Дизайн ігрових інтерфейсів. Брент Фокс. Про що книга?

Ця стаття – це короткий огляд книги Game interface design від автора Брента Фокса. Для мене ця книга була цікавою з погляду програміста, який займається розробкою ігор як хобі поодинці. Тут я опишу, наскільки корисною вона виявилася для мене та мого хобі.

Дизайн ігрових інтерфейсів. Брент Фокс. Про що книга?
Вам цей огляд допоможе вирішити, чи варто витрачати свої ресурси. У коментарях, можливо, ви знайдете посилання на інші корисні книги на тему ігрових інтерфейсів від грамотніших і добрих колег.

актуальність

Видано книгу у 2004 році. Тому присутні явно застарілі описи та рекомендації. Наприклад, роздільна здатність ПК 1024×768 називається «дуже високою роздільною здатністю». Також для створення інтерактивних макетів інтерфейсу автор пропонує використовувати Flash. Хоча Flash вже перестав бути популярною технологією, можливо для швидкого створення макетів це все ще хороше рішення.

Дизайн ігрових інтерфейсів. Брент Фокс. Про що книга?
A Brief History of Adobe Flash [1]

Основні ідеї та поради в книзі все ж таки виглядають такими ж актуальними і матеріали можна вважати корисними. Було приємно зустріти нині малопопулярний скрупульозний підхід мінімізації графічних даних, щоб гра влазила на DVD (або навіть на CD) диск, а не важила під 60 ГБ.

Через дальність років книгу не можна назвати Must Have. Проте вона може бути корисною, для мене була.

Цільова аудиторія

Книга в основному орієнтована на геймдизайнерів-початківців — розробників інтерфейсів, що працює в команді з програмістами, художниками, керівництвом і замовниками/видавцями. Для досвідчених дизайнерів, напевно, буде малокорисна (зокрема, судячи з відгуків в інтернет-магазинах). Основною платформою розробки розглядаються консолі, а потім ПК. Смартфони (і більше VR) не розглядаються, т.к. до початку їхньої вибухової популярності з виходом iPhone ще залишалося 3 роки.

Для мінімальних інди-команд поради теж виявляться дуже цікавими. Написана книга легко та захоплююче. Читав я її англійською мовою і хитромудрих недоречних фраз не виявив — все просто й у справі. На прочитання та конспектування пішло 16 годин. Останні два розділи описують основи роботи у Photoshope та Macromedia Flash, але їх можна пропустити.

Законспектовані ідеї з книги

Зараз я, читаючи книги, виписую окремо короткі вичавки з пропонованих інструкцій та порад. Усього тут для себе я виділив 63 вичавки. Далі наведу кілька таких вичавків.

14. Якщо у вас супер крута і креативна ідея щодо ігрового інтерфейсу, варто прискіпливо її розглянути (сюди входять і способи управління в грі). Можливо, її вже намагалися реалізувати, але знайшлися дуже вагомі причини від неї відмовитися. І не факт, що тепер вдасться вирішити їх (та й взагалі, чи варто воно того?). Новий інтерфейс і управління може стати фішкою гри, але може зробити її незручною і незрозумілою.

18. Незамилений погляд. Для того, щоб по-новому поглянути на свою роботу, потрібно змінити спосіб його отримання. Наприклад: на іншому пристрої; замінити тексти прямокутниками; змінити масштаб; перевернути; відійти від столу подалі або збоку.

21. Відступи між фігурами візуально відрізняються від реальних відстаней. Прямокутні фігури вимагають більше відстані, ніж круглі, щоб вони виглядали на рівній відстані один від одного.

Дизайн ігрових інтерфейсів. Брент Фокс. Про що книга?
Когнітивні спотворення в інтерфейсах користувача. [2] Ця стаття розкриває тему докладніше, хоча більше орієнтована на веб-дизайнерів.

Сенс у тому, що реальні відстані між символами/фігурами можуть бути однакові, однак відстань, що сприймаються, можуть виявитися помітно спотвореними.

24. Ефект руху. Навіть статичні елементи можуть передавати почуття руху. Наприклад, діагональні лінії, що йдуть з перспективою в далечінь.

Дизайн ігрових інтерфейсів. Брент Фокс. Про що книга?
Вертикальні та горизонтальні лінії навпаки надають стійкості та стабільності картинці.

32. Перетин об'єктів. Об'єкти повинні або впритул примикати, або помітно перетинатися.

Дизайн ігрових інтерфейсів. Брент Фокс. Про що книга?
При невеликому накладенні виглядає, ніби дизайнер намагався їх вирівняти впритул, але в нього не вийшло, а вийшло криве накладання.

46. ​​Анімації в інтерфейсі повинні бути швидкими, зазвичай не більше секунди. Більше того, повинна бути можливість повністю скипнути її для миттєвого переходу до наступного екрану або елементу управління. Прикольна анімація цікава лише перші кілька разів, а потім вона стане нецікавою. Якщо вона при цьому надто довга, то тільки дратуватиме. Якщо ж вона виявиться короткою, вона просто стане непомітною, що з інтерфейсу є скоріш гідністю, ніж недоліком.

49-51. Про іконки. Кнопки та індикатори у вигляді іконок набагато швидше сприймаються гравцем, ніж текст та числа. Тому рекомендується підбирати зрозумілі іконки якнайчастіше.

Іконки можна групувати за призначенням. Наприклад, кнопки атак робити червоними, кнопки налаштувань (звук, роздільна здатність) синіми, кнопки будівництва сріблястими… Це дозволить гравцеві швидше знайти потрібну кнопку, моментально відсікаючи з області пошуку непотрібні групи.

Іконки мають підтримувати принцип одноманітності. Наприклад, якщо в одному місці для знака Стоп використовується червоний п'ятикутник або коло, то не варто використовувати чорний квадрат з аудіопрогравачів в іншому місці. При колірному угрупуванні теж слід використовувати цей принцип. Не варто змінювати кольори однакових іконок у різних вікнах меню.

Як і з будь-якою графікою, з іконками треба побоюватися проблем із копірайтом. Тому надійніше робити свої версії іконок за прикладом іншої гри. Але й із цим можуть бути проблеми.

Дизайн ігрових інтерфейсів. Брент Фокс. Про що книга?

Наприклад, використання червоного хреста на білому тлі в аптечках (та інших елементах) заборонено і Вас можуть «ввічливо засудити». Це періодично робить організація «Червоний хрест», докладніше у статті «Несподівана реакція: «Червоний хрест» вимагає прибрати свою символіку з гри Prison Architect» [3]

55. Динамічні елементи в HUD (внутрішньоігровий, «завжди» активний інтерфейс). Потрібно аналізувати необхідність показу всієї інформації в HUD — чи справді вона завжди має бути помітна та доступна, може бути лише у певному стані? Наприклад, у стратегіях часто ховають смужки здоров'я у цілком здорових персонажів, і показують їх лише у разі їх поранень.

У деяких випадках можуть ховати і неповні смужки здоров'я та відображати їх лише на кілька секунд одразу після його зміни (лікування чи поранення). Або показувати смужки життів тільки в бойовому режимі, приховуючи їх у режимі блукання та пошуку тригера бою.

Про автора

Брент Фокс. На момент написання книги пропрацював в ігровій індустрії 7 років на посадах проект-менеджера та арт-директора (тоді йому було 34 роки). Працював/керував командами до 27 осіб, а також працював із дуже бюджетними іграми. Розробляв ігри на різних консолях. Працював у студіях: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Дизайн ігрових інтерфейсів. Брент Фокс. Про що книга?
Зараз автор книги працює арт-директором у Wahoo Studios [5]. В основному розробляють ігри на консолі за контрактом з Microsoft та Electronic Arts.

Висновок

Моя думка така, що книга може бути дуже корисною. Однак не можна забувати про значну кількість негативних відгуків — книгу критикують за базовий/спрощений підхід без вузькопрофесійних тонкощів. Та й вона встигла помітно застаріти. Було б чудово, якби в коментарях досвідченіші читачі порекомендували інші книги на цю тему: краще та/або актуальніше.

Посилання на джерела та додаткову літературу

1. A Brief History of Adobe Flash
2. Когнітивні спотворення в інтерфейсах користувача
3. Несподівана реакція: «Червоний хрест» вимагає забрати свою символіку з гри Prison Architect
4. Game interface design - Brent Fox на Амазоні
5. Wahoo Studios - Games

Джерело: habr.com

Додати коментар або відгук