราะของคุณเป็น 100 แต้มเท่านั้น ไม่มากไปกว่านี้ อย่างไรก็ตาม ชุดเกราะชิ้นเล็ก ๆ สามารถเติมได้มากถึง 200 ยูนิต - เกมนี้เต็มไปด้วยสถานที่ลับที่คุณสามารถพบได้ นี่เป็นวิธีที่ค่อนข้างง่ายในการให้รางวัลผู้ใช้ด้วยสิ่งที่มีประโยชน์สำหรับการสำรวจ มีบางอย่างที่คล้ายกันในชื่อ Viewtiful Joe ซึ่งในแต่ละบทคุณจะต้องรวบรวมคอนเทนเนอร์ฟิล์มเพื่ออัปเกรดมิเตอร์ VFX ของคุณ
  • ฉันแทบจะไม่พูดถึงการต่อสู้ระหว่างศัตรูเพราะบทความนี้ยาวเกินไป สิ่งนี้เกิดขึ้นในเกมแอคชั่นบางเกม - ใน Asura's Wrath ศัตรูสามารถสร้างความเสียหายให้กันและกันได้
  • ฉันอยากจะพูดถึง Sieg จาก Chaos Legion, Akira จาก Astral Chain และ V จาก Devil May Cry 5 ในบทช่วยสอนการเคลื่อนไหว ฉันชอบความสามารถในการเรียกสัตว์ประหลาดมาโจมตีในขณะที่คุณกำลังเคลื่อนไหวอยู่เสมอ อย่างไรก็ตาม ตัวละครเหล่านี้ต้องทนทุกข์ทรมานจากข้อจำกัดเดียวกันเมื่อพวกเขาเริ่มถูกโจมตี ดังนั้นฉันจึงตัดสินใจละเว้นพวกมันเพื่อหลีกเลี่ยงความสับสน นอกจากนี้ยังมีตัวอย่างเพียงพอแล้วในส่วนนั้นของบทความ
  • เดิมทีโหมด Nightmare ถูกเพิ่มเข้าไปใน DOOM เพื่อกำจัดข้อร้องเรียนที่อาจเกิดขึ้นว่าโหมดความรุนแรงสูงนั้นง่ายเกินไป เป็นผลให้คนส่วนใหญ่พบว่ามันล้นหลาม แม้ว่าโหมดความยากนี้ยังคงมีแฟน ๆ โดยเฉพาะก็ตาม
  • วิธีที่ DOOM เปลี่ยนศัตรูและตำแหน่งของวัตถุในโหมดเกมที่ยากขึ้นนั้นเกิดขึ้นได้อย่างสมบูรณ์ใน Ninja Gaiden Black เท่านั้น ในเกมนี้พร้อมกับความยาก ศัตรู การวางไอเทม รางวัลแมลงปีกแข็งที่เปลี่ยนแปลง และแม้แต่บอสใหม่ก็ถูกนำเสนอ ในแต่ละระดับความยาก มันเหมือนกับว่าคุณกำลังเล่นเกมใหม่ ในม็อดบางตัว คุณต้องเข้าร่วมการต่อสู้ที่ดุเดือดมากกว่าม็อดที่ซับซ้อน ดังนั้น คุณจะต้องชดเชยความเสียหายที่ได้รับด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง และโหมด Ninja Dog บังคับให้ผู้เล่นพัฒนาแทนที่จะต้องคอยควบคุมพวกเขา ฉันแนะนำให้อ่านบทความดีๆในหัวข้อนี้ บทความ จากเพื่อนฮีโร่แอ็คชั่น เชน เอริค เดนท์
  • ฉันเขียนบทวิเคราะห์อย่างละเอียดว่าทำไม E1M2 ของ John Romero ถึงมีระดับที่ยอดเยี่ยม และทำไมฉันคิดว่ามันเป็นการ์ดที่ดีที่สุดในซีรีส์ DOOM ทั้งหมด แต่ฉันไม่รู้ว่าจะวางไว้ตรงไหน ฉันไม่เคยแก้ไขมัน อาจจะมีสักวันหนึ่ง. มันเป็นเรื่องเดียวกันกับการวิเคราะห์ศัตรูใน DOOM II
  • ชื่อของเกมนี้มักจะเขียนด้วยตัวพิมพ์ใหญ่ - DOOM ในขณะที่ผู้สร้างเรียกว่า Doom ฉันเจ็บปวดที่เห็นความคลาดเคลื่อนดังกล่าว แต่นั่นคือวิธีที่เป็นอยู่
  • ใช่ American McGee คือชื่อจริงของเขา เขาเองก็แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องนี้:“ ใช่นั่นคือสิ่งที่แม่เรียกฉัน เธอบอกว่าเธอได้รับแรงบันดาลใจจากเพื่อนในวิทยาลัยที่ตั้งชื่อลูกสาวของเธอว่าอเมริกา เธอยังบอกด้วยว่าเธอคิดที่จะเรียกฉันว่าออบนาร์ด เธอเป็นคนที่แปลกประหลาดและสร้างสรรค์มากเสมอ”
  • เป็นเรื่องน่าเศร้าที่เกมแอคชั่นยุคใหม่ส่วนใหญ่กำลังห่างไกลจากการรวมศัตรูประเภทต่างๆ ใน Ninja Gaiden II คุณจะไม่มีวันเผชิญหน้ากับปีศาจ Van Gelf และนินจา Spider Clan ในเวลาเดียวกัน เช่นเดียวกับทหารผ่านศึก Dark Souls จะไม่เผชิญหน้ากับ Phalanx ที่ได้รับความช่วยเหลือจากศัตรูอย่าง Undead Archer และ Ghost เกมสมัยใหม่มีแนวโน้มที่จะยึดติดกับธีมเฉพาะ และการผสมศัตรูที่ไม่เกี่ยวข้องเข้าด้วยกันสามารถทำลายความดื่มด่ำได้ มันน่าเสียดาย
  • สำหรับบทความนี้ ฉันตัดสินใจทดสอบ Doom Builder ด้วยตัวเอง แม้ว่ามันจะยังสร้างไม่เสร็จ แต่ก็น่าสนใจที่จะเห็นว่าสัตว์ประหลาด Lost Soul เพียงตัวเดียวสามารถเปลี่ยนเส้นทางการต่อสู้ทั้งหมดได้อย่างไร สิ่งที่ยอดเยี่ยมเป็นพิเศษคือการต่อสู้ระหว่างศัตรูสามารถส่งผลต่อบรรยากาศของการต่อสู้ทั้งหมดได้อย่างไร ที่นี่ ลิงค์ ในระดับหนึ่ง อย่าตัดสินรุนแรงเกินไป ไม่ดีเกินไป

แหล่งที่มา

ที่มา: will.com

เพิ่มความคิดเห็น