Китайський регулятор представив новий набір обмежень для неповнолітніх, котрі люблять провести час у відеоіграх.
Як повідомляє
Особи, визнані неповнолітніми (до 18 років), зможуть грати до 1,5 годин у звичайний день (зараз ліміт становить 3 години) або до 3 годин у святкові дні. Крім того, перебувати у віртуальному ігровому середовищі не можна буде з 10 години вечора до 8 години ранку. Користувачам до 8 років буде заборонено витрачати реальні гроші в іграх. Особи віком від 8 до 16 років зможуть витрачати максимум 200 юанів на місяць та 50 юанів на одну транзакцію, а у віці від 16 до 18 років витрати обмежать до 400 юанів на місяць.
Користувачі, які не відповідають умовам вікового рейтингу гри, не зможуть користуватися ним.
Подібні закони існують у Китаї вже багато років, а 2007 року було впроваджено систему реєстрації реальних імен. Однак тільки останніми роками гіганти індустрії, такі як Tencent і NetEase, ініціювали поштовх до розширення обмежень неповнолітніх в іграх на ПК та мобільних пристроях.
Раніше цього року Tencent почала активно впроваджувати у свої продукти на ринку Китаю систему вікових рейтингів: 6+, 12+, 16+ та 18+. Дітям до 6 років не рекомендується грати у відеоігри без нагляду. Як
Видавці повинні працювати разом з батьками, школами, неповнолітніми та іншими групами для навчання дітей здоровій ігровій поведінці. Це може включати освітні програми по тому, як не стати залежним, кампанії та додатки батьківського контролю.
За прогнозами Ахмада, зміни матимуть обмежений вплив на китайську індустрію, оскільки особи віком до 18 років становлять лише 20% усіх користувачів інтернету в Китаї та набагато нижчий відсоток від загальної суми витрат в іграх. Швидше, на його думку, інші правила (начебто обмеження на кількість схвалень ігор на рік) мають більший вплив на галузь.
«Впровадження цих систем у комп'ютерні та мобільні ігри є неминучим розвитком та важливим кроком для ігрової індустрії Китаю, дозволяючи іграм орієнтуватися на різну вікову демографію та ставати різноманітнішими, — написав він. — Попит із боку геймерів продовжує залишатися сильним у 2019 році, а ключові проекти продовжують стимулювати зростання».
Джерело: 3dnews.ru