Isang walang hanggang klasiko: kung ano ang matututunan ng mga modernong larong aksyon mula sa DOOM

Isang walang hanggang klasiko: kung ano ang matututunan ng mga modernong larong aksyon mula sa DOOM

Ilang laro ang naging napakasikat na na-install sa mas maraming computer kaysa sa Microsoft Windows?

Ang tagumpay at epekto ng DOOM sa industriya ay pinag-aralan nang higit sa 25 taon, sinusubukang maunawaan kung ano ang espesyal tungkol sa pamagat na ito noong 1993. Maaari tayong mag-usap nang walang katapusan tungkol sa DOOM: simula sa mga teknikal na tagumpay, speedruns, mods at nagtatapos sa antas ng disenyo ng laro. Hindi ito magkakasya sa anumang artikulo.

Tingnan natin kung ano ang matututuhan ng mga larong aksyon mula sa DOOM, ang mabuti at masama.

Antas ng disenyo at pagiging may-akda

Ang labanan sa DOOM ay tungkol sa pagbaril sa mga demonyo habang gumagalaw sa bilis ng liwanag. Sa kabuuan ng mga antas maaari kang makahanap ng mga saradong pinto, mga nakatagong lugar at mga lihim na silid na may mga armas. Ang lahat ay puno ng backtracking, na ginagawang napakabukas ng mga antas na ito. Walang paraan upang tumingin pataas o pababa, at dahil madalas kang umasa sa auto-aiming, maaari mong sabihin na ang DOOM ay tungkol sa paghahanap ng tamang lokasyon at bilis. Ang bawat antas ay mas mahirap kaysa sa nauna. At ang kahirapan ay umabot sa tuktok nito sa pagtatapos ng laro, kapag ang gumagamit ay kailangang makahanap ng isang paraan sa labas ng miniature maze ng kamatayan.

Ang mga antas na ito ay bahagi ng unang aralin. Sa una, ang mga lokasyon ay dapat na binuo ng taga-disenyo ng laro na si Tom Hall, ngunit nakita ng programmer na si John Romero na masyadong mahina ang mga ito. Sa partikular dahil sa katotohanan na hindi gumamit ng lahat ng magagamit na teknolohiya. Hindi tulad ng mga nakaraang laro ng kumpanya, gaya ng Wolfenstein 3D, kailangan ng DOOM na isama ang iba't ibang antas ng elevation sa ibabaw ng lupa, mga curved corridors, ang kakayahang maglaro gamit ang volumetric na ilaw, at maraming iba pang feature.

Isang walang hanggang klasiko: kung ano ang matututunan ng mga modernong larong aksyon mula sa DOOM
3D rendering ng lokasyon E1M1. Trabaho Iana Albert.

Ito ang mga elementong nagpapatingkad sa mga antas ng DOOM mula sa mga makabagong laro at higit pa sa marami sa kanila. Ang pinakasikat na halimbawa ay ang Episode 1, Mission 1: Hangar [E1M1], na nilikha ni John Romero. Makikita mo ang iyong sarili sa isang hugis-kabayo na silid na may mga hagdan, pumunta sa isang koridor, pagkatapos ay isang landas na zigzag sa isang pool ng acid. Pagkatapos nito ay makikita mo ang isang tila hindi maabot na lugar na naghuhudyat ng sobrang baluti.

Ang lahat ng ito ay hindi mukhang epiko gaya noong 1993, ngunit ganyan ang mood, lalo na para sa mga larong aksyon. Inilalagay ka ng karamihan sa mga larong aksyon sa isang open space na may mga paminsan-minsang corridor. Kadalasan walang mga burol, maliban sa isang maliit na bato na maaari mong lundagan. Ang mga modernong teknolohiya na nagbibigay-daan para sa mga kagiliw-giliw na uri ng geometry o labananβ€”tulad ng kakayahang maglakad sa mga kisame, tulad ng sa Prey (2006), lumipad, tulad ng sa DarkVoid (2010), o makipagbuno sa isang kawit, tulad ng sa Sekiroβ€”ay nakatali sa konteksto, hindi pinansin, o ginawang maliliit na gimik sa halip na gumaganap ng mahalagang papel sa disenyo ng laro. Ang teknolohiya ay sumusulong at nagbibigay sa amin ng maraming posibilidad, na tila nagdirekta sa mga laro patungo sa pagpapasimple.

Si John Romero ay isang programmer ngunit siya mismo ang gumawa ng disenyo ng E1M1. Ang mga antas ng DOOM ay na-assemble mula sa mga nakahandang asset, para magawa ang mga ito ng isang tao. Si Romero ay nagtrabaho nang nakapag-iisa at naging halos nag-iisang may-akda ng mga antas. Ito ay tiyak na ang diskarte ng may-akda na ito ay kulang sa modernong antas ng disenyo.

Ang DOOM ay ginawa ng anim na tao. Ang mga programmer na sina John Carmack, John Romero, Dave Taylor, mga artista na sina Adrian Carmack (walang kaugnayan kay John), Kevin Cloud, at taga-disenyo ng laro na si Sandy Petersen, na pumalit kay Tom Hall sampung linggo bago ilabas.

Para sa paghahambing: kunin natin ang isa sa mga kamakailang release - Devil May Cry 5 (2019). 18 game designer, 19 environment artist, 17 interface artist, 16 character artist, mahigit 80 animator, mahigit 30 VFX at lighting artist, 26 programmer at 45 engine developer ang nagtrabaho dito. Hindi banggitin ang mga taong nagtrabaho sa tunog, cinematics at lahat ng mga outsourced na gawain, halimbawa, pag-rigging ng character. Sa kabuuan, mahigit 130 katao ang nagtrabaho sa mismong produkto, halos tatlong beses na higit pa kaysa sa unang Devil May Cry noong 2001. Ngunit ang pamamahala, marketing at iba pang mga departamento ay kasangkot din sa proseso.

Isang walang hanggang klasiko: kung ano ang matututunan ng mga modernong larong aksyon mula sa DOOM
Team DOOM 1993

Isang walang hanggang klasiko: kung ano ang matututunan ng mga modernong larong aksyon mula sa DOOM
Isang maliit na bahagi ng koponan ng Devil May Cry 5

Bakit ito nangyayari? Dahil sa visual na aspeto, ang paggawa ng mga laro ngayon ay nangangailangan ng higit na pagsisikap kaysa dati. Ang dahilan nito ay ang paglipat sa mga 3D na imahe, na nangangahulugan ng mas kumplikadong rigging, mga advanced na teknolohiya sa pagkuha ng paggalaw, pagtaas ng mga rate ng frame at resolution, pati na rin ang pagtaas sa pagiging kumplikado ng code at mga makina na nagpoproseso ng lahat ng ito. Kailangan mo ng malakas na hardware, ngunit ang resulta ay mas sensitibo sa error at hindi gaanong nababaluktot. Halimbawa, inabot ng humigit-kumulang 16 na buwan ang team ng sprite-based na pamagat na King of Fighters XIII para makagawa ng isang solong karakter. Ang mga tagalikha ng proyekto ay kailangang harapin ang ilang mga bayani sa parehong oras at crunch upang maging sa oras para sa release. Ang mga kinakailangan para sa kung ano ang dapat na hitsura ng isang bayad na laro ay lumago nang malaki. Ang isang kapansin-pansing halimbawa nito ay ang negatibong reaksyon ng mga tagahanga sa Mass Effect: Andromeda.

Marahil ay ang pagnanais na matugunan ang patuloy na pagbabago ng mga pamantayan ng mga cool na visual na nagtulak sa pananaw ng may-akda sa background. At kahit na may mga tao sa industriya tulad ng Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) at Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), mas malamang na sila ay mga executive na nangangasiwa sa imahe ng produkto, kaysa sa mga gumagawa ng isang buong pakete ng mga antas sa kanilang sarili.

Isang walang hanggang klasiko: kung ano ang matututunan ng mga modernong larong aksyon mula sa DOOM

Oo, halimbawa, direktor Personal na pinangangasiwaan ni Itagaki nagtatrabaho sa karamihan ng labanan sa Ninja Gaiden II. Ngunit sa kabila ng lahat ng kaguluhan, ang pagbabago ay hindi na ginawa ng isang tao. Ang isang gear ay nagtutulak sa isa pa, pagkatapos ay isa pa, at isa pa, at isa pa.

Kung nais ni Direktor Itsuno na gawing muli ang isang buong misyon sa huling sampung linggo ng pagbuo ng Devil May Cry 5, ito ay magiging isang napakalaking gawain. Para sa paghahambing, nakumpleto ni Sandy Petersen ang 19 sa 27 na antas ng DOOM sampung linggo bago ilabas. Kahit na ang 8 ay batay sa mga sketch ni Tom Hall.

Kasabay nito, mayroon silang sariling kapaligiran, salamat sa pagmamahal ni Pietersen sa mga tema ng mga antas. Ang tema ay isang uri ng paghahati ng linya sa laro. Halimbawa, mayroong isang antas batay sa mga sumasabog na bariles (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Ang isa pang halimbawa ay ang pagtutok ni Romero sa kaibahan. Liwanag at anino, limitadong espasyo at bukas na espasyo. Ang mga temang antas ay dumaloy sa isa't isa, at ang mga gumagamit ay kailangang bumalik sa mga dating nakumpletong lugar upang bumuo ng isang mapa sa kanilang ulo.

Sa simpleng mga termino, ang disenyo ng laro ay naging masyadong kumplikado at nawala ang kakayahang umangkop noong panahon ng DOOM noong 1993.

Karamihan sa mga antas sa mga modernong larong aksyon ay may mga bukas na espasyo at simpleng mga hugis kapag tiningnan mula sa itaas. Itinatago ng malakas na sining at kumplikadong mga epekto ang pagiging simple na ito, at pinupuno ito ng kuwento o kawili-wiling labanan. Ang mga laro ay higit na umaasa sa patuloy na gameplay kaysa sa mga antas kung saan nagaganap ang aksyon.

Isang walang hanggang klasiko: kung ano ang matututunan ng mga modernong larong aksyon mula sa DOOM
Larawan ng Stinger Magazine; paleta ng kulay ClassicDoom. Ang mapa ng Mission 11 ay batay sa footage, kaya't mangyaring patawarin ang ilang mga nawawalang detalye. Ngunit inaasahan namin na ang ideya ay malinaw.

Ang antas ng disenyo ng DOOM ay mayroon ding mga pagkukulang; ang kalidad nito ay hindi palaging ang pinakamahusay. Ang mga unang antas ng unang yugto ng Knee Deep in the Dead ay halos idinisenyo ni Romero. Ngunit nang maglaon ay lumabas ang mga karagdagan at nagsimulang magmukhang mishmash ng ilang designer ang laro. Minsan kailangan kong dumaan sa mga mapa mula sa apat na magkakaibang mga taga-disenyo sa isang hilera: bawat isa sa kanila ay may iba't ibang kalidad, pilosopiya at lohika. Bilang isang resulta, ang laro ay halos hindi matatawag na kumpleto.

Gayunpaman, dito unang aralin, na matututuhan ng mga modernong larong aksyon:

Nakatuon ang mga modernong larong aksyon sa aktwal na gameplay sa halip na kung saan nagaganap ang aksyon. Ang disenyo ng antas ay dapat tanggapin ang lahat ng mga teknikal na pagsulong upang mag-alok sa mga user ng mga bagong uri ng mga antas, mga kawili-wiling paraan upang malampasan ang mga hadlang, gameplay o mga sitwasyon ng labanan. Kasabay nito, kailangan mong iwasan ang mga gimik sa advertising at manatiling tapat sa iyong pananaw sa proyekto. Ang bukas na espasyo ay mahusay, ngunit dapat gamitin nang matipid.

Ang teknolohiya ay naging masyadong kumplikado at nakatuon sa detalye para sa isang tao na lumikha ng isang antas sa kanilang sarili. Ang lahat ay bumaba sa labanan at sining. Magiging mahusay na makakita ng isang pamagat ng aksyon na hindi gaanong mahalaga sa paglutas ng texture o sa pisikal na katangian ng mga tela at mas nakatuon sa flexibility ng disenyo ng laro. Upang maging cohesive ang disenyo, hindi tulad ng DOOM, ang laro ay dapat may nangunguna sa disenyo na tinitiyak na pare-pareho ang mga antas.

Relasyon sa pagitan ng mga kaaway at armas

Ang pagpasa ng mga antas ay tinutukoy ng kung ano ang mga kalaban na nakatagpo ng manlalaro at kung anong sandata ang pumatay sa kanila. Ang mga kaaway sa DOOM ay gumagalaw at umaatake sa iba't ibang paraan, at ang ilan ay maaari pang gamitin para pumatay ng iba. Ngunit hindi iyon ang dahilan kung bakit napakaganda ng labanan doon. Ang tanging layunin ni Pinky ay sunggaban ka at kagatin ka. Ang imp ay panaka-nakang naghahagis ng mga bolang apoy. Sa ngayon ang lahat ay simple.

Gayunpaman, kung sasali si Imp sa laban kay Pinkie, magbabago ang lahat. Kung dati kailangan mo lang magdistansya, ngayon kailangan mo na ring umiwas ng mga bolang apoy. Magdagdag ng lava sa paligid ng arena at mas nagbabago ang mga bagay. Isa pang labindalawang hakbang, at nakakakuha kami ng isang multi-level na pundasyon ng arena, iba't ibang uri ng mga kaaway na kumikilos nang sama-sama - sa pangkalahatan, ang lahat upang patuloy na makabuo ng mga natatanging sitwasyon para sa manlalaro, na patuloy na nagbabantay dahil sa kapaligiran.

Ang bawat demonyo sa DOOM ay may sariling espesyal na tampok. Pinapayagan ka nitong lumikha ng mga kapana-panabik na sitwasyon sa mga labanan sa mga kaaway ng iba't ibang uri. At ang mga bagay ay nagiging mas kawili-wili kapag isinasaalang-alang mo ang mga armas ng manlalaro.

Nire-reset ng unang misyon ng bawat episode ang lahat ng nakolektang armas. Ang pamamahagi ng mga armas na maaaring makuha sa ilang mga misyon ay higit na nakakaimpluwensya sa mga labanan. Ang labanan sa tatlong Baron ng Impiyerno ay magiging iba hindi lamang depende sa silid kung saan ito ginaganap, kundi pati na rin sa kung nakatanggap ka ng Plasma Cannon o mayroon ka lamang regular na shotgun.

Isang walang hanggang klasiko: kung ano ang matututunan ng mga modernong larong aksyon mula sa DOOM

Ang mga susunod na laban sa laro ay malamang na mauwi sa napakalaking pagpatay. Ang mga pinpoint skirmish ay nagbibigay-daan sa mga alon ng mga kaaway, lalo na sa ikatlong yugto ng DOOM at sa ikalawang kalahati ng DOOM II. Malamang, ito ay kung paano nais ng mga taga-disenyo na mabayaran ang paglaki ng kasanayan ng manlalaro at ang pagtaas ng lakas ng armas. Plus DOOM karaniwang nagpapakita ng lahat ng kanyang mga card medyo maaga. Karamihan sa mga kalaban ay nakatagpo na sa unang kalahati ng laro, at sa mga karagdagang antas ay nag-eeksperimento ang mga developer ng DOOM sa kung ano ang mayroon na. Sa kalaunan ang bawat posibleng kumbinasyon ay ipinatupad, at ang mga antas ay nagsimulang kopyahin ang bawat isa o umasa sa mga gimik tulad ng mga sangkawan ng mga kaaway. Minsan ang mga pagpapasyang ito ay nagbibigay ng mga kawili-wiling karanasan, at kung minsan ay pinapalaki lang nila ang laro.

Nagbabago din ang mga laban depende sa antas ng kahirapan. Sa Ultra Violence mode, sa isa sa mga pangunahing lokasyon ay makakatagpo ka ng Cacodemon na naglalabas ng mga plasma clots, na ganap na nagbabago sa dynamics ng laro. Sa kahirapan sa Bangungot, ang mga kaaway at ang kanilang mga projectiles ay pinabilis, at ang mga napatay na mga kaaway ay respawn pagkatapos ng isang tiyak na tagal ng panahon. Sa lahat ng mga mode ng kahirapan, ang mga bagay ay matatagpuan sa iba't ibang mga punto at may mga natatanging armas. Isang magandang halimbawa: Episode 4, Mission 1: Hell Beneath [E4M1]. Inalis ng may-akda ng misyon na ito, ang American McGee, ang lahat ng health kit sa Ultra Violence at Nightmare mode, na ginagawang pinakamahirap sa buong serye ng DOOM ang dati nang mahirap na antas. At si John Romero pala, ay nag-alis ng ilang light source sa Episode 1, Mission 3: Toxic Refinery [E1M3] para mas mahirap makakita ng mga kalaban.

Ang diskarte na ito ay nagbibigay-daan sa mga taga-disenyo ng antas na lumikha ng iba't ibang mga bersyon ng parehong antas na may natatanging mga kalaban, na isinasaalang-alang ang mga kasanayan ng manlalaro.

Isaalang-alang ang add-on na The Plutonia Experiment, na binuo ng magkapatid na Dario at Milo Casali. Sa isa sa mga misyon, nakatagpo ang manlalaro ng siyam na Archviles (ito ang isa sa mga pinaka-mapanganib na kaaway). Sa paghahambing, ang DOOM II ay mayroon lamang isang laban sa dalawang Archwiles malapit sa pinakadulo ng laro. Ang Cyberdemon (ang boss mula sa ikalawang yugto ng DOOM) ay ginamit sa parehong paraan - hindi madaling makalusot sa labanan. Sa Plutonia, nakatagpo ang manlalaro ng apat na halimaw nang sabay-sabay.

Opisyal na sinabi ni Dario na ang karagdagan ay ginawa para sa mga nakakumpleto ng DOOM II sa Hard at gustong makakuha ng mas mahirap na mode, kung saan ang mga pinakamatinding kundisyon ay muling nilikha gamit ang mga pamilyar na elemento. Nakumpleto niya ang laro sa pinakamataas na kahirapan at nakumpleto ang mga antas na napakadali. At idinagdag din niya na hindi siya nakikiramay sa mga manlalaro na nagreklamo na ang Plutonia ay masyadong mahirap sa Hard mode.

Hindi magagawa ng mga larawan ang hustisya sa The Plutonia Experiment. Kaya tamasahin ang video na kumukuha ng hindi katotohanan ng add-on na ito. May-akda: Civvie11.

Hindi lamang nagta-target ng mga hardcore na manlalaro, gumagamit din ang DOOM ng mga antas ng kahirapan upang gawing mas madali para sa mga bagong manlalaro na makapasok sa laro. Ang manlalaro ay nahahanap ang kanyang sarili sa hindi gaanong mahirap na mga laban sa hindi gaanong mapanganib na mga kaaway at tumatanggap ng mas maraming first aid kit o nakahanap ng makapangyarihang mga armas nang mas maaga. Hindi kinukuha ng DOOM ang mga manlalaro ng mga pagbabago tulad ng auto-aim (Vanquish), health regeneration (Resident Evil 2 Remake), ang kakayahang hayaan ang laro na kontrolin ang labanan (Bayonetta 2), o auto-dodge (Ninja Gaiden 3). Ang ganitong mga pagbabago ay hindi nagpapabuti sa iyong kakayahan, naglalaro lamang sila sa halip na ikaw.

Malinaw na nagsusumikap ang DOOM na gawing perpekto kahit ang pinakamaliit na elemento ng laro. Iyon na iyon ikalawang aralin para sa mga larong aksyon:

Karamihan sa mga modernong larong aksyon ay mayroon nang pundasyon ng isang magandang laro: isang malaking hanay ng mga kaaway, mga aksyon na maaaring gawin ng manlalaro, at ang kanilang mga ugnayan. Ngunit ang lahat ng ito ay kinuha para sa ipinagkaloob. Ngunit maaari kang mag-eksperimento sa kung anong kumbinasyon ng mga kalaban at kakayahan ang makikita ng gumagamit. Ang kalaban ay hindi lamang dapat ipakilala sa laro, ngunit binuo din. Maaari mong subukang lumikha ng iba't ibang mga setting at natatanging mga disenyo ng antas upang gawing kakaiba ang pakiramdam ng kaaway sa bawat oras. Pagsamahin ang mga kalaban na walang dahilan upang magsama-sama, at kung may panganib na masira ang pagsasawsaw, panatilihin ang mga natatanging pagtatagpo na ito lamang sa mas matataas na kahirapan. Kung masyadong mahirap ang iyong laro, magdagdag ng mas madaling mode upang gawing mas madali para sa mga bagong manlalaro na makuha ito.

Gumamit ng iba't ibang kumbinasyon ng mga kaaway at armas. Huwag matakot na taasan ang bilang ng mga antas ng kahirapan upang magpakilala ng bago, mas mapanganib na mga laban o hamunin ang mga user ng mga bagong placement ng item. Maaari mo ring hayaan ang mga manlalaro na gumawa ng sarili nilang mga mapa. Nakuha ng mga developer ng Trials of Lucia para sa Dante's Inferno ang ideyang ito nang tama, ngunit naisagawa ito nang hindi maganda. Sino ang nakakaalam kung gaano kaastig ang mga labanan kung ang mga gumagamit ay maaaring gumawa ng mga ito sa kanilang sarili? Tingnan lamang ang walang katapusang pagkamalikhain na hatid ng Super Mario Maker sa mga manlalaro.

Paggalaw sa isang larong aksyon

Ang pangunahing elemento sa lahat ng pagtatagpo sa DOOM ay paggalaw. Ang iyong lokasyon, lokasyon ng kalaban, at kung paano mo maaaring tulay ang distansya sa pagitan mo. Bilang karagdagan sa mga karaniwang tampok, ang mga laro ng aksyon ay nag-aalok ng isang malaking bilang ng iba pang mga pagpipilian para sa paggalaw. Ang kakayahang tumakbo sa mga pader sa Ninja Gaiden, isang matalim na sidestep sa Shinobi at teleportation sa Devil May Cry 3. Gayunpaman, ang lahat ng mga paggalaw na ito ay static, kahit na ang pag-atake ng bayani ay static.

Kapag umatake si Dante, hindi siya makagalaw, tulad ng pagkawala ni Ryu sa kanyang kadaliang kumilos sa sandaling ihanda niya ang kanyang talim. Mayroon ding mga pag-atake na nagbibigay ng kakayahang lumipat, tulad ng Windmill Slash sa Ninja Gaiden o Stinger sa Devil May Cry 3. Ngunit ang mga ito ay karaniwang paunang natukoy: ang paggalaw ay pangunahing kinakailangan para sa mabilis na pag-iwas o paglipat ng isang tiyak na distansya sa isang tiyak na anggulo. At pagkatapos ay ang pag-atake ay nagpapatuloy mula sa kung saan ito tumigil.

Ang mga larong ito ay nag-aalok ng isang tonelada ng mga trick upang atakehin at umabante sa iyong kalaban upang manatiling paa-to-toe kasama nila. Isang malaking kaibahan sa DOOM, kung saan ang paggalaw at paggalaw ay nakatali sa susi sa pag-atake, na may katuturan dahil sa genre ng laro. Bilang karagdagan, ang karamihan sa mga nakatagong mekanika ng laro ay nauugnay sa bilis ng paggalaw at kadaliang kumilos - halimbawa, SR50, Strafe Running, Gliding at Wall Running.

Hindi ito nangangahulugan na hindi ito ipinatupad sa mga larong aksyon. Maaaring gumalaw ang mga manlalaro habang umaatake sa The Wonderful 101, at mayroon ding Raiden's Ninja Run sa Metal Gear Rising: Revengeance. Sa ilang mga laro, ang paggalaw ay isang kakayahang ipinagkaloob ng mga armas, tulad ng Tonfa sa Nioh (maaaring kanselahin ang paggalaw sa pamamagitan ng pagpindot sa isang pindutan). Ngunit sa pangkalahatan, sa kabila ng 2D na mga kapatid tulad ng Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom o Muramasa: The Demon Blade, ang paggalaw sa labanan ay mukhang hindi natural sa mga modernong larong aksyon.

Sa Devil May Cry 4, maaaring gamitin ng mga manlalaro ang momentum ng mga naunang nakanselang pag-atake upang sumulong, na nagbibigay sa kanila ng kakayahang gumalaw sa panahon ng labanan, na kadalasang tinutukoy bilang Inertia. Isang halimbawa ay Guard Flying. Ang kakayahang ito ay tinanggal sa Devil May Cry 5, na nararapat na humantong sa kontrobersya at talakayan, dahil kasama nito ang isang makabuluhang bilang ng mga mekanika ng pag-atake ay tinanggal din. Itinatampok nito kung gaano kahalaga para sa mga tao na gumalaw sa ganitong paraan sa laro.

Kaya bakit ang halos kakaibang elementong ito na ginamit sa DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 at Nelo ay hindi ipinatupad sa mga larong nagpapalaki ng kadaliang kumilos, gaya ng Shinobi o kahit na Assassin's Creed?

Isang walang hanggang klasiko: kung ano ang matututunan ng mga modernong larong aksyon mula sa DOOM

Ang isang sagot sa tanong na ito ay ang gayong kadaliang mapadali ang laro. Sa Metal Gear Rising, awtomatikong haharangin ng mga kaaway ang mga pag-atake pagkatapos i-block ang isang tiyak na bilang ng mga hit para pigilan ang player na ganap na harangan sila ng Ninja Running.

Isa pang argumento laban sa kadaliang kumilos: ang mga pag-atake ay mukhang hindi gaanong malakas. Bagama't ang mobility ay hindi nakakaapekto sa mechanics, ang spectacle ng isang atake ay binubuo ng iba't ibang elemento: animation anticipation, duration, body movement at enemy reaction. Ang isang gumagalaw na pag-atake ay kulang sa animation at lalabas na hindi gaanong malulutong, na magreresulta sa paggalaw na lumilitaw na lumulutang.

Para magmukhang tama ang lahat, dapat maimpluwensyahan ng mga kaaway ang proseso, ngunit ito, siyempre, ay hindi mangyayari. Ang mga kalaban ay idinisenyo upang talunin, na may mga pambihirang eksepsiyon. Sa DOOM II, makikita ang mga demonyong Archvile, kailangang tumakbo ang mga shotgunner sa paligid ng lokasyon, at dapat mag-ingat si Pinky sa mga nakakulong na espasyo. Ang mga pagbabagong ito sa disenyo ng kaaway ay nagbibigay-daan sa mga larong aksyon na lumikha ng mga kaaway na umiiwas sa mga pag-atake nang mas madalas o gumagamit ng mga line-of-sight na galaw (tulad ng pagtitig. Nure-Onna sa Nioh 2).

Isang kawili-wiling proyekto: isang aksyon na laro kung saan ang pag-atake ay bahagi lamang ng kabuuan, at ang patuloy na paggalaw, kontrol at eksaktong posisyon ng bayani sa panahon ng pag-atake na ito ay kasinghalaga ng pag-atake mismo.

Pangatlong aralin (At huli). Mas tiyak, hindi kahit isang aralin, ngunit isang kislap ng inspirasyon:

Masyadong maraming action game ang naglilimita sa paggalaw habang umaatake. Samantalang ang mga 2D na laro ay tungkol sa paggalaw sa labanan, ngayon ay nagaganap ang paggalaw hanggang sa sumabak ka sa labanan. Kapag umaatake, huminto ka at gumagalaw lamang kapag nagsimula kang magdepensa.

Ang mga larong aksyon ay maaaring lumago sa pamamagitan ng pag-eksperimento sa paggalaw sa panahon ng labanan at kung paano ito pinagsama sa iba't ibang uri ng mga kaaway. Dapat itong maging isang ganap na mekaniko ng mga laro ng ganitong genre, hindi lamang kapag umiiwas sa isang pag-atake, dapat din itong gumana sa isang pag-atake. Hindi mahalaga kung ang paggalaw ay ipapatupad sa pamamagitan ng isang natatanging armas o ang buong laro ay itatayo dito.

Konklusyon

May iba pang mga aral na maaaring matutunan mula sa DOOM. Halimbawa, kung paano napupuno ang mga antas ng mga lihim na nag-uudyok sa iyo na galugarin ang lokasyon. Paano ginantimpalaan ang paggalugad na ito ng muling paglalagay ng baluti sa maliliit na fragment. Paano ka naudyukan ng screen ng mga resulta na gawin ang lahat ng gawain sa antas. O kung paano ka pinahintulutan ng pag-aaral ng hidden beam mechanics ng BFG na maglaro sa mas mataas na antas. Maaari ka ring matuto sa mga pagkakamali. Dapat mong iwasan ang pagdoble ng ilang armas, nakakainip na laban ng boss at mga katangahang pagbabago sa antas ng aesthetics, tulad ng sa DOOM II. Makakahanap ka rin ng inspirasyon sa DOOM 2016. Sa partikular, ipinapakita nito kung paano maayos na ipatupad ang pag-upgrade ng armas.

Mahalagang tandaan na ang mga araling ito ay pangkalahatan - hindi ito mailalapat sa bawat laro o bawat istilo. Ang mga lumang laro ng Resident Evil ay hindi nangangailangan ng dagdag na kadaliang kumilos sa panahon ng mga laban. At ang mga araling ito ay hindi ginagarantiyahan ang pagtaas ng mga benta.

Pangkalahatang konklusyon ganito:

Matagal nang umiral ang mga larong aksyon, ngunit mula nang ilabas ang PlayStation 2 ay unti-unti na silang naayos sa isang template na nilikha ng Rising Zan at pagkatapos ay pinagtibay ng prangkisa ng Devil May Cry. Hayaang magsilbing insentibo ang artikulong ito upang makahanap ng mga bagong elemento at tuklasin ang mga hindi pa natutuklasang pananaw na makakatulong na gawing mas kumpleto at kawili-wili ang mga laro.

karagdagang impormasyon

  • Ako orihinal na binalak na magsulat lamang ng isang pagsusuri ng DOOM. Ngunit tila sa akin ay napakarami na sa kanila at malamang na hindi ako makakapagdagdag ng anumang bago maliban sa aking pagtatasa sa laro. At isinulat ko ang artikulong ito. Sa tingin ko, maganda ang naging resulta, nakapag-review ako at nakapagbigay ng pinakapositibong pagtatasa ng DOOM, at nagmungkahi ng mga paraan para mapahusay ang mga modernong larong aksyon.
  • Ang pangunahing environment artist para sa Devil May Cry 5 ay si Shinji Mikami. Huwag malito kasama niyan Shinji Mikami.
  • Sa una, nais kong gawing hiwalay na aralin ang kakayahang unti-unting ibalik ang sandata, ngunit pagkatapos ay nagpasya akong iwanan ito, dahil hindi ito sapat na makabuluhan. Ang ideya ay ang baluti sa DOOM ay karaniwang nagpapanumbalik ng iyong baluti sa 100 puntos, wala na. Gayunpaman, ang maliliit na piraso ng baluti ay maaaring palitan ito ng hanggang 200 mga yunit - ang laro ay puno ng mga lihim na lugar kung saan maaari mong mahanap ang mga ito. Ito ay isang medyo simpleng paraan upang gantimpalaan ang gumagamit ng isang bagay na kapaki-pakinabang para sa paggalugad. Mayroong katulad sa pamagat na Viewtiful Joe, sa bawat kabanata kung saan kailangan mong mangolekta ng mga lalagyan ng pelikula upang i-upgrade ang iyong VFX meter.
  • Halos hindi ko binanggit ang mga labanan sa pagitan ng mga kaaway dahil ang artikulo ay naging masyadong mahaba. Nangyayari ito sa ilang aksyong laro - sa Asura's Wrath, maaaring makapinsala ang mga kaaway sa isa't isa.
  • Gusto kong banggitin si Sieg mula sa Chaos Legion, Akira mula sa Astral Chain at V mula sa Devil May Cry 5 sa tutorial ng paggalaw. Palagi kong gusto ang kakayahang magpatawag ng mga halimaw para umatake habang gumagalaw ka. Gayunpaman, ang mga character na ito ay dumaranas ng parehong mga paghihigpit kapag nagsimula silang atakihin, kaya nagpasya akong alisin ang mga ito upang maiwasan ang pagkalito. Bukod dito, mayroon nang sapat na mga halimbawa sa bahaging iyon ng artikulo.
  • Ang Nightmare mode ay orihinal na idinagdag sa DOOM upang alisin ang anumang mga potensyal na reklamo na ang Ultra Violence mode ay napakadali. Bilang isang resulta, karamihan ay natagpuan na ito ay napakalaki, bagaman ang mode ng kahirapan na ito ay mayroon pa ring mga nakatuong tagahanga.
  • Ang paraan ng DOOM sa pagbabago ng mga kaaway at mga placement ng object sa mas mahirap na mga mode ng laro ay ganap na natanto sa Ninja Gaiden Black. Sa larong ito, kasama ang kahirapan, ang mga kaaway, paglalagay ng item, pagbabago ng mga gantimpala ng scarab, at kahit na ang mga bagong boss ay ipinakilala. Sa bawat antas ng kahirapan, para kang naglalaro ng bagong laro. Sa ilang mga mod kailangan mong makisali sa mas malubhang labanan kaysa sa mas kumplikadong mga mod, nang naaayon, kailangan mong bayaran ang pinsalang natanggap sa isang tiyak na paraan. At pinipilit ng Ninja Dog mode ang mga manlalaro na mag-evolve sa halip na yakapin sila. Inirerekomenda ko ang pagbabasa ng isang mahusay na artikulo sa paksang ito isang artikulo mula sa kapwa action hero na si Shane Eric Dent.
  • Sumulat ako ng malawak na pagsusuri kung bakit ang E1M2 ni John Romero ay napakahusay na antas at kung bakit sa tingin ko ito ang pinakamahusay na card sa buong serye ng DOOM, ngunit hindi ko mahanap kung saan ito ilalagay. Never ko itong inedit. Baka isang araw. Ito ay ang parehong kuwento sa pagsusuri ng kaaway sa DOOM II.
  • Ang pangalan ng laro mismo ay karaniwang nakasulat sa malalaking titik - DOOM, habang ang tagabuo ay tinatawag na Doom. Nasasaktan ako na makita ang gayong pagkakaiba, ngunit ganoon talaga iyon.
  • Oo, American McGee ang tunay niyang pangalan. Siya mismo ang nagkomento dito: β€œOo, iyon ang tawag sa akin ng nanay ko. Sinabi niya na inspirasyon siya ng isang kaibigan sa kolehiyo na pinangalanan ang kanyang anak na babae ng America. Sinabi rin niya na iniisip niyang tawagan akong Obnard. Siya ay palaging napaka-sira-sira at malikhain."
  • Nakalulungkot na ang karamihan sa mga modernong larong aksyon ay lumalayo mula sa pagsasama-sama ng iba't ibang uri ng mga kaaway. Sa Ninja Gaiden II hindi ka makakatagpo ng mga Van Gelf na demonyo at mga ninja ng Spider Clan sa parehong oras. Tulad ng mga beterano ng Dark Souls na hindi makakatagpo ng Phalanx na tinutulungan ng mga kaaway tulad ng Undead Archer at Ghost. Ang mga modernong pamagat ay may posibilidad na manatili sa isang partikular na tema, at ang paghahalo ng hindi magkakaugnay na mga kaaway ay maaaring masira ang paglulubog. sayang naman.
  • Para sa artikulong ito, nagpasya akong subukan ang Doom Builder sa aking sarili. Kahit na hindi pa ito tapos, nakakatuwang makita kung paano mababago ng isang Lost Soul monster ang buong takbo ng isang labanan. Ang pinaka-cool ay kung paano makakaapekto ang labanan sa pagitan ng mga kaaway mismo sa kapaligiran ng buong labanan. Dito link to the levels, wag mo lang silang husgahan ng sobrang harsh, hindi sila masyadong magaling.

pinagmumulan

Pinagmulan: www.habr.com

Magdagdag ng komento