Paano talunin ang walang kaluluwang randomness sa mga roguelike na laro

Paano talunin ang walang kaluluwang randomness sa mga roguelike na laro

Namatay sa laro sa ika-30 beses, hindi mo maiwasang magtaka: naisip na ba ng taga-disenyo ng laro ang lahat at hindi ba niya nasira ang balanse? Hindi laging posible na umangkop sa mga hindi inaasahang pagbabago, lalo na kapag ang mga ito ay nilikha ng procedural generation.

Susunod ay ang materyal na sumusuri sa papel ng pagkakataon sa mga roguelike na laro at ang genre sa kabuuan - kung ano ang mga kahihinatnan ng hindi inaakalang randomness system at kung ano, sa opinyon ng may-akda, ang mali sa mga roguelike.

Hindi ako karaniwang naglalaro ng mga roguelike o rogue-lites. Ngunit ang ilan ay mukhang talagang kapaki-pakinabang - tila ang mga developer ay nagawang iwasan ang lahat ng mga pagkukulang ng genre. At sa tuwing nagsisisi ako sa pagsisimula ng laro.

Ano ang isang roguelike?

Paano talunin ang walang kaluluwang randomness sa mga roguelike na laro
Salanggapang

Ang Rogue ay isang 1980 computer game. Ang pamagat ng pantasyang ito ay higit na kilala sa paggamit nito ng ASCII encoding para sa mga graphics at random na pagbuo ng mapa. Ang laro ay napaka-matagumpay at nagbunga ng maraming roguelike imitator, tulad nina Angband at Nethack.

Sa mga naunang bersyon ng Rogue, hindi ka makapag-save. Ang mga pag-save ay idinagdag sa ibang pagkakataon habang ang laro ay naging mas mahaba at mas mahirap. Pinahintulutan ka nilang dumaan sa laro sa maraming paraan, i-restart ito mula sa huling pag-save pagkatapos ng kamatayan o kung ang random na manlalaro ay gumawa ng isang bagay na hindi mo gusto.

Sinimulan itong abusuhin ng mga user, kaya gumawa ang mga developer ng system kung saan ang mga pag-save ay tinanggal pagkatapos ng pag-reboot. Iyon ay, posible na mag-save kapag umalis sa laro, ngunit pagkatapos magsimula ng isang bagong session, ang na-save na data ay nabura - nang walang kakayahang mag-reboot sa kaso ng kamatayan o hindi kanais-nais na mga pag-unlad.

Ang kamatayan ay naging permanenteng kinalabasan at tinawag na "permadeath" (mula sa Ingles na permadeath - permanenteng kamatayan). Ang one-death mode ay naging isang pangunahing mekaniko sa mga roguelike na laro. Noong 1993, inilabas ni Chunsoft ang Fushigi No Dungeon para sa Super Famicom, at noong 1995 ay inilabas ang isang mas sikat na sequel, Shiren the Wanderer.

Paano talunin ang walang kaluluwang randomness sa mga roguelike na laro

Ang mga larong ito ay hindi lamang nagbigay pugay sa mga nauna sa roguelike na genre, ngunit gumawa din ng mga kagiliw-giliw na desisyon tungkol sa kung ano ang bubuo at kung ano ang iiwan sa nakaraan. Itinampok nila ang magagandang 16-bit na graphics at mga animated na character. Kasabay nito, ang random na henerasyon ng mga antas, sunud-sunod na paggalaw at mga sistema ng pag-atake, mga mekanika ng gutom, mga halaga ng random na pag-atake at "permades", na katangian ng mga bagel ng 80s, ay napanatili.

Salamat sa mga graphics, tunog, at hindi pangkaraniwang, masalimuot na mga mapa, ang Shiren ay naging isang pamagat ng kulto sa Japan at sa mga Amerikanong tagahanga ng mga larong Hapon. At noong 2008 ito ay inilabas sa Estados Unidos para sa Nintendo DS.

Pagbabagong-buhay ng roguelike genre

Mayroon na ngayong daan-daang "roguelikes" sa merkado, karamihan sa mga ito ay mga indie na pamagat na malakas na sumisigaw na sila ay mga roguelike. Ang mga kanonikal na proyekto ay naglalaman ng lahat ng mga tanda ng genre: mga random na antas, random na mga halaga ng pag-atake, turn-based na paggalaw, gutom at, siyempre, "permades". Ang ilang mga pamagat ay inuri bilang rogue-lite dahil hindi nila hinihiram ang lahat ng elementong katangian ng mga totoong roguelike. Kadalasan ang mga ito ay mga random na antas at "permades", ngunit kung minsan ay iba pa.

Paano talunin ang walang kaluluwang randomness sa mga roguelike na laro

Saan nagmula ang kasikatan na ito? Mayroong dalawang pangunahing dahilan:

  1. Ang pagbuo ng antas ng pamamaraan ay isang pagpapala para sa mga baguhang developer. Kung isa kang indie developer at gumagawa ng laro na may ilang partikular na antas, kakailanganin mong manu-manong mangolekta ng hindi bababa sa 20 sa mga ito. Ngunit maaari kang lumikha ng isang sistema na bubuo ng isang walang katapusang bilang ng mga ito. Ibig sabihin, para sa X investments makakatanggap ka ng 20 units of profit, at para sa X + Y investments makakatanggap ka ng infinite profit. Ano ang katumbas ng Y at kung gaano balanse at mahusay ang mga antas na nabuo sa pamamaraang ito ay inihambing sa mga manu-manong binuo ay isa pang tanong. Babalik tayo dito mamaya.
  2. Ang roguelike genre ay may isang tiyak na prestihiyo. Iyon ay dahil ang mga di-laro na taga-disenyo ay nalilito ang pakiramdam ng "ito ang kinaiinisan ko sa mga roguelike" sa "ito ay magdadala ng ilang trabaho, ngunit ito ay patas." Ang pangalawa ay aktwal na nangyayari: sa mga laro tulad ng Dark Souls o sa mga PvP mode laban sa napakahusay na mga manlalaro.

So anong problema?

Sa mga unang laro ng arcade at console, permanente ang kamatayan at pinipilit ang manlalaro na magsimula sa simula sa bawat pagkakataon. Ngunit ang mga session ng paglalaro noon ay napakaikli, at ang layunin ay makamit ang isang mataas na marka sa isang walang katapusang (maliban kung nag-crash ang laro dahil sa isang bug) na serye ng mga paulit-ulit na antas. At lahat dahil sa mga limitasyon ng memorya.

Ang mga modernong computer sa bahay ay may mga hard drive na hindi lamang nagbibigay-daan sa iyo na i-bypass ang mga limitasyon ng ROM ng mga arcade at console na laro, ngunit mag-save din ng data. Ang mga developer ay maaaring lumikha ng mas mahaba at mas malalim na mga pamagat, at ang mga gumagamit ay maaaring i-save ang kanilang pag-unlad, kumpletuhin ang mga laro sa ilang mga diskarte at hindi bumalik sa pinakadulo simula kung ang karakter ay namatay. Ang kakayahang muling ipanganak ay mahusay sa mga laro na may ibinigay na nilalaman at mga pamagat na kailangang kumpletuhin sa pamamagitan ng pagsubok at pagkakamali. Ngunit sa mga laro na may mga random na elemento, ang diskarte na ito ay hindi magkasya nang maayos, lalo na kapag ang mga random na elemento ay nabuo sa mabilisang at ang mga manlalaro ay maaaring mag-reload ng walang katapusang bilang ng beses hanggang sa makuha nila ang nais na resulta.

Noong ipinakilala ni Rogue ang kakayahang mag-save, mabilis na idinagdag ng mga developer ang permadeath dito upang maiwasan ang mga manlalaro na subukang laro ang system at makakuha ng hindi patas na kalamangan. Ngunit ang "permades" ay nangangahulugan din ng halos kumpletong pagbawas ng nakuhang kaalaman, dahil ang manlalaro ay magsisimulang muli mula sa simula at ang mga antas ay muling nabuo. Hindi ito isang masamang bagay at maaari pa ngang maging masaya kung ipapatupad nang maayos, ngunit sa maraming pagkakataon ang kumbinasyon ng permadeath na may walang katapusang randomness ng mga roguelike ay hindi patas na naglalagay sa player sa isang dehado.

Medyo tungkol sa labyrinths

Ito ay isang labirint. Maglaan ng ilang segundo at dumaan dito.

Paano talunin ang walang kaluluwang randomness sa mga roguelike na laro

Nangyari? Gaano katagal bago mo napagtanto na imposibleng makapasa?

Narito ang tatlo pang labirint. Sa pangatlo, kailangan mong kunin ang susi at buksan ang pinto para makalabas.

Paano talunin ang walang kaluluwang randomness sa mga roguelike na laro

Dito makikita mo kaagad na ang unang labirint ay maaaring makumpleto, ngunit ang pangalawa ay hindi. Ngunit kailangan mong mag-isip ng kaunti upang maunawaan na ang pangatlo ay hindi maipapasa kung magsisimula ka sa itaas, ngunit posible kung magsisimula ka sa ibaba.

Narito ang isa pang labirint. Dito kailangan mong kumain ng mansanas tuwing limang selula, kung hindi, mamamatay ka sa gutom. Posible bang ipasa ito?

Paano talunin ang walang kaluluwang randomness sa mga roguelike na laro

Kung mas malaki ang maze at mas kumplikado ang mga patakaran, mas mahaba ang aabutin mo upang makumpleto ito o suriin kung posible. Kahit na pag-aralan mo ang isang daang mga halimbawa at sa unang tingin ay matukoy ang passability ng labirint, kailangan mo lamang limitahan ang larangan ng pagtingin upang pahirapan ka.

Paano talunin ang walang kaluluwang randomness sa mga roguelike na laro

Ngayon ay kailangan mong galugarin ang hindi bababa sa bahagi ng labirint.

Paano talunin ang walang kaluluwang randomness sa mga roguelike na laro

Ngayon kailangan nating mag-explore ng higit pa. Mapapasa mo ba ito? Marahil ay hindi mo pa natagpuan ang landas na may pinakamainam na bilang ng mga mansanas?

Ito ang dahilan kung bakit kinasusuklaman ko ang mga roguelike na laro: kadalasan ang mga ito ay hindi mapapanalo dahil ang mga random na elemento ay nagdaragdag ng hanggang isa sa isang milyong iba't ibang opsyon, na ginagawang imposibleng manalo. Ito ay tulad ng isang libro na may isang daang labirint, 99 sa mga ito ay dead ends, ngunit ang mga ito ay malaki at kumplikado, at kailangan mong gumugol ng ilang oras upang maunawaan na hindi sila makukumpleto. At pagkatapos ay kailangan mong magsimulang muli sa susunod na maze, na walang natanggap para sa oras na ginugol sa mga nauna.

Masyadong maraming direksyon

Syempre, sasabihin mong kalokohan ito! Hindi sadista ang mga developer na gumawa ng mga titulong hindi mo mapapanalo, at bumuo pa ng isang grupo ng mga system na nagtatago sa katotohanang hindi ka mananalo.

At tama ka. Malamang na hindi sinasadya ng mga developer na gumawa ng mga larong hindi nalalaro. Ngunit marami sa kanila ang gumagamit ng procedural level generation. Hindi lahat ay naiintindihan na kailangan mong patuloy na pag-aralan at balansehin ang pagkakataon upang manalo sa laro.

Ang Apple Maze ay nagmula sa huling roguelike na pamagat na sinubukan kong laruin. Mukhang cool at gusto kong suportahan ang indie developer. Nagkaroon ng karaniwang pamamaraang henerasyon ng mga antas at permanenteng kamatayan, pati na rin ang apat na parameter ng kalusugan: pinsala, gutom, uhaw at temperatura. Kung kahit isa sa kanila ay umabot sa zero, mamamatay ka at magsimulang muli sa isang malinis na talaan sa isang bagong nabuong mundo. Hindi tulad ng karamihan sa mga roguelike, linear ang mundo sa larong ito. Lumipat ka mula sa isang lokasyon patungo sa isa pa sa mga linear na landas, habang ang pagkakasunud-sunod ng mga lokasyong ito at ang nilalaman ng mga ito ay random na tinutukoy. Ilang beses akong namatay, pero naisip ko na kailangan ko lang masanay sa sistema. Pagkatapos ay namatay ako sa gutom dahil walang pagkain sa aking dinadaanan. Kahit gaano ako kahusay maglaro, mamamatay pa rin ako dahil sa kakulangan ng pagkain.

Ang mga developer ay naglagay ng maraming pagsisikap sa paglikha ng larong ito, na iniisip ang lahat ng mga sistema at elemento ng randomness, ngunit hindi napagtanto na ang isang pares ng mga "kapus-palad na trick" ng randomizer ay masisira ang lahat. Marahil ay masuwerte pa ako: Mabilis ko itong tinalikuran, ngunit maaari akong gumugol ng maraming oras sa maingat na pagpaplano, natalo lamang kung nagkataon at nawala ang lahat ng aking pag-unlad.

Ayaw ko sa mga roguelike dahil hindi mahalaga kung ano ang iyong ginagawa, kung gaano mo kahusay mag-isip ng mga bagay-bagay, o kung gaano mo kahusay naiintindihan ang laro. Maaaring hindi mo sinasadyang matalo at kailangang magsimulang muli nang walang anumang kabayaran para sa iyong mga pagsisikap.

Siyempre, ang kabaligtaran ay totoo rin. Nang sumikat si Shiren the Wanderer, medyo nilaro ko rin. Pagod na matalo sa random, gumamit ako ng save emulator para sa savecamming at na-bypass ang random. Kapag ako ay nagugutom, ako ay nag-iipon, binubuksan ang dibdib, at kung walang pagkain dito, ako ay muling magpapakarga hanggang sa makita ko ito. Nang hindi ako makaharap ng pinsala, nag-reload ako hanggang sa gumana ang lahat gaya ng inaasahan. Ginawa ko ito hanggang sa pinakadulo ng laro, na labis na ikinalungkot ng aking mga kaibigan. Ilang oras silang umaasa sa swerte at natalo, iniisip na pinagbubuti nila ang kanilang kasanayan sa laro. Ang aking paraan ng "pag-asa sa swerte" ay may parehong karapatan sa buhay tulad ng sa kanila, tanging ang resulta ay palaging pabor sa akin.

Ang "Roguelikes" ay hindi lamang may isa o dalawang random na elemento: ang pinakadiwa ng genre ay nagsasangkot ng isang dosenang mga naturang parameter. Ang pagbabalanse sa lahat ng mga contingencies ay hindi madali. Kasabay nito, ang ilang mga developer ay hindi nauunawaan na ang isang bagay ay kailangang balansehin sa lahat. Sa lahat ng mga layer na ito ng kawalan ng katiyakan, maaaring mahirap mapansin kapag may nagkamali. Hindi malinaw kung gumagana nang tama ang random na sistema. Lalo na kung marami sila.

Gusto ng ilang tao ang randomness - dahil ang mga slot machine ay patuloy na umiiral. Sa tingin ko, iniisip ng mga tagahanga ng roguelike na ang mga larong ito ay tungkol sa kasanayan, hindi swerte. Ang kamangmangan sa disenyo ng laro at ang pagkalito ng mga titulong ito ay nagpapaisip sa mga manlalaro na ang mga pagkatalo ay resulta ng mga maling aksyon, at ang mga tagumpay ay resulta ng mga tama, at ito ay hindi isang bulag na pagkakataon. Ang mga tao ay sanay sa mga laro na maaaring kumpletuhin, at hindi iniisip na ang mga roguelike ay gumagana nang iba.

Ipasa ang Impassable

Ang dalawang pangunahing problema ng roguelike genre ay permadeath at omnipresent randomness, na ginagawang imposibleng talunin ang mga laro. Paano ito ayusin?

Ang permanenteng kamatayan ay "dapat magbigay"

Medyo nagsinungaling ako sayo. Ang Permades ay hindi nangangahulugan ng kumpletong pagkawala ng pag-unlad. Ito ang kaso ng Rogue at ang mga unang laro sa genre na ito. Ngunit, simula kay Shiren (o mas maaga), lumitaw ang maliliit na bonus sa mga roguelike na nagpapalambot sa mga kahihinatnan ng permanenteng kamatayan. Sa Shiren nakilala mo ang mga karakter na maaaring ipadala sa unang lungsod - kahit na pagkatapos mong mamatay, makikita sila sa tavern. Nagbibigay sila ng maliliit na bonus na makakatulong sa iyong pagsulong sa laro. Binabayaran ni Spelunky ang permadeath sa sarili nitong paraan - itinatampok nito ang Tunnel Man. Humihingi siya ng malaking halaga ng pera, na maaari mong bayaran nang installment sa ilang pagtakbo ng laro. Matapos matanggap ang lahat ng pera, gagawa siya ng isang tunel, na nagbibigay-daan sa iyo upang laktawan ang ilang mga antas sa kasunod na mga playthrough ng laro.

Paano talunin ang walang kaluluwang randomness sa mga roguelike na laro

Ang mga bonus na ito ay hindi nag-aalis ng mga disadvantages ng permadeath, ngunit sa halip ay kumikilos bilang isang pagkilala na ito ay isang masamang desisyon at isang paghingi ng tawad sa paggamit ng mekanikong ito.

Ang kabaligtaran nito ay isang mabilis na pag-save (quicksave), iyon ay, ang kakayahang agad na mag-save anumang oras at mag-restart kung magkamali. Ang sistemang ito ay ginagamit sa mga laro sa computer mula noong 90s, at sa mga console game mula noong pagdating ng Xbox 360 at PS3. Ang mga built-in na hard drive ay nagpapahintulot sa pag-save nang mabilis at walang mga problema.

Ang Quicksave ay may mga kakulangan nito. Ang kakayahang mag-save sa anumang oras ay makabuluhang binabawasan ang panganib, at ang laro ay nagiging hindi gaanong kapana-panabik. Dito nagmula ang derisive term na "savescamming" na ginamit ko kanina. Nangangahulugan ito na ang manlalaro ay nagse-save sa bawat hakbang at gumulong pabalik sa huling mabilis na pag-save. At hindi lamang sa kaso ng kamatayan, ngunit sa anumang sitwasyon kapag ang laro ay hindi pumunta sa paraan na gusto niya. Ang pag-save ay may partikular na negatibong epekto sa pagkumpleto ng mga laro kung saan mahalaga ang elemento ng pagkakataon. Maaaring mag-save ang player bago matukoy ang isang random na item, at pagkatapos ay i-reload hanggang makuha nila ang gusto nila. Iyon ang ginawa ko noong ginamit ko ang save emulator sa Shiren. Kung ikukumpara sa savescam, ang permanenteng kamatayan ay tila isang mas katanggap-tanggap na opsyon.

Ang isang intermediate na opsyon - kahit na ito ay mas malapit sa mabilis na pag-save - ay pag-save ng mga puntos. Makakatipid ka lang sa mga espesyal na checkpoint. Minsan kailangan itong gawin nang manu-mano, kung minsan ang lahat ay awtomatikong nangyayari. Sa kaso ng kamatayan, ang lahat ng pag-unlad na mayroon ka sa oras ng pagpasa sa checkpoint ay na-load. Mayroon pa ring panganib na mawala ang pag-unlad mula sa huling punto ng pag-save, ngunit wala nang panganib na mawala ang lahat ng pag-unlad at magsimulang muli. Pinapanatili ng developer ang balanse sa laro sa pamamagitan ng pagsasaayos ng bilang ng mga checkpoint. Ang mga laro kung saan ang mga save point ay magkalayo ay sumusuporta sa isang mas mataas na antas ng panganib kaysa sa mga laro kung saan ang mga save point ay matatagpuan sa bawat pagliko.

Mayroong dalawang uri ng save point. Ang mga una ay manu-mano, kapag kailangan mong gumawa ng isang malay na desisyon upang mabuhay. Kadalasan mayroong isang espesyal na palatandaan sa mga lugar na ito. Ang pangalawa ay mga awtomatiko, kung saan nai-save ng laro ang sarili nito pagkatapos matugunan ang ilang mga kundisyon. Ito ay kadalasang konektado sa ilang kuwento o kaganapan sa paghahanap. Ang mga awtomatikong pag-save ng mga puntos ay madalas na ipinares sa mabilis na pag-save upang matiyak na ang manlalaro ay maaaring umalis sa laro at bumalik anumang oras nang hindi nawawala ang pag-unlad.

Paano talunin ang walang kaluluwang randomness sa mga roguelike na laro
Ang Chulip, isang bastos na laro ng PS2, ay nagbibigay-daan sa iyong makatipid nang manu-mano gamit ang banyo

Paano talunin ang walang kaluluwang randomness sa mga roguelike na laro
Magalang na pinapaalalahanan ka ng Salt & Sanctuary na huwag isara ang iyong computer habang isinasagawa ang autosaving

Sa nakalipas na sampung taon, isang masayang medium ang lumitaw sa pagitan ng permadeath at save points. Ito ang tinatawag na Souls Death, na naging popular dahil sa seryeng Dark Souls. Ang mga larong ito ay may mga karaniwang checkpoint, kapag namatay ka, babalik ka sa huling punto, na nagse-save ng iyong pag-unlad at kagamitan, kasama ang nahanap mo pagkatapos mag-save. Sa kasong ito, ang lahat ng pera ay nananatili sa punto kung saan ka namatay - maaari kang bumalik at hanapin ito. Ngunit kung mamatay ka nang mas maaga, sila ay mawawala magpakailanman, dahil ang kamatayan ay lumilikha ng isang bagong save point para sa mga naipon na pondo, na maaari mong mahanap pagkatapos ng muling pagkabuhay.

Bagama't nakakalito, ang sistema ay tinanggap ng mabuti. Sa halip na permanenteng kamatayan sa pagkawala ng lahat, ang mga user ay inalok ng mga checkpoint na nagligtas ng pag-unlad, nagdagdag ng mga bagong panganib sa laro at isang pagkakataong ibalik ang mga nawalang mapagkukunan.

Paano talunin ang walang kaluluwang randomness sa mga roguelike na laro

Amuin ang iyong rand

Sa larawan sa itaas, mula kaliwa hanggang kanan, ang "permades" ay dinadagdagan ng mas madalas na pag-save sa mga roguelike na laro. Ang gumagamit ay may higit at higit pang mga pagkakataon upang galugarin ang galit na galit na randomness, isang pangunahing elemento ng genre na ito. Tumataas ang kurtina at nagiging halata na ang permanenteng kamatayan ay kailangan para gumana ang random. Kung wala ito, ang mga manlalaro ay maaaring gumamit ng savescam sa isang antas o iba pa: ang taktika na ito ay maaaring gamitin kahit na ang mga checkpoint ay matatagpuan malayo sa isa't isa. Maaari kang maglaro nang random sa paraang gusto mo, at hindi labanan ito at maling isipin ito bilang isang patas na hamon.

Ito ang dahilan kung bakit ang permadeath ang pinakamahalagang elemento ng genre na parang rogue. Lahat ng iba pang bagel mechanics ay nakabatay dito. Kung ang isang laro ay may lahat maliban sa permanenteng kamatayan, kung gayon ito ay karaniwang hindi nauuri bilang isang roguelike.

Paano talunin ang walang kaluluwang randomness sa mga roguelike na laro
Lahat ng roguelike na laro ay nilikha ng eksklusibo sa French na rehiyon ng Permades. Kung hindi, ito ay isang "procedural dungeon" lamang.

Kahit na hindi inaalis ang permanenteng kamatayan, maaari mong gawing passable ang roguelike, ngunit kailangan mong bawasan ang dami ng randomness. Ang unang bagay na inalis ay ang random na kinalabasan ng mga laban. Sa halip na umasa sa swerte, ang mga manlalaro ay kailangang bumuo ng mga kasanayan. Ito ay mas masaya at ang laro ay nagiging patas. Karamihan sa mga modernong roguelike na pamagat ay gumamit na ng ganitong paraan.

Mula doon, ang mga bagay ay nagiging mas kumplikado at nangangailangan ng makabuluhang pagsisikap na walang maliwanag na gantimpala. Mayroong tatlong mga pagpipilian:

  1. Gawin ang random na system na pag-aralan ang sarili nito. Kung gayon ang manlalaro ay hindi mapupunta sa isang dead end na sitwasyon dahil sa randomness.
  2. Siguraduhin na ang anumang random na kinalabasan ay paborable. Ibig sabihin, kahit hindi makuha ng player ang gusto niya at kailangan niyang baguhin ang kanyang diskarte, hindi pa rin magiging negatibo ang kalalabasan.
  3. Gawing hindi gaanong mapagpasyahan ang randomness. Pagkatapos ang manlalaro ay makakapagbayad para sa anumang negatibong resulta gamit ang kanyang kakayahan.

Opsyon 1: random na pagsusuri sa sarili

Mahirap makahanap ng mga angkop na halimbawa, dahil ang mga ganitong proseso ay nangyayari sa likod ng mga eksena. Talagang ginamit ang diskarteng ito sa mga roguelike at laro ng iba pang genre na may mga random na elemento. Halimbawa, nagpatupad kami ng isang kumplikadong sistema ng pagsusuri upang matiyak na ang semi-random na pamamahagi ng mga planeta ay "patas" sa Kalawakan ng Papel. Ngunit nang hindi tinitingnan ang code ng laro, mahirap tiyakin kung ginamit ang gayong pamamaraan.

Ang isang hypothetical na halimbawa ay ang pagpapabuti ng isang laro kung saan hindi ako makahanap ng pagkain at namatay sa gutom. Ang isang sistemang may pagsisiyasat sa sarili ay magagawang matiyak na ang pagkain ay available sa unang X lokasyon, at pagkatapos ay lalabas ang pagkain sa bawat YΒ±Z na lokasyon. Kung gayon ang manlalaro ay hindi mamamatay sa gutom kung nagkataon. Susunod, ang isang lohikal na desisyon sa disenyo ay ang lumikha ng mga sitwasyon kung saan alam ng manlalaro na malapit na siyang makahanap ng mapagkukunan ng pagkain, ngunit hindi niya alam kung kailan ito eksaktong mangyayari. Kailangan mong pumili: maglaro nang ligtas at mag-imbak ng pagkain, o makipagsapalaran at magdala ng mas kaunting pagkain sa iyo, ngunit higit pang mga bagay na nagbibigay-daan sa iyong gumawa ng mga bihirang supply.

Opsyon 2: palaging positibong kinalabasan

Kasama sa mga halimbawa ang mga procedural dungeon na Let It Die and Sundered. Sa Let It Die, ang piitan ay nahahati sa mga zone. Ang bawat isa sa kanila ay may ilang silid na may ilang labasan. Ang kanilang lokasyon ay random, at ang mga labasan ay random na humahantong sa iba pang mga silid, na bumubuo ng isang partikular na lugar.

Paano talunin ang walang kaluluwang randomness sa mga roguelike na laro

Narito ang isang posibleng configuration ng kuwarto sa Tagahara area ng Let It Die. Ang pabilog na lugar patungo sa gitna ay isang malawak na patayong baras na may isang pasukan sa ibaba at dalawa sa itaas. Ang elemento ng mapa na ito ay lumilikha ng iba't ibang mga hamon sa pag-navigate (pati na rin ang mga sitwasyon kung saan kailangan mong labanan ang mga kaaway), depende sa kung aling pasukan ang iyong ginagamit.

Ang Sundered na mapa ay may parehong mga static na lugar na palaging pareho, at malalaking dynamic na lugar na naglalaman ng maliliit na kwarto na may random na configuration.

Paano talunin ang walang kaluluwang randomness sa mga roguelike na laro

Sa mapa na ito mula sa Sundered, ang mga lugar na may madilim na vignette ay static, palagi silang pareho. Ang mga mapusyaw na kulay abo, sa kabaligtaran, ay random na nabuo. Pinupuno ng mga silid na ito ang buong espasyo, lahat ng pinto sa mga ito ay maaring mabuksan. Ngunit upang mahanap ang pinakamainam na landas, kailangan mong pag-aralan ang mapa.

Anuman ang lokasyon ng lugar, palaging may daanan. Ang iba't ibang mga pagsasaayos ay dapat makumpleto sa kanilang sariling paraan, ngunit walang "hindi patas" na mga card sa mga pamagat na ito.

Ang isa pang bentahe ay ang pagbuo ng pamamaraan ay inilapat sa ilang mga lugar, habang ang ibang mga lugar ay nananatiling static. Ang mga manlalaro ay binibigyan ng mga palatandaan sa halip na itapon sa isang patuloy na nagbabagong karagatan ng randomness na walang malinaw na mga signpost.

Opsyon 3: bawasan ang impluwensya ng randomness

Ang pagpipiliang ito ay nagbibigay-daan sa iyo upang matiyak na ang kabiguan (isang random na kaganapan o isang kadena ng mga ito) ay hindi hahantong sa pagkamatay ng karakter, na nag-iiwan sa manlalaro na walang pagkakataon na mapagtagumpayan ang mga kaganapang ito o umangkop sa kanila. Bagama't ang Fortnite ay isang multiplayer na laro na may mga maikling sesyon ng paglalaro, ang mga dibdib nito ay isang magandang halimbawa ng diskarteng ito. Ang bawat isa sa kanila ay naglalaman ng isang random na seleksyon ng mga armas at iba pang mga item. Ang magagandang random na item ay nagbibigay ng kalamangan sa gumagamit, ngunit ang isang bihasang manlalaro ay maaaring manalo kahit na mahahanap lang niya ang pinakamasamang item sa bawat bukas na dibdib.

Paano talunin ang walang kaluluwang randomness sa mga roguelike na laro

Sa kabaligtaran, tinitiyak ng diskarte na ito na ang manlalaro ay hindi mananalo lamang sa pamamagitan ng swerte nang walang anumang kasanayan. Muli, sa Fortnite, kahit na ang pinakaastig na armas sa chests ay hindi nagbibigay ng malaking kalamangan kung hindi alam ng manlalaro kung paano gamitin ang mga ito nang epektibo.

Ang isang halimbawa ay ang sticker ng Oriental Medicine sa Let It Die. Natagpuan nang random at pinapayagan kang ibalik ang kalusugan ng iyong karakter. Kung wala ito, kailangan mong patuloy na subaybayan ang iyong antas ng kalusugan at magkaroon ng pagkain sa stock kung sakaling gumaling. Gamit ang sticker na ito, hindi mo kailangang mag-isip tungkol sa pagpapagaling - hindi ka maaapektuhan sa unang ikatlong bahagi ng laro, hanggang sa makarating ka sa mga kaaway na mas mabilis na humarap sa pinsala kaysa sa pagpapanumbalik mo ng kalusugan.

Paano talunin ang walang kaluluwang randomness sa mga roguelike na laro

Mga konklusyon para sa mga developer

Kung gumagawa ka ng video game, roguelike o hindi, board game, tabletop role-playing game, o anupaman, paglaruan ang mga setting.

I-set up ang lahat upang ang manlalaro ay ganap na malas sa randomness. Ang laro ay maaaring imposible na ngayong talunin, anuman ang kakayahan ng gumagamit. Kung mayroong nape-play na build, subukang buuin ang bawat random na elemento sa pinakamasamang posibleng kaso. Kung ang iyong laro ay kasalukuyang umiiral lamang sa papel, magpatakbo ng katulad na simulation sa iyong ulo.

Pagkatapos ay gawin ang kabaligtaran: buksan ang lahat ng mga setting para sa pinakamahusay na posibleng kumbinasyon ng mga pangyayari, at tingnan kung posible ang matalo sa laro. Bilang kahalili, maaari mong isipin ang mga kahihinatnan ng isang positibong kaganapan o hanay ng mga kaganapan na neutralisahin ang lahat ng mga panganib. Ang laro ay magiging isang simpleng dummy, kung saan nilalaktawan ng gumagamit ang malalaking tipak ng balangkas at mekanika, dahil maaari silang malampasan kung ikaw ay sapat na mapalad.

Pakitandaan na partikular na pinag-uusapan ko ang tungkol sa mga random na elemento, at hindi ang antas at pag-unlad ng manlalaro. Ang isang bilyong antas na manlalaro na madaling nalampasan ang lahat ng mga hadlang ay ibang-iba sa isang manlalaro na hindi sinasadyang nakatanggap ng singsing ng invisibility at madali ring nalagpasan ang lahat ng mga hadlang. Ang una ay naglagay ng maraming pagsisikap, ngunit ang pangalawa ay masuwerte lamang.

Mga konklusyon para sa mga manlalaro

Umaasa ako na ang nakatutuwang rant na ito ay nakatulong sa iyo na maunawaan nang kaunti ang tungkol sa elemento ng randomness sa mga laro, at magsisimula kang tumingin nang mas kritikal at may kamalayan sa kung ano ang nakasalalay sa iyong mga aksyon at kung ano ang natitira lamang sa pagkakataon.

Siyempre, ang isang tiyak na halaga ng randomness ay maaaring maging kawili-wili, at lahat ay may sariling threshold para sa pagiging sensitibo dito. Ngunit sa aking opinyon, mas naiintindihan ng isang tao kung ano ang nakasalalay sa kanyang pagpili at kakayahan, at kung ano ang nakasalalay sa swerte, mas maraming kasiyahan ang kanyang nakukuha mula sa mga video game.

Pinagmulan: www.habr.com

Magdagdag ng komento