การออกแบบการไหลหรือการไหลในระดับเป็นศิลปะในการชี้นำผู้เล่นผ่านระดับ มันไม่ได้จำกัดแค่เลย์เอาต์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงจังหวะและความท้าทายที่ผู้เล่นต้องเผชิญในขณะที่พวกเขาก้าวหน้าอีกด้วย
โดยส่วนใหญ่ผู้เล่นไม่ควรถึงทางตัน แน่นอนว่าช่วงเวลาดังกล่าวสามารถนำไปใช้สำหรับการพลิกกลับและคุณสมบัติการออกแบบเกมที่เป็นเอกลักษณ์อื่นๆ ได้ ปัญหาเกิดขึ้นเมื่อทางตันเป็นเพียงทางตัน
นี่เป็นส่วนแรกของเนื้อหาเกี่ยวกับการไหล ซึ่งฉันจะพูดถึงประเภทของการไหล ในตัวอย่างง่ายๆ ผู้เล่นจะเดินตามเส้นทางเชิงเส้นผ่านประตู ซึ่งเป็นสิ่งที่นักออกแบบระดับใดก็ได้สามารถทำซ้ำได้
เส้นทาง 1
ทุกอย่างจะดีที่นี่หากเป้าหมายคือการข้ามอวกาศ ถึงกระนั้นก็ยังเป็นการดีที่จะเพิ่มความหลากหลาย
เส้นทาง 2
ที่นี่ฉันตัดสินใจที่จะเล่นกับเรขาคณิตเล็กน้อยและเพิ่มการเลี้ยวขวา ยังคงเรียบง่ายมาก แต่มันเพิ่มความลึกพิเศษ เช่น คุณสามารถวางไข่ศัตรูรอบมุมเพื่อสร้างความประหลาดใจให้กับผู้เล่น
เส้นทาง 3
ในภาพนี้ฉันใช้ห่วง ลิฟต์ และระดับต่างๆ เล็กน้อย ซึ่งทำให้พื้นที่น่าสนใจยิ่งขึ้นและเรียบน้อยลง ผู้เล่นจะต้องไปถึงปุ่มเพื่อเปิดประตู หลักการทั่วไปที่ดีคือคุณควรจะสามารถเห็นสิ่งที่คุณกำลังปลดล็อคเมื่อคุณกดปุ่ม
ผู้คนไม่ค่อยเข้าใจหรือจดจำสิ่งที่เกิดขึ้นหรือกำลังจะเกิดขึ้น เว้นแต่จะได้รับการตอบสนองทันทีจากการกระทำของตน สิ่งนี้เกิดขึ้นเนื่องจากประตู ลิฟต์ หรือสิ่งกีดขวางอื่นใดไม่มีอยู่ในความทรงจำในการทำงานของสมองอีกต่อไป
เส้นทาง 4
ที่นี่ฉันได้เพิ่มการวนซ้ำภายในการวนซ้ำ ดูเหมือนว่าเส้นทางของผู้เล่นจะวางตรง แต่ทันใดนั้น พื้นก็หลีกทาง ผู้เล่นตกลงไปในหลุมและถูกบังคับให้สำรวจพื้นที่ใหม่อย่างรวดเร็ว ต่อสู้กับสัตว์ประหลาด หรือหาทางออก วิธีง่ายๆ แต่มีประสิทธิภาพมากในการทำให้ระดับน่าสนใจยิ่งขึ้น
ดูจากด้านบน
ผลการวิจัย
- เส้นทางที่เป็นเส้นตรงเป็นเรื่องปกติหากคุณเพียงต้องข้ามอวกาศ หากคุณมีเส้นทางตรงหลายเส้นทางก็ควรเพิ่มความหลากหลาย: การเลี้ยวหรือองค์ประกอบเชิงโต้ตอบ
- ผู้เล่นจำเป็นต้องดูว่าจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อพวกเขาโต้ตอบกับบางสิ่งบางอย่าง
- ทางตันไม่เป็นไรหากนำไปสู่สิ่งอื่น มิฉะนั้น มันก็เป็นแค่ทางตันโดยไม่มีความหมายใดๆ
ที่มา: will.com