คลาสสิกเหนือกาลเวลา: สิ่งที่เกมแอคชั่นยุคใหม่สามารถเรียนรู้ได้จาก DOOM

คลาสสิกเหนือกาลเวลา: สิ่งที่เกมแอคชั่นยุคใหม่สามารถเรียนรู้ได้จาก DOOM

มีเกมกี่เกมที่ได้รับความนิยมมากจนถูกติดตั้งบนคอมพิวเตอร์มากกว่าจำนวนเครื่องของ Microsoft Windows?

ความสำเร็จและอิทธิพลของ DOOM ที่มีต่อวงการเกมได้รับการศึกษามานานกว่า 25 ปี เพื่อทำความเข้าใจว่าอะไรคือสิ่งที่พิเศษของเกมปี 1993 นี้ มีการพูดถึง DOOM มากมายไม่รู้จบ ตั้งแต่ความสำเร็จทางเทคนิค การเร่งความเร็ว ม็อด ไปจนถึงการออกแบบฉากของเกม ทั้งหมดนี้คงไม่สามารถเขียนลงในบทความเดียวได้

ลองมาดูบทเรียนที่เกมแอ็กชันสามารถเรียนรู้จาก DOOM กันดีกว่า: ข้อดีและข้อเสีย

การออกแบบระดับและการเขียน

การต่อสู้ใน DOOM คือการไล่ยิงปีศาจที่กำลังเคลื่อนที่ด้วยความเร็วสูงปานสายฟ้าแลบ ด่านต่างๆ ประกอบด้วยประตูที่ล็อก พื้นที่ลับ และห้องอาวุธลับ ทุกด่านมีการย้อนกลับ ทำให้ด่านเหล่านี้ให้ความรู้สึกเปิดกว้าง คุณไม่สามารถมองขึ้นหรือลงได้ และเนื่องจากคุณมักจะใช้การเล็งอัตโนมัติ DOOM จึงเน้นไปที่การหาตำแหน่งและความเร็วที่เหมาะสม แต่ละด่านมีความท้าทายมากขึ้นเรื่อยๆ และความยากจะถึงจุดสูงสุดในช่วงท้ายเกม เมื่อคุณต้องหาทางออกจากเขาวงกตแห่งความตายขนาดจิ๋ว

ด่านเหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของบทเรียนแรก เดิมทีสถานที่เหล่านี้ถูกวางแผนไว้ว่าจะถูกพัฒนาโดยทอม ฮอลล์ นักออกแบบเกม แต่จอห์น โรเมโร โปรแกรมเมอร์กลับพบว่ามันอ่อนแอเกินไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะ ไม่ได้ใช้เทคโนโลยีที่มีอยู่ทั้งหมดต่างจากเกมก่อนหน้าของบริษัท เช่น Wolfenstein 3D, DOOM ต้องมีระดับความสูงต่างๆ ทางเดินโค้ง ความสามารถในการเล่นด้วยแสงแบบวอลลุ่ม และคุณสมบัติอื่นๆ อีกมากมาย

คลาสสิกเหนือกาลเวลา: สิ่งที่เกมแอคชั่นยุคใหม่สามารถเรียนรู้ได้จาก DOOM
การเรนเดอร์ 3 มิติของตำแหน่ง E1M1 งาน เอียน่า อัลเบอร์ตา.

องค์ประกอบเหล่านี้คือสิ่งที่ทำให้ด่านต่างๆ ของ DOOM แตกต่างจากเกมยุคใหม่ แม้กระทั่งเหนือกว่าหลายเกม ตัวอย่างที่โด่งดังที่สุดคือตอนที่ 1 ภารกิจที่ 1: Hangar [E1M1] สร้างโดย John Romero คุณจะพบว่าตัวเองอยู่ในห้องรูปเกือกม้าที่มีบันได จากนั้นก็เดินเข้าไปในทางเดิน แล้วเดินซิกแซกผ่านแอ่งกรด จากนั้นคุณก็เห็นสถานที่ที่ดูเหมือนจะเข้าถึงไม่ได้ พร้อมกับชุดเกราะสุดยอดที่เชื้อเชิญคุณให้เข้ามา

ทั้งหมดนี้ดูไม่ยิ่งใหญ่เท่ากับเมื่อปี 1993 แต่ นี่คืออารมณ์จริงๆโดยเฉพาะเกมแอ็กชัน เกมแอ็กชันส่วนใหญ่มักจะให้คุณอยู่ในพื้นที่เปิดโล่งที่มีทางเดินเป็นระยะๆ ซึ่งปกติแล้วจะไม่มีพื้นที่สูง อาจเป็นเพียงหน้าผาเล็กๆ ที่คุณสามารถกระโดดขึ้นไปได้ เทคโนโลยีสมัยใหม่ที่เปิดโอกาสให้มีรูปทรงเรขาคณิตหรือการต่อสู้ที่น่าสนใจ เช่น ความสามารถในการเดินบนเพดาน เช่นในเกม Prey (2006) บิน เช่นในเกม Dark Void (2010) หรือตะขอเกี่ยว เช่นในเกม Sekiro ล้วนขึ้นอยู่กับบริบท ถูกมองข้าม หรือถูกจำกัดให้เป็นเพียงลูกเล่นเล็กๆ น้อยๆ มากกว่าที่จะมีบทบาทสำคัญในการออกแบบเกม เทคโนโลยีก้าวหน้าและมอบโอกาสมากมายให้กับเรา ซึ่งดูเหมือนจะผลักดันให้เกมต่างๆ มุ่งสู่ความเรียบง่าย

จอห์น โรเมโร เป็นโปรแกรมเมอร์ แต่เขาออกแบบ E1M1 ด้วยตัวเอง ด่านต่างๆ ใน ​​DOOM ประกอบขึ้นจากทรัพยากรที่มีอยู่ ทำให้สามารถสร้างโดยคนคนเดียวได้ โรเมโรทำงานอิสระและกลายเป็นผู้ออกแบบด่านเพียงคนเดียว แนวทางส่วนตัวแบบนี้คือสิ่งที่ขาดหายไปจากการออกแบบด่านสมัยใหม่

DOOM ถูกสร้างโดยทีมงาน 6 คนโปรแกรมเมอร์ John Carmack, John Romero, Dave Taylor, ศิลปิน Adrian Carmack (ไม่มีความเกี่ยวข้องกับ John), Kevin Cloud และนักออกแบบเกม Sandy Petersen ซึ่งเข้ามาแทนที่ Tom Hall สิบสัปดาห์ก่อนการเปิดตัว

เพื่อการเปรียบเทียบ ลองดูหนึ่งในเกมที่ออกใหม่อย่าง Devil May Cry 5 (2019) ซึ่งมีนักออกแบบเกม 18 คน ศิลปินสิ่งแวดล้อม 19 คน ศิลปิน UI 17 คน ศิลปินตัวละคร 16 คน นักแอนิเมเตอร์กว่า 80 คน ศิลปินด้านภาพกราฟิกและแสงกว่า 30 คน โปรแกรมเมอร์ 26 คน และนักพัฒนาเอนจิน 45 คน ยังไม่รวมถึงผู้ที่ทำงานด้านเสียง ภาพยนตร์ และงานเอาท์ซอร์สอื่นๆ เช่น การสร้างตัวละคร โดยรวมแล้วมีคนมากกว่า 130 คนที่ทำงานเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์เพียงอย่างเดียว ซึ่งเกือบสามเท่าของ Devil May Cry ภาคแรกในปี 2001 และนี่ยังไม่รวมฝ่ายบริหาร การตลาด และแผนกอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องอีกด้วย

คลาสสิกเหนือกาลเวลา: สิ่งที่เกมแอคชั่นยุคใหม่สามารถเรียนรู้ได้จาก DOOM
ทีม DOOM ปี 1993

คลาสสิกเหนือกาลเวลา: สิ่งที่เกมแอคชั่นยุคใหม่สามารถเรียนรู้ได้จาก DOOM
ส่วนเล็กๆ ของทีม Devil May Cry 5

ทำไมสิ่งนี้จึงเกิดขึ้น? ในแง่ของภาพ การพัฒนาเกมในปัจจุบันต้องใช้ความพยายามมากขึ้นกว่าแต่ก่อนอย่างมาก เนื่องจากการเปลี่ยนไปใช้กราฟิก 3 มิติ ซึ่งหมายถึงความซับซ้อนของโครงสร้างที่ซับซ้อนมากขึ้น เทคโนโลยีการจับภาพเคลื่อนไหวขั้นสูง อัตราเฟรมและความละเอียดที่สูงขึ้น และความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้นของโค้ดและเอ็นจิ้นที่ประมวลผลทั้งหมด จำเป็นต้องใช้ฮาร์ดแวร์ประสิทธิภาพสูง แต่ผลลัพธ์ที่ได้กลับมีแนวโน้มที่จะเกิดข้อผิดพลาดและความยืดหยุ่นน้อยลง ยกตัวอย่างเช่น ทีมงานเบื้องหลังเกมที่ใช้สไปรท์อย่าง King of Fighters XIII ใช้เวลาประมาณ 16 เดือนในการสร้างตัวละครเพียงตัวเดียว ผู้สร้างโปรเจกต์ต้องทำงานสร้างตัวละครหลายตัวพร้อมกันและต้องใช้เวลาอย่างเร่งด่วนเพื่อให้ทันกำหนดส่ง ข้อกำหนดว่าเกมที่ต้องชำระเงินควรมีลักษณะอย่างไรได้เพิ่มขึ้นอย่างมากตัวอย่างที่ชัดเจนในเรื่องนี้คือปฏิกิริยาเชิงลบของแฟนๆ ต่อ Mass Effect: Andromeda

บางทีอาจเป็นเพราะความปรารถนาที่จะก้าวข้ามมาตรฐานภาพกราฟิกสุดเท่ที่เปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา ที่ทำให้วิสัยทัศน์ของผู้เขียนถูกละเลยไป และถึงแม้จะมีผู้สร้างในวงการอย่าง Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) และ Ancel (Rayman, Beyond Good & Evil) แต่พวกเขาก็เป็นเหมือนผู้บริหารที่คอยดูแลภาพลักษณ์ของผลิตภัณฑ์ มากกว่าคนที่สร้างฉากต่างๆ ขึ้นมาเองเป็นชุดๆ

คลาสสิกเหนือกาลเวลา: สิ่งที่เกมแอคชั่นยุคใหม่สามารถเรียนรู้ได้จาก DOOM

ใช่ครับ เช่น ผู้กำกับ อิตากากิเป็นผู้ควบคุมดูแลด้วยตนเอง ทำงานในระบบต่อสู้ส่วนใหญ่ใน Ninja Gaiden II แต่ถึงแม้จะมีความตื่นเต้นมากมาย แต่การเปลี่ยนแปลงไม่ได้ขับเคลื่อนโดยคนคนเดียวอีกต่อไป เกียร์หนึ่งกระตุ้นให้อีกเกียร์หนึ่งทำงาน จากนั้นก็อีกเกียร์หนึ่ง แล้วก็อีกเกียร์หนึ่ง แล้วก็อีกเกียร์หนึ่ง

หากผู้กำกับ Itsuno ต้องการรีเวิร์กภารกิจทั้งหมดภายในสิบสัปดาห์สุดท้ายของการพัฒนา Devil May Cry 5 ก็คงเป็นงานใหญ่ทีเดียว เมื่อเปรียบเทียบกับ Sandy Petersen ที่สามารถสร้างฉาก 19 ฉากจากทั้งหมด 27 ฉากของ DOOM ได้ภายในสิบสัปดาห์ก่อนวางจำหน่าย แม้ว่า 8 ฉากในนั้นจะใช้แบบร่างของ Tom Hall ก็ตาม

ในขณะเดียวกัน พวกเขาก็ยังมีบรรยากาศเป็นของตัวเอง ต้องขอบคุณความหลงใหลในธีมของด่านต่างๆ ที่ Petersen ชื่นชอบ ธีมนี้เปรียบเสมือนเส้นแบ่งภายในเกม ยกตัวอย่างเช่น มีด่านหนึ่งที่เน้นถังระเบิด (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun) อีกตัวอย่างหนึ่งคือการที่ Romero ให้ความสำคัญกับความแตกต่าง ได้แก่ แสงและเงา พื้นที่จำกัดและพื้นที่เปิดโล่ง ด่านต่างๆ ที่มีธีมต่างๆ ไหลลื่นเข้าหากัน บังคับให้ผู้เล่นต้องกลับไปยังพื้นที่ที่สำรวจไปแล้วเพื่อสร้างแผนที่ในใจ

หากพูดแบบง่ายๆ การออกแบบเกมได้กลายเป็นกลไกที่ซับซ้อนเกินไป และสูญเสียความยืดหยุ่นเหมือนในยุคของ DOOM ในปี 1993

ด่านส่วนใหญ่ในเกมแอ็กชันสมัยใหม่มักประกอบด้วยพื้นที่เปิดโล่งและรูปทรงเรียบง่ายเมื่อมองจากด้านบน ลวดลายศิลปะอันโดดเด่นและเอฟเฟกต์ที่ซับซ้อนบดบังความเรียบง่ายนี้ ขณะที่เนื้อเรื่องหรือการต่อสู้อันน่าติดตามเติมเต็มความเรียบง่ายนั้น เกมเหล่านี้เน้นที่รูปแบบการเล่นที่ดำเนินไปอย่างต่อเนื่องมากกว่าด่านที่แอคชั่นเกิดขึ้น

คลาสสิกเหนือกาลเวลา: สิ่งที่เกมแอคชั่นยุคใหม่สามารถเรียนรู้ได้จาก DOOM
ภาพประกอบโดยนิตยสาร Stinger; จานสี โศกนาฏกรรมคลาสสิกแผนที่ Mission 11 นี้อ้างอิงจากวิดีโอ ดังนั้นโปรดอภัยหากมีรายละเอียดที่ขาดหายไปบ้าง แต่เราหวังว่าแนวคิดนี้จะชัดเจนขึ้น

การออกแบบฉากใน DOOM ก็มีข้อบกพร่องเช่นกัน คุณภาพของเกมไม่ได้ดีเสมอไป ฉากเปิดของตอนแรก "Knee Deep in the Dead" ได้รับการออกแบบเกือบทั้งหมดโดย Romero แต่หลังจากนั้นก็มีภาคเสริมออกมา และตัวเกมก็เริ่มให้ความรู้สึกเหมือนเป็นการผสมผสานนักออกแบบที่ปะปนกัน บางครั้งผมต้องเล่นแผนที่จากนักออกแบบสี่คนติดต่อกัน ซึ่งแต่ละแผนที่ก็มีคุณภาพ ปรัชญา และตรรกะที่แตกต่างกันออกไป ผลที่ตามมาคือเกมนี้แทบจะเรียกได้ว่าเป็นเกมเดียวกันไม่ได้เลย

อย่างไรก็ตาม นี่มันอยู่ที่นี่ บทเรียนแรกซึ่งเกมแอคชั่นสมัยใหม่สามารถเรียนรู้ได้จาก:

เกมแอคชั่นสมัยใหม่ให้ความสำคัญกับรูปแบบการเล่นในปัจจุบัน ไม่ใช่สถานที่ การออกแบบฉากต้องนำความก้าวหน้าทางเทคนิคทั้งหมดมาปรับใช้ เพื่อนำเสนอรูปแบบการเล่นใหม่ๆ ที่น่าสนใจให้กับผู้เล่น รวมถึงวิธีการเอาชนะอุปสรรค รูปแบบการเล่น และสถานการณ์การต่อสู้ ในขณะเดียวกัน สิ่งสำคัญคือต้องหลีกเลี่ยงกลเม็ดทางการตลาดและยึดมั่นในวิสัยทัศน์ของโครงการ พื้นที่เปิดโล่งก็ดูดี แต่ควรใช้อย่างประหยัด

เทคโนโลยีมีความซับซ้อนและเน้นรายละเอียดมากเกินไป ทำให้การสร้างด่านโดยคนคนเดียวเป็นไปไม่ได้อีกต่อไป ทุกอย่างขึ้นอยู่กับการต่อสู้และงานศิลป์ คงจะดีไม่น้อยถ้าได้เห็นเกมแนวแอ็กชันที่ให้ความสำคัญกับความละเอียดของพื้นผิวหรือฟิสิกส์ของผ้าน้อยลง และให้ความสำคัญกับความยืดหยุ่นของการออกแบบเกมมากขึ้น เพื่อให้การออกแบบมีความสอดคล้องกัน ต่างจาก DOOM เกมนี้จำเป็นต้องมีนักออกแบบหลักที่คอยดูแลความสม่ำเสมอของด่าน

ความสัมพันธ์ระหว่างศัตรูและอาวุธ

ความก้าวหน้าในแต่ละเลเวลขึ้นอยู่กับศัตรูที่ผู้เล่นเผชิญและอาวุธที่ใช้สังหารศัตรูเหล่านั้น ศัตรูใน DOOM มีการเคลื่อนไหวและโจมตีที่แตกต่างกัน และบางตัวก็สามารถใช้ฆ่าตัวอื่นได้ แต่นั่นไม่ใช่สิ่งที่ทำให้การต่อสู้นั้นยอดเยี่ยมนัก เป้าหมายเดียวของ Pinkie คือการกระโจนและกัดคุณ Imp จะขว้างลูกไฟเป็นระยะๆ จนถึงตอนนี้ก็ง่ายนิดเดียว

อย่างไรก็ตาม หาก Imp เข้าร่วมการต่อสู้กับ Pinkie ทุกอย่างจะเปลี่ยนไป จากเดิมที่แค่รักษาระยะห่าง ตอนนี้คุณต้องหลบลูกไฟด้วย เพิ่มลาวารอบสนามประลอง ทุกอย่างจะเปลี่ยนไปยิ่งกว่าเดิม อีกสิบสองขั้นตอน เราจะได้ฐานสนามประลองหลายระดับ ศัตรูประเภทต่างๆ ทำงานร่วมกัน กล่าวโดยสรุปคือ ทุกอย่างสร้างสถานการณ์เฉพาะตัวให้กับผู้เล่น ซึ่งกำลังตั้งรับอยู่ตลอดเวลาเนื่องจากสภาพแวดล้อม

ปีศาจแต่ละตัวใน DOOM มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว ซึ่งทำให้สถานการณ์น่าตื่นเต้นยิ่งขึ้น ในการต่อสู้กับศัตรูประเภทต่างๆและสิ่งต่างๆ จะน่าสนใจยิ่งขึ้นเมื่อคุณคำนึงถึงอาวุธของผู้เล่นด้วย

ในภารกิจแรกของแต่ละตอน อาวุธทั้งหมดที่เก็บรวบรวมไว้จะถูกรีเซ็ต การกระจายอาวุธที่ได้รับในบางภารกิจจะส่งผลต่อการต่อสู้ด้วย การต่อสู้กับบารอนแห่งนรกทั้งสามจะดำเนินไปแตกต่างกันไป ไม่เพียงแต่ขึ้นอยู่กับห้องที่เล่นเท่านั้น แต่ยังขึ้นอยู่กับว่าคุณได้รับปืนใหญ่พลาสม่าหรือมีเพียงปืนลูกซองมาตรฐานเท่านั้น

คลาสสิกเหนือกาลเวลา: สิ่งที่เกมแอคชั่นยุคใหม่สามารถเรียนรู้ได้จาก DOOM

การต่อสู้ในช่วงหลังของเกมมักจะกลายเป็นการปะทะกันแบบสุดตัว การต่อสู้แบบเจาะจงจุดจะนำไปสู่การโจมตีแบบรัวเร็ว โดยเฉพาะใน DOOM Episode III และครึ่งหลังของ DOOM II ซึ่งน่าจะเป็นวิธีของผู้พัฒนาเกมในการชดเชยทักษะและพลังอาวุธที่เพิ่มขึ้นของผู้เล่น ยิ่งไปกว่านั้น DOOM มักจะเปิดเผยการ์ดทั้งหมดในช่วงต้นเกม ศัตรูส่วนใหญ่มักจะพบในครึ่งแรกของเกม และในเลเวลต่อๆ มา ผู้พัฒนา DOOM จะทดลองใช้การ์ดที่มีอยู่แล้ว ในที่สุด การผสมผสานที่เป็นไปได้ทั้งหมดก็ถูกนำมาใช้ และเลเวลต่างๆ ก็เริ่มเลียนแบบกันเอง หรืออาศัยกลเม็ดต่างๆ เช่น ฝูงศัตรู บางครั้งการตัดสินใจเหล่านี้ก็ให้ประสบการณ์ที่น่าสนใจ ในขณะที่บางครั้งก็ทำให้เกมดูยาวขึ้น

การต่อสู้ก็เปลี่ยนไปตามระดับความยากเช่นกัน ในโหมด Ultra Violence สถานที่สำคัญจะมี Cacodemon ที่พ่นลูกบอลพลาสม่าออกมา ซึ่งเปลี่ยนแปลงพลวัตของเกมไปอย่างสิ้นเชิง ในโหมด Nightmare ศัตรูและกระสุนของพวกมันจะเกิดใหม่ด้วยความเร็วที่เพิ่มขึ้น และศัตรูที่ถูกฆ่าจะเกิดใหม่อีกครั้งหลังจากเวลาที่กำหนด โหมดความยากทั้งหมดจะมีตำแหน่งของวัตถุและอาวุธเฉพาะที่แตกต่างกัน ตัวอย่างที่ดีคือตอนที่ 4 ภารกิจที่ 1: Hell Beneath [E4M1] American McGee ผู้สร้างภารกิจนี้ได้ลบชุดพลังชีวิตทั้งหมดในโหมด Ultra Violence และ Nightmare ทำให้ระดับที่ท้าทายอยู่แล้วกลายเป็นระดับที่ยากที่สุดในซีรีส์ DOOM ทั้งหมด อนึ่ง John Romero ได้ลบแหล่งกำเนิดแสงบางส่วนในตอนที่ 1 ภารกิจที่ 3: Toxic Refinery [E1M3] เพื่อทำให้ศัตรูมองเห็นได้ยากขึ้น

แนวทางนี้ช่วยให้นักออกแบบเลเวลสามารถสร้างเลเวลต่างๆ ที่มีศัตรูเฉพาะตัวได้ โดยคำนึงถึงทักษะของผู้เล่น

มาดูภาคเสริม The Plutonia Experiment ที่พัฒนาโดยสองพี่น้อง Dario และ Milo Casali กัน ในภารกิจหนึ่ง ผู้เล่นจะต้องเผชิญกับ Archviles ถึงเก้าตัว (หนึ่งในศัตรูที่อันตรายที่สุด) เมื่อเปรียบเทียบกันแล้ว DOOM II จะมีการต่อสู้เพียงครั้งเดียวด้วย Archviles สองตัวในช่วงท้ายเกม Cyberdemon (บอสจากภาคสองของ DOOM) ก็ถูกใช้ในลักษณะเดียวกัน นั่นคือการท้าทายที่ต้องเอาชนะ ใน Plutonia ผู้เล่นจะต้องเผชิญกับมอนสเตอร์เหล่านี้สี่ตัวพร้อมกัน

Dario ได้ยืนยันอย่างเป็นทางการว่าภาคเสริมนี้สร้างขึ้นมาสำหรับผู้ที่เล่น DOOM II จบในระดับ Hard แล้ว และต้องการโหมดที่ท้าทายยิ่งขึ้น โดยจำลองสภาพแวดล้อมสุดขั้วโดยใช้องค์ประกอบที่คุ้นเคย เขาเล่นเกมนี้ในระดับความยากสูงสุดและปรับแต่งด่านที่ง่ายเกินไป นอกจากนี้ เขายังเสริมว่าเขาไม่เห็นใจผู้เล่นที่บ่นว่า Plutonia ยากเกินไปในโหมด Hard

เล่นวิดีโอ
รูปภาพไม่สามารถถ่ายทอด The Plutonia Experiment ได้อย่างยุติธรรม ดังนั้น เชิญรับชมวิดีโอนี้ ซึ่งถ่ายทอดความไม่จริงของส่วนเสริมนี้ออกมา ผู้เขียน: ซิฟวี่11.

ถึงแม้ DOOM จะไม่ได้มุ่งเป้าไปที่ผู้เล่นระดับฮาร์ดคอร์โดยเฉพาะ แต่ DOOM ก็ยังใช้ระดับความยากเพื่ออำนวยความสะดวกให้ผู้เล่นใหม่ได้เล่นง่ายขึ้น ผู้เล่นจะได้เข้าร่วมการต่อสู้ที่ท้าทายน้อยลงกับศัตรูที่อันตรายน้อยลง และได้รับชุดพลังชีวิตที่มากขึ้น หรือค้นหาอาวุธทรงพลังได้เร็วขึ้น DOOM ไม่ได้เอาใจผู้เล่นด้วยการเปลี่ยนแปลงต่างๆ เช่น การเล็งอัตโนมัติ (Vanquish), การฟื้นฟูพลังชีวิต (Resident Evil 2 Remake), ความสามารถในการมอบการควบคุมการต่อสู้ (Bayonetta 2) หรือการหลบหลีกอัตโนมัติ (Ninja Gaiden 3) การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ไม่ได้ช่วยพัฒนาทักษะของคุณ แต่มันเป็นเพียงการเล่นเกมแทนคุณ

เห็นได้ชัดว่า DOOM มุ่งมั่นที่จะทำให้แม้แต่องค์ประกอบเล็กๆ น้อยๆ ของเกมสมบูรณ์แบบ นี่คือ บทเรียนที่สอง สำหรับเกมแอคชั่น:

เกมแอ็กชันสมัยใหม่ส่วนใหญ่มีรากฐานที่ดีอยู่แล้ว นั่นคือศัตรูจำนวนมาก การกระทำที่ผู้เล่นสามารถทำได้ และวิธีที่พวกมันโต้ตอบกัน แต่ทั้งหมดนี้ล้วนเป็นสิ่งที่มองข้ามไป แต่ก็ยังมีพื้นที่สำหรับการทดลองผสมผสานศัตรูและความสามารถที่ผู้เล่นจะได้เผชิญหน้า ศัตรูไม่เพียงแต่ต้องได้รับการแนะนำเท่านั้น แต่ยังต้องได้รับการพัฒนาด้วย คุณสามารถลองสร้างฉากและดีไซน์ด่านที่แตกต่างออกไปเพื่อให้พวกมันดูสดใหม่อยู่เสมอ การรวมศัตรูที่ไม่มีเหตุผลในการรวมทีมเข้าด้วยกัน และหากมีความเสี่ยงที่จะทำให้ประสบการณ์การดื่มด่ำนั้นหมดไป ให้เก็บการเผชิญหน้าที่เป็นเอกลักษณ์เหล่านี้ไว้เฉพาะในระดับความยากที่สูงขึ้นเท่านั้น หากเกมของคุณท้าทายเกินไป ให้เพิ่มโหมดที่ง่ายกว่าเพื่อให้ผู้เล่นใหม่เริ่มต้นได้ง่ายขึ้น

ใช้การผสมผสานศัตรูและอาวุธที่หลากหลาย อย่ากลัวที่จะเพิ่มระดับความยากเพื่อนำเสนอการเผชิญหน้าที่ท้าทายยิ่งขึ้น หรือท้าทายผู้เล่นด้วยการจัดวางไอเทมใหม่ๆ คุณยังสามารถให้ผู้เล่นสร้างแผนที่ของตัวเองได้อีกด้วย ผู้พัฒนา Trials of Lucia for Dante's Inferno ถ่ายทอดไอเดียนี้ออกมาได้ดี แต่กลับทำได้ไม่ดีนัก ใครจะไปรู้ว่าจะมีการต่อสู้สุดเจ๋งเกิดขึ้นอีกมากแค่ไหน หากผู้เล่นสามารถสร้างการต่อสู้ของตัวเองได้ ลองดูกระบวนการสร้างสรรค์อันไร้ขีดจำกัดที่ Super Mario Maker มอบให้ผู้เล่นสิ

การเคลื่อนไหวในเกมแอคชั่น

การเคลื่อนไหวเป็นองค์ประกอบสำคัญของทุกการเผชิญหน้าใน DOOM ไม่ว่าจะเป็นตำแหน่งของคุณ ตำแหน่งของศัตรู และวิธีการปิดช่องว่างระหว่างคุณ นอกจากตัวเลือกมาตรฐานแล้ว เกมแอ็กชันยังมีตัวเลือกการเคลื่อนไหวอื่นๆ อีกมากมาย เช่น การวิ่งบนกำแพงใน Ninja Gaiden การก้าวหลบหลีกอย่างกะทันหันใน Shinobi และการเทเลพอร์ตใน Devil May Cry 3 อย่างไรก็ตาม การเคลื่อนไหวเหล่านี้ล้วนเป็นแบบคงที่ แม้แต่การโจมตีของฮีโร่ก็เช่นกัน

เมื่อดันเต้โจมตี เขาจะไม่สามารถเคลื่อนไหวได้ เหมือนกับที่ริวจะสูญเสียความคล่องตัวทันทีที่เตรียมดาบ นอกจากนี้ยังมีท่าโจมตีที่ให้เคลื่อนไหวได้ เช่น วินด์มิลล์สแลช ใน Ninja Gaiden หรือสติงเกอร์ ใน Devil May Cry 3 แต่โดยปกติแล้ว ท่าเหล่านี้จะถูกกำหนดไว้ล่วงหน้าแล้ว การเคลื่อนที่ส่วนใหญ่จำเป็นสำหรับการหลบหลีกหรือเคลื่อนที่ในระยะทางที่กำหนดในมุมที่กำหนด จากนั้นการโจมตีจะดำเนินต่อไปจากจุดเดิม

เกมเหล่านี้มีทริคมากมายสำหรับการโจมตีและรุกคืบคู่ต่อสู้ในขณะที่ยังอยู่ในการต่อสู้ ซึ่งแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับ DOOM ที่การเคลื่อนที่และการเคลื่อนที่ถูกผูกติดกับปุ่มโจมตี ซึ่งก็สมเหตุสมผลเมื่อเทียบกับเกมแนวนี้ นอกจากนี้ กลไกที่ซ่อนอยู่ของเกมส่วนใหญ่ยังเกี่ยวข้องกับความเร็วในการเคลื่อนที่และความคล่องตัว เช่น SR50, Strafe Running, Gliding และ Wall Running

ไม่ได้หมายความว่าเกมแอคชั่นจะไม่มีฟีเจอร์ที่คล้ายกันนี้ ผู้เล่นสามารถเคลื่อนไหวขณะโจมตีได้ในเกม The Wonderful 101 และยังมี Ninja Run ของ Raiden ใน Metal Gear Rising: Revengeance อีกด้วย ในบางเกม การเคลื่อนไหวเป็นความสามารถที่ใช้อาวุธ เช่น Tonfa ใน Nioh (สามารถยกเลิกการเคลื่อนไหวได้ด้วยการกดปุ่ม) แต่โดยรวมแล้ว แม้จะมีเกม 2D อย่างเช่น Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom หรือ Muramasa: The Demon Blade แต่การเคลื่อนไหวในการต่อสู้ในเกมแอคชั่นสมัยใหม่กลับให้ความรู้สึกไม่เป็นธรรมชาติ

ใน Devil May Cry 4 ผู้เล่นสามารถใช้โมเมนตัมของการโจมตีที่ถูกยกเลิกไปก่อนหน้านี้เพื่อเคลื่อนที่ไปข้างหน้า ทำให้สามารถต่อสู้ได้อย่างคล่องตัว ซึ่งมักเรียกว่า "Inertia" ยกตัวอย่างเช่น Guard Flying ความสามารถนี้ถูกลบออกใน Devil May Cry 5 ซึ่งก่อให้เกิดข้อถกเถียงและการถกเถียงกันอย่างมาก เพราะมันยังลบกลไกการโจมตีจำนวนมากออกไปด้วย สิ่งนี้เน้นย้ำถึงความสำคัญของการเคลื่อนไหวประเภทนี้ในเกม

แล้วเหตุใดองค์ประกอบพิเศษเฉพาะตัวนี้ใน DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 และ Nelo จึงไม่ได้ถูกนำมาใช้ในเกมที่เน้นการเคลื่อนที่ เช่น Shinobi หรือแม้แต่ Assassin's Creed?

คลาสสิกเหนือกาลเวลา: สิ่งที่เกมแอคชั่นยุคใหม่สามารถเรียนรู้ได้จาก DOOM

คำตอบหนึ่งสำหรับคำถามนี้คือความคล่องตัวแบบนี้อาจทำให้เกมง่ายเกินไป ใน Metal Gear Rising ศัตรูจะปัดป้องการโจมตีโดยอัตโนมัติหลังจากบล็อกการโจมตีได้ถึงจำนวนที่กำหนด ทำให้ผู้เล่นไม่สามารถบล็อกศัตรูได้อย่างสมบูรณ์ด้วย Ninja Running

ข้อโต้แย้งอีกประการหนึ่งเกี่ยวกับความคล่องตัว: การโจมตีจะให้ความรู้สึกว่าพลังโจมตีลดลง แม้ว่าความคล่องตัวจะไม่ส่งผลต่อกลไก แต่ผลกระทบทางภาพของการโจมตีนั้นถูกกำหนดโดยองค์ประกอบหลายอย่าง ได้แก่ การคาดการณ์การเคลื่อนไหวของตัวละคร ระยะเวลา การเคลื่อนไหวของร่างกาย และปฏิกิริยาของศัตรู การโจมตีแบบเคลื่อนที่จะขาดการเคลื่อนไหว ดูไม่คมชัด และสุดท้ายก็รู้สึกกระตุก

เพื่อให้ทุกอย่างดูลงตัว ศัตรูควรมีอิทธิพลต่อรูปแบบการเล่น แต่นั่นไม่ใช่กรณีอย่างแน่นอน ศัตรูถูกออกแบบมาให้เอาชนะ ยกเว้นบางกรณีเท่านั้น ใน DOOM II ปีศาจ Archvile จะปรากฏตัวในระยะสายตา ปืนลูกซองจะบังคับให้คุณวิ่งไปทั่วพื้นที่ และ Pinkie Pie จะถูกทำให้หวาดกลัวในพื้นที่จำกัด การเปลี่ยนแปลงการออกแบบศัตรูเหล่านี้ทำให้เกมแอ็กชันสามารถสร้างศัตรูที่หลบการโจมตีได้บ่อยขึ้น หรือใช้ท่าโจมตีในระยะสายตา (เช่น การจ้องมอง) นูเร-อนนะ ใน Nioh 2)

โครงการที่น่าสนใจ: เกมแอคชั่นที่การโจมตีเป็นเพียงส่วนหนึ่งของทั้งหมด และการเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่อง การควบคุม และการวางตำแหน่งที่แม่นยำของฮีโร่ระหว่างการโจมตีที่กำหนดนั้นมีความสำคัญพอๆ กับการโจมตีนั้นเอง

บทเรียนที่สาม (และสุดท้าย) ให้ถูกต้องกว่านั้น ไม่ใช่แม้แต่บทเรียน แต่เป็นประกายแห่งแรงบันดาลใจ:

เกมแอ็กชันส่วนใหญ่มักจำกัดการเคลื่อนไหวขณะโจมตี ในขณะที่เกม 2 มิติถูกสร้างขึ้นมาเพื่อการเคลื่อนไหวในการต่อสู้ แต่ปัจจุบันการเคลื่อนไหวจะเกิดขึ้นจนกว่าคุณจะเริ่มการต่อสู้ เมื่อโจมตี คุณจะหยุด และเคลื่อนที่เฉพาะเมื่อคุณเริ่มตั้งรับเท่านั้น

เกมแอ็กชันสามารถเติบโตได้ด้วยการทดลองเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวระหว่างการต่อสู้และวิธีที่การเคลื่อนไหวนั้นโต้ตอบกับศัตรูประเภทต่างๆ การเคลื่อนไหวควรกลายเป็นกลไกที่สมบูรณ์แบบในเกมนี้ ไม่ใช่แค่การหลบหลีกการโจมตีเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการโจมตีด้วย ไม่ว่าการเคลื่อนไหวจะใช้อาวุธเฉพาะหรือเกมทั้งหมดสร้างขึ้นมาโดยมีอาวุธนั้นเป็นหลักก็ไม่สำคัญ

ข้อสรุป

DOOM ยังมีบทเรียนอื่นๆ ให้เราได้เรียนรู้อีกด้วย เช่น ด่านต่างๆ เต็มไปด้วยความลับที่กระตุ้นให้เกิดการสำรวจ การเติมเกราะทีละน้อยให้รางวัลแก่การสำรวจ หน้าจอความคืบหน้ากระตุ้นให้บรรลุวัตถุประสงค์ของทุกด่าน หรือการเรียนรู้กลไกลำแสงที่ซ่อนอยู่ของ BFG ช่วยให้เล่นในเลเวลที่สูงขึ้นได้ ความผิดพลาดก็ถือเป็นประสบการณ์การเรียนรู้เช่นกัน การหลีกเลี่ยงอาวุธซ้ำ การต่อสู้กับบอสที่น่าเบื่อ และการเปลี่ยนแปลงรูปลักษณ์ของด่านที่ไร้จุดหมายอย่างใน DOOM II นั้นคุ้มค่า DOOM 2016 ยังสามารถสร้างแรงบันดาลใจได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการสาธิตวิธีการอัปเกรดอาวุธอย่างถูกต้อง

สิ่งสำคัญที่ต้องจำไว้คือบทเรียนทั้งหมดนี้เป็นบทเรียนทั่วไป ไม่สามารถนำไปใช้ได้กับทุกเกมหรือทุกสไตล์ เกม Resident Evil รุ่นเก่าไม่จำเป็นต้องมีการเคลื่อนไหวที่มากขึ้นระหว่างการต่อสู้ และบทเรียนเหล่านี้ไม่ได้รับประกันว่ายอดขายจะเพิ่มขึ้น

บทสรุปทั่วไป จะเป็นดังนี้:

เกมแอคชั่นมีมานานแล้ว แต่หลังจากเปิดตัว PlayStation 2 เกมเหล่านี้ก็ค่อยๆ พัฒนาตามแบบฉบับของ Rising Zan และต่อมาก็ได้รับการตอกย้ำโดยแฟรนไชส์ ​​Devil May Cry บทความนี้เป็นแรงบันดาลใจให้คุณสำรวจองค์ประกอบใหม่ๆ และความเป็นไปได้ใหม่ๆ ที่ยังไม่เคยมีใครค้นพบ ซึ่งจะทำให้เกมมีความเชื่อมโยงและน่าติดตามมากขึ้น

ข้อมูลเพิ่มเติม

  • ตอนแรกผมตั้งใจจะเขียนรีวิวเกม DOOM เฉยๆ แต่รู้สึกว่ามันเยอะเกินไปแล้ว เลยไม่แน่ใจว่าจะเพิ่มอะไรใหม่ๆ ได้อีกนอกจากรีวิวเกม เลยเขียนบทความนี้ขึ้นมา ผมคิดว่าผลงานออกมาดีทีเดียว ผมสามารถเขียนรีวิว ประเมินเกม DOOM ในแง่บวกที่สุด และแนะนำแนวทางพัฒนาเกมแอคชั่นยุคใหม่ได้
  • ศิลปินสิ่งแวดล้อมหลักสำหรับ Devil May Cry 5 คือ ชินจิ มิคามิ อย่าสับสนนะ ด้วยสิ่งเดียวกันนั้น ชินจิ มิคามิ.
  • เดิมทีผมคิดที่จะให้ความสามารถในการฟื้นฟูเกราะแบบค่อยเป็นค่อยไปเป็นบทเรียนแยกต่างหาก แต่ผมตัดสินใจไม่ทำเพราะมันไม่ได้ผลมากพอ แนวคิดคือเกราะใน DOOM มักจะฟื้นฟูเกราะได้ 100 แต้มเท่านั้น ไม่เกินนั้น แต่ชิ้นส่วนเกราะเล็กๆ สามารถฟื้นฟูได้ถึง 200 แต้ม เกมเต็มไปด้วยสถานที่ลับๆ มากมายที่คุณสามารถพบพวกมันได้ นี่เป็นวิธีง่ายๆ ในการให้รางวัลผู้เล่นเมื่อได้สำรวจ มีบางอย่างที่คล้ายกันในชื่อ Viewtiful Joe ที่แต่ละบทต้องเก็บกระป๋องฟิล์มเพื่ออัปเกรดมิเตอร์ VFX ของคุณ
  • ผมแทบไม่ได้พูดถึงการต่อสู้ระหว่างศัตรูเลย เพราะบทความมันยาวเกินไปแล้ว แบบนี้เป็นเรื่องปกติในเกมแอคชั่นบางเกม ใน Asura's Wrath ศัตรูสามารถสร้างความเสียหายให้กันและกันได้
  • ผมอยากจะพูดถึง Sieg จาก Chaos Legion, Akira จาก Astral Chain และ V จาก Devil May Cry 5 ในบทช่วยสอนการเคลื่อนไหว ผมชอบความสามารถในการเรียกมอนสเตอร์มาโจมตีขณะเคลื่อนที่อยู่แล้ว แต่ตัวละครเหล่านี้ก็มีข้อจำกัดเหมือนกันเมื่อถูกโจมตี ผมเลยตัดสินใจไม่พูดถึงเพื่อไม่ให้เกิดความสับสน นอกจากนี้ ยังมีตัวอย่างมากมายในส่วนนี้ของบทความ
  • โหมด Nightmare ถูกเพิ่มเข้ามาใน DOOM ครั้งแรกเพื่อแก้ไขข้อร้องเรียนที่อาจเกิดขึ้นเกี่ยวกับ Ultra Violence ที่ง่ายเกินไป ผลที่ตามมาคือหลายคนรู้สึกว่ามันยากเกินไป แม้ว่าโหมดความยากนี้จะยังคงมีแฟนพันธุ์แท้อยู่ก็ตาม
  • วิธีการเปลี่ยนตำแหน่งของศัตรูและวัตถุในโหมดเกมที่ยากขึ้นของ DOOM นั้นปรากฏให้เห็นได้อย่างชัดเจนใน Ninja Gaiden Black เท่านั้น ในเกมนี้ ศัตรู ตำแหน่งของไอเทม รางวัลจากแมลงสคารับ และแม้แต่บอสใหม่ ๆ ล้วนเปลี่ยนแปลงไปตามระดับความยาก แต่ละระดับความยากให้ความรู้สึกเหมือนเกมใหม่ บางโหมดต้องการการเผชิญหน้าที่ท้าทายมากกว่าโหมดที่ยากขึ้น ซึ่งต้องการการชดเชยความเสียหายในระดับหนึ่ง และโหมด Ninja Dog บังคับให้ผู้เล่นพัฒนาฝีมือ ไม่ใช่การตามใจตัวเอง ผมแนะนำให้อ่านบทความดี ๆ เกี่ยวกับหัวข้อนี้ บทความ จากฮีโร่แอ็กชั่นเพื่อนร่วมอุดมการณ์ของเชน เอริก เดนท์
  • ผมเขียนบทวิเคราะห์อย่างละเอียดว่าทำไม E1M2 ของ John Romero ถึงเป็นด่านที่ยอดเยี่ยม และทำไมผมถึงคิดว่าแผนที่นี้ดีที่สุดในซีรีส์ DOOM ทั้งหมด แต่ผมหาที่ลงไม่ได้เลย ผมไม่ได้แก้ไขมันเลย สักวันหนึ่งอาจจะเจอ เรื่องราวเดียวกันนี้กับการวิเคราะห์ศัตรูของผมใน DOOM II เลย
  • ชื่อเกมมักจะเขียนด้วยตัวพิมพ์ใหญ่ คือ DOOM ส่วนชื่อเกมที่ใช้สร้างคือ Doom ผมรู้สึกเจ็บปวดที่เห็นความแตกต่างนี้ แต่มันก็เป็นแบบนั้นจริงๆ
  • ใช่แล้ว American McGee เป็นชื่อจริง เขาพูดถึงเรื่องนี้ด้วยตัวเองว่า "ใช่ครับ นั่นคือชื่อที่แม่ผมตั้งให้ผม ท่านบอกว่าได้รับแรงบันดาลใจจากเพื่อนสมัยเรียนมหาวิทยาลัยที่ตั้งชื่อลูกสาวว่า America ท่านยังบอกอีกว่าท่านเคยคิดจะตั้งชื่อผมว่า Obnard ด้วย ท่านเป็นคนที่แปลกแหวกแนวและมีความคิดสร้างสรรค์มาก"
  • น่าเศร้าที่เกมแอ็กชันสมัยใหม่ส่วนใหญ่เริ่มหันเหออกจากการผสมผสานศัตรูประเภทต่างๆ มากขึ้นเรื่อยๆ ใน Ninja Gaiden II คุณจะไม่ได้เผชิญหน้ากับปีศาจ Van Gelf และนินจา Spider Clan พร้อมกัน เช่นเดียวกัน ผู้เล่น Dark Souls รุ่นเก่าก็จะไม่ได้เผชิญหน้ากับ Phalanx ที่มีศัตรูอย่าง Undead Archer และ Ghost คอยช่วยเหลือ เกมสมัยใหม่มักจะยึดติดกับธีมเฉพาะ และการผสมผสานศัตรูที่ไม่เกี่ยวข้องกันอาจทำให้เสียอรรถรสในการเล่น น่าเสียดายจริงๆ
  • สำหรับบทความนี้ ผมตัดสินใจทดสอบ Doom Builder ด้วยตัวเอง ถึงแม้จะยังไม่เสร็จสมบูรณ์ แต่มันก็น่าสนใจที่จะได้เห็นว่ามอนสเตอร์ Lost Soul เพียงตัวเดียวสามารถเปลี่ยนทิศทางการต่อสู้ทั้งหมดได้มากแค่ไหน น่าสนใจเป็นพิเศษที่การต่อสู้ระหว่างศัตรูสามารถส่งผลกระทบต่อบรรยากาศของการต่อสู้ทั้งหมดได้อย่างไร นี่คือตัวอย่าง ลิงค์ ถึงระดับนั้นก็อย่าตัดสินพวกเขารุนแรงเกินไป พวกเขาไม่ได้ดีมากนัก

แหล่งที่มา

ที่มา: will.com

ซื้อโฮสติ้งที่เชื่อถือได้สำหรับไซต์ที่มีการป้องกัน DDoS เซิร์ฟเวอร์ VPS VDS 🔥 ซื้อบริการเว็บโฮสติ้งที่เชื่อถือได้ พร้อมระบบป้องกัน DDoS และเซิร์ฟเวอร์ VPS/VDS | ProHoster