Основи левел-дизайну: ефект течії або як не дати занудьгувати гравцю

Основи левел-дизайну: ефект течії або як не дати занудьгувати гравцю

Течія або потік у левел-дизайні - це мистецтво спрямовувати гравця через рівень. Воно не обмежується тільки плануванням, сюди входять темп і челенджі, з якими гравець стикається в міру проходження.

Більшість гравець не повинен заходити в глухий кут. Звичайно, такі моменти можна використовувати для розвороту та інших унікальних фішок геймдизайну. Проблема виникає, коли глухий кут — це просто глухий кут.

Це перша частина матеріалу про течію, в якій я розповім про види течії. У простому прикладі гравець слідуватиме лінійним шляхом через двері — таке зможе повторити будь-який левелл-дизайнер.

Шлях 1

Основи левел-дизайну: ефект течії або як не дати занудьгувати гравцю

Тут все добре, якщо мета просто перетнути простір. Проте, непогано було б додати різноманітності.

Шлях 2

Основи левел-дизайну: ефект течії або як не дати занудьгувати гравцю

Тут я вирішив трохи погратись з геометрією і додав поворот праворуч. Все ще дуже просто, але це додає додаткову глибину: наприклад, як сюрприз для гравця можна зареспавнить противників за рогом.

Шлях 3

Основи левел-дизайну: ефект течії або як не дати занудьгувати гравцю

Тут я використовував петлю, з'явився ліфт і трохи різнорівневості, що робить простір цікавішим і менш плоским. Гравцю потрібно дістатися до кнопки, щоб відчинити двері. Хороше емпіричне правило: ви повинні бачити, що відмикаєте, коли натискаєте кнопку.

Люди рідко розуміють і запам'ятовують, що сталося чи має статися, якщо вони отримують негайної реакції від своєї дії. Це відбувається тому, що двері, ліфт або будь-яка інша перешкода більше не існує в їхній оперативній пам'яті мозку.

Шлях 4

Основи левел-дизайну: ефект течії або як не дати занудьгувати гравцю

Тут я додав петлю всередині петлі. Шлях гравця прокладений, здавалося б, прямо, але раптом підлога провалюється. Гравець падає в яму і змушений швидко орієнтуватися у новій області, боротися з монстрами чи шукати вихід. Простий, але дуже ефективний спосіб зробити рівень цікавішим.

Вид зверху

Основи левел-дизайну: ефект течії або як не дати занудьгувати гравцю

Висновки

  • Прямі шляхи – це нормально, якщо потрібно просто перетнути простір. Якщо у вас кілька прямих шляхів, варто додати різноманітності: повороти або інтерактивні елементи.
  • Гравець має бачити, що відбувається, коли він із чимось взаємодіє.
  • Безвихідь — це нормально, якщо вони ведуть до чогось іншого. Інакше — вони просто безвихідь без жодного сенсу.

Джерело: habr.com

Додати коментар або відгук