สวัสดีทุกคน. วันนี้เราจะมาดูวิธีเตรียมโปรเจ็กต์โดยใช้ไลบรารี sdl2 เพื่อรันเกมบน Android
ก่อนอื่นคุณต้องดาวน์โหลด Android Studio ติดตั้งและทุกสิ่งที่จำเป็นในสภาพแวดล้อมการพัฒนานี้ ตัวอย่างเช่น ตอนนี้ฉันมี Kde Neon และในระบบนี้มีไฟล์ /etc/environment ไฟล์เดียวกันนี้มีอยู่ใน Ubuntu จำเป็นต้องป้อนตัวแปรต่อไปนี้ที่นั่น
ANDROID_HOME=/home/username/Android/Sdk
ANDROID_NDK_HOME=/home/username/ndk
คุณต้องดาวน์โหลด NDK จากเว็บไซต์อย่างเป็นทางการ แกะมันลงในโฮมไดเร็กตอรี่ของคุณแล้วเปลี่ยนชื่อเป็น NDK ถัดไปคุณต้องดาวน์โหลดไลบรารี SDL2 จากเว็บไซต์
หากต้องการอ่านไฟล์ใน Android จากเนื้อหา คุณต้องใช้ฟังก์ชัน SDL_RWops นี่คือตัวอย่างการใช้งานโค้ดสำหรับการทำงานกับแบบอักษร ในกรณีนี้เราไม่สามารถใช้ FT_New_Face ได้ แต่จะใช้ FT_New_Memory_Face แทนเพื่อใช้ข้อมูลที่อ่านแล้ว
#ifdef __ANDROID__
snprintf ( path, 254, "fonts/%s", file );
SDL_RWops *rw = SDL_RWFromFile(path, "r" );
char *memory = ( char * ) calloc ( rw->hidden.androidio.size, 1 );
SDL_RWread(rw, memory, 1, rw->hidden.androidio.size );
FT_New_Memory_Face(*this->ft_library, ( const FT_Byte * )memory, rw->hidden.androidio.size, 0, &this;->face );
SDL_RWclose(rw);
free ( memory );
#else
snprintf ( path, 254, "%s/fonts/%s", DEFAULT_ASSETS, file );
if ( access ( path, F_OK ) ) {
fprintf ( stderr, "not found font: %sn", path );
exit ( EXIT_FAILURE );
}
struct stat st;
stat ( path, &st; );
FILE *rw = fopen ( path, "r" );
char *memory = ( char * ) calloc ( st.st_size, 1 );
fread ( memory, 1, st.st_size, rw );
FT_New_Memory_Face ( *this->ft_library, ( const FT_Byte * ) memory, st.st_size, 0, &this;->face );
fclose ( rw );
free ( memory );
#endif
ฉันยังสร้างไฟล์ส่วนหัวเพื่อเชื่อมต่อส่วนหัว SDL2 NO_SDL_GLEXT จำเป็นสำหรับการรวบรวมเพื่อให้ประสบความสำเร็จบน Android
#ifdef __ANDROID__
#include "SDL.h"
#include "SDL_video.h"
#include "SDL_events.h"
#define NO_SDL_GLEXT
#include "SDL_opengl.h"
#include "SDL_opengles2.h"
#else
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_video.h>
#include <SDL2/SDL_opengl.h>
#include <SDL2/SDL_opengles2.h>
#endif
ดังนั้นโปรเจ็กต์จึงพร้อม ผู้เชเดอร์ก็พร้อมสำหรับ Opengl Es 3.0 ตอนนี้เราจำเป็นต้องสร้างโครงการ Android หากต้องการทำสิ่งนี้ ให้แตกไฟล์เก็บถาวร SDL2 ไปที่ build-scripts และเราทำอย่างนี้
./androidbuild.sh com.xverizex.test main.cpp
ข้อความต่อไปนี้จะปรากฏขึ้น
To build and install to a device for testing, run the following:
cd /home/cf/programs/SDL2-2.0.10/build/com.xverizex.test
./gradlew installDebug
ไปที่ com.xverizex.test ไปที่ com.xverizex.test/app/jni/src เราคัดลอกโครงการเกมของเรา และเราเปลี่ยนไฟล์ Android.mk ในกรณีของฉันมันจะเป็นแบบนี้
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := main
SDL_PATH := ../SDL
FREETYPE_PATH := ../Freetype2
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include $(LOCAL_PATH)/$(FREETYPE_PATH)/include
# Add your application source files here...
LOCAL_SRC_FILES := ./engine/lang.cpp ./engine/actor.cpp ./engine/sprite.cpp ./engine/shaders.cpp ./engine/box.cpp ./engine/menubox.cpp ./engine/load_manager.cpp ./engine/main.cpp ./engine/font.cpp ./engine/model.cpp ./engine/button.cpp ./theme.cpp ./level_manager.cpp ./menu/menu.cpp
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2 Freetype2
LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
ดังที่คุณอาจสังเกตเห็นแล้ว ฉันยังรวมไลบรารี Freetype2 ไว้ด้วย ฉันพบอันสำเร็จรูปบน GitHub สำหรับ Android แต่มันใช้งานไม่ได้ ฉันต้องเปลี่ยนแปลงบางอย่าง นอกจากนี้เรายังสร้างไดเร็กทอรี app/src/main/assets เราใส่ทรัพยากรของเราไว้ในนั้น (แบบอักษร สไปรท์ โมเดล 3 มิติ)
ตอนนี้เรามากำหนดค่า Freetype2 สำหรับ Android กันดีกว่า ดาวน์โหลดจาก GitHub ของฉัน
ที่มา: will.com