Вічна класика: чому сучасним екшен-іграм варто повчитися у DOOM

Вічна класика: чому сучасним екшен-іграм варто повчитися у DOOM

Скільки ігор завоювали таку популярність, що були встановлені на більше комп'ютерів, ніж Microsoft Windows?

Успіх та вплив DOOM на індустрію вивчають вже більше 25 років, намагаючись зрозуміти, що особливого у цьому тайтлі 1993 року. Про DOOM можна говорити нескінченно: починаючи з технічних досягнень, спідранів, модів і закінчуючи левел-дизайном гри. У жодну статтю це не влізе.

Краще подивимося, які уроки можуть отримати екшен-ігри з DOOM: хороші та погані.

Левел-дизайн та авторство

Бої в DOOM – це відстрілювання демонів на ходу зі швидкістю світла. На рівнях можна знайти зачинені двері, приховані місця та таємні кімнати зі зброєю. Все приправлено бектрекінгом, через що ці рівні здаються дуже відкритими. Не можна подивитися вгору або вниз, і, оскільки часто доводиться покладатися на автонаведення, можна сказати, що DOOM зав'язаний на пошуку правильного розташування і швидкості. Кожен левів важчий за попередній. І складність досягає свого піку до кінця гри, коли користувачеві доводиться шукати вихід із мініатюрного лабіринту смерті.

Ці рівні – частина першого уроку. Спочатку локації мав розробляти геймдизайнер Том Холл, але програмісту Джону Ромеро вони видалися надто слабкими. Зокрема через те, що не використовували всі доступні технології. На відміну від попередніх ігор компанії, наприклад Wolfenstein 3D, в DOOM потрібно було включити різні рівні підйому над землею, вигнуті коридори, можливість пограти з об'ємним світлом і купу інших фішок.

Вічна класика: чому сучасним екшен-іграм варто повчитися у DOOM
3D-рендер локації E1M1. Робота Іана Алберта.

Саме ці елементи виділяють рівні DOOM на тлі сучасних ігор і навіть перевершують багато з них. Найвідоміший приклад – Episode 1, Mission 1: Hangar [E1M1], створений Джоном Ромеро. Ви опиняєтеся в приміщенні у формі підкови зі сходами, переходите в коридор, потім доріжка виляє зигзагом басейном із кислотою. Після чого бачите, здавалося б, недосяжне місце, яке манить супер бронею.

Все це виглядає вже не так епічно, як у 1993 році, але настрій саме такий, особливо для екшен-ігор. У більшості екшенів ви потрапляєте у відкритий простір із рідкісними коридорами. Зазвичай у них немає жодних пагорбів, хіба що невелика скеля, на яку можна застрибнути. Сучасні технології, які дозволяють використовувати цікаві типи геометрії чи боротьби — наприклад, можливість ходити по стелі, як у Prey (2006), літати, як у DarkVoid (2010), або захоплювати гаком, як у Sekiro, — зав'язані на контексті, ігноруються чи зведені до незначних трюків, замість того, щоб відігравати ключову роль у геймдизайні. Технології йдуть уперед і дарують нам безліч можливостей, які, схоже, спрямували ігри у бік спрощення.

Джон Ромеро був програмістом, але розробив дизайн E1M1. Рівні DOOM збиралися з готових ассетів, тому їх могла зробити одна людина. Ромеро працював незалежно і став практично одноосібним автором рівнів. Саме такого авторського підходу і не вистачає сучасному левел-дизайну.

DOOM зробили шість осіб. Програмісти Джон Кармак, Джон Ромеро, Дейв Тейлор, художники Адріан Кармак (не родич Джона), Кевін Клауд та геймдизайнер Сенді Пітерсен, який замінив Тома Холла за десять тижнів до релізу.

Для порівняння: візьмемо один із недавніх релізів — Devil May Cry 5 (2019). Над ним працювали 18 геймдизайнерів, 19 художників оточення, 17 художників за інтерфейсом, 16 художників за персонажами, понад 80 аніматорів, понад 30 художників з VFX та освітлення, 26 програмістів та 45 розробників з двигуна. Не кажучи вже про тих, хто працював зі звуком, синематиками та всіма аутсорсними тасками, наприклад, риґінгом персонажів. Разом лише над самим продуктом працювало понад 130 осіб, майже втричі більше, ніж над першою Devil May Cry у 2001 році. Але ж у процес ще були залучені менеджмент, маркетинг та інші відділи.

Вічна класика: чому сучасним екшен-іграм варто повчитися у DOOM
Команда DOOM 1993 року

Вічна класика: чому сучасним екшен-іграм варто повчитися у DOOM
Мала частина команди Devil May Cry 5

Чому так відбувається? Через візуальну частину на створення ігор сьогодні йде набагато більше сил, ніж раніше. Виною тому — перехід до 3D-картинки, а отже, і складнішого ригінгу, просунутих технологій захоплення руху, збільшення частоти кадрів і роздільної здатності, а також зростання складності коду та движків, які все це обробляють. Потрібно продуктивне обладнання, а результат більш чутливий до помилок і менш гнучкий. Наприклад, команді тайтлу King of Fighters XIII, який будується на спрайтах, знадобилося близько 16 місяців, щоб зробити єдиного персонажа. Творцям проекту довелося одночасно займатися кількома героями і кранчити, щоб встигнути до релізу. Вимоги до того, як має виглядати платна гра, сильно зросли. Яскравим прикладом цього є негативна реакція фанатів на Mass Effect: Andromeda.

Можливо, саме прагнення відповідати стандартам крутого візуалу, що постійно змінюються, відсунуло авторський погляд на другий план. І хоча в індустрії є такі, як Камія (Resident Evil, Bayonetta), Яффе (God of War, Twisted Metal) та Ансель (Rayman, Beyond Good & Evil), вони швидше за керівники, які стежать за образом продукту, а не ті, хто самостійно створює цілу пачку рівнів.

Вічна класика: чому сучасним екшен-іграм варто повчитися у DOOM

Так, наприклад, директор Ітагакі особисто контролював роботу над більшістю боїв у Ninja Gaiden II. Але незважаючи на всі захоплення, зміни більше не вносить одна людина. Одна шестерня рухає іншу, потім ще одну, і ще, і ще.

Якби останні десять тижнів розробки Devil May Cry 5 директор Ітсуно захотів би переробити цілу місію, це було б величезне завдання. Для порівняння: Сенді Пітерсен за десять тижнів до релізу зміг зробити 19 із 27 рівнів DOOM. Нехай навіть 8 і ґрунтуються на скетчах Тома Холла.

Водночас у них була своя атмосфера завдяки любові Пітерсена до тематики рівнів. Тема була своєрідною розмежувальною лінією у грі. Наприклад, був рівень заснований на бочках, що вибухають (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Ще один приклад — те, як Ромеро зосереджував увагу на контрасті. Світло і тінь, обмежений простір та відкритий. Тематичні рівні перетікали один в одного, і користувачам доводилося повертатися в області, що вже пройшли, щоб побудувати карту в своїй голові.

Простими словами, геймдизайн став надто складним механізмом і втратив ту гнучкість, яка була в нього за часів DOOM 1993 року.

Більшість рівнів сучасних екшен-ігор складається з відкритого простору та простих форм, якщо подивитися на них зверху. Сильний арт та складні ефекти приховують цю простоту, а сюжет чи цікаві битви заповнюють її. Ігри більше покладаються на поточний геймплей, ніж рівні, у яких відбувається дію.

Вічна класика: чому сучасним екшен-іграм варто повчитися у DOOM
ілюстрація Stinger Magazine; колірна палітра ClassicDoom. Карта Mission 11 зроблена на основі відеоматеріалу, тому вибачте нам відсутність деяких деталей. Але сподіваємось, що ідея зрозуміла.

У левелл-дизайні DOOM теж є свої недоліки, його якість не завжди на висоті. Перші рівні першого епізоду Knee Deep in the Dead ("По коліно в трупах") майже повністю спроектував Ромеро. Але пізніше вийшли доповнення та гра стала схожа на мішанину кількох дизайнерів. Деколи доводилося проходити карти від чотирьох різних дизайнерів поспіль: кожна з них різної якості, філософії та логіки. У результаті гру складно назвати цільною.

Тим не менш, ось перший урок, якому сучасні екшени можуть навчитися:

Сучасні екшен-ігри концентруються на поточному геймплей, а не на тому, де саме відбувається дія. Левел-дизайн повинен охопити всі технічні досягнення, щоб запропонувати користувачам нові типи рівнів, цікаві способи проходження перешкод, геймплей чи сценарії боїв. При цьому потрібно уникати рекламних хитрощів і залишатися вірним своєму баченню проекту. Відкритий простір - це круто, але його слід використовувати рідше.

Технології стали надто складними та сконцентрованими на деталізації, і одна людина вже не може сама створити рівень. Все зводиться до битв та арту. Було б чудово побачити екшен-тайтл, який менше дбає про дозвіл текстур або фізичність тканин і більше сфокусований на гнучкості геймдизайну. Щоб дизайн був цілісним, на відміну від DOOM, гра повинна мати провідного дизайнера, який стежить за узгодженістю рівнів.

Взаємозв'язок ворогів та зброї

Проходження рівнів визначається тим, яких супротивників зустрічає гравець і яку зброю вбиває. Вороги в DOOM переміщаються та атакують по-різному, деяких можна навіть використати, щоб вбивати інших. Але бої там такі гарні не тому. Єдина мета Пінк — накинутися на вас і вкусити. Імп періодично кидається фаєрболами. Поки що все просто.

Однак, якщо до бою з Пінк приєднується Імп - все змінюється. Якщо раніше потрібно просто тримати дистанцію, тепер доводиться ще й ухилятися від вогняних куль. Додайте лаву навколо арени і все зміниться ще більше. Ще дванадцять кроків, і ми отримуємо різнорівневий фундамент арени, різні типи ворогів, що діють спільно, — загалом, усе, щоб постійно генерувати унікальні ситуації для гравця, який і так постійно чекає через оточення.

У кожного демона у DOOM своя особлива фішка. Це дозволяє створювати захоплюючі ситуації у битвах з ворогами різних типів. І все стає ще цікавішим, коли приймаєш до уваги зброю гравця.

У першій місії кожного епізоду обнулюється вся зібрана зброя. Розподіл зброї, яку можна отримати у певних місіях, ще більше впливає на битви. Битва з трьома Баронами Ада пройде по-різному не тільки в залежності від приміщення, в якому вона розгорнеться, але й від того, чи ви отримали Плазмову гармату або у вас тільки звичайний дробовик.

Вічна класика: чому сучасним екшен-іграм варто повчитися у DOOM

Пізніші битви у грі, як правило, перетворюються на масові побоїща. Точкові сутички змінюються хвилями ворогів, особливо у третьому епізоді DOOM і другий половині DOOM II. Швидше за все, так дизайнери хотіли компенсувати зростання скіла гравця і підвищення потужності зброї. Плюс DOOM зазвичай досить рано розкриває усі свої карти. Більшість ворогів зустрічаються вже в першій половині гри, а в подальших рівнях розробники DOOM експериментують із тим, що вже є. У результаті були реалізовані всі можливі комбінації, а рівні почали копіювати один одного або покладатися на такі хитрощі, як полчища ворогів. Іноді ці рішення дарують цікаві експірієнс, а іноді просто роздмухують гру.

Бої також змінюються залежно від рівня складності. У режимі Ultra Violence в одній із ключових локацій можна зустріти Какодемона, який плюється згустками плазми, що повністю змінює динаміку гри. На складності Nightmare вороги та їх снаряди прискорюються, плюс убиті супротивники респауняться через певний проміжок часу. На всіх режимах складності об'єкти розташовуються в різних точках і мають унікальну зброю. Хороший приклад: Episode 4, Mission 1: Hell Beneath [E4M1]. Автор цієї місії, Американ Макгі, прибрав усі аптечки в режимах Ultra Violence та Nightmare, зробивши і без того непростий рівень найскладнішим у всій серії DOOM. А Джон Ромеро, до речі, прибрав деякі джерела світла в Episode 1, Mission 3: Toxic Refinery [E1M3], щоб було важче побачити супротивників.

Такий підхід дозволяє левел-дизайнерам створювати різні варіанти того самого рівня з унікальними противниками, враховуючи навички гравця.

Розглянемо додаток The Plutonia Experiment, розроблений братами Даріо та Міло Касалі. В одній із місій гравець стикається з дев'ятьма Арчвайлами (це одні з найнебезпечніших ворогів). Для порівняння: у DOOM II є лише одна битва з двома Арчвайлами майже наприкінці гри. Кібердемон (бос з другого епізоду DOOM) був використаний так само - пройти бій з ним було непросто. У Plutonia гравець зустрічається одразу з чотирма такими монстрами.

Даріо офіційно заявив, що доповнення було зроблено для тих, хто пройшов DOOM II на Hard і хоче отримати складніший режим, у якому за допомогою знайомих елементів відтворено найекстремальніші умови. Він проходив гру на максимальній складності та доопрацьовував надто прості рівні. І також додав, що не співчуває гравцям, які скаржилися, що Plutonia надто складна у режимі Hard.

Зображення не можуть віддати належне The Plutonia Experiment. Так що насолоджуйтесь відео, яке відображає всю нереальність цього доповнення. Автор: Civvie11.

Орієнтуючись не лише на хардкорників, DOOM також використовує рівні складності, щоб новачкам було простіше освоїтися у грі. Гравець потрапляє у менш складні битви з менш небезпечними ворогами та отримує більше аптечок або раніше знаходить потужну зброю. DOOM не няньчиться з гравцями такими змінами, як автоприціл (Vanquish), відновлення здоров'я (Resident Evil 2 Remake), можливість передати грі керування боєм (Bayonetta 2) або автоматичне ухилення (Ninja Gaiden 3). Такі зміни не підвищують ваш скіл, вони просто грають замість вас.

Очевидно, що DOOM прагне довести навіть найнезначніший елемент гри до досконалості. Це і є другий урок для екшен-ігор:

У більшості сучасних екшенів вже закладено фундамент гарної гри: великий набір ворогів, дії, які може зробити гравець, та їхній взаємозв'язок. Але це сприймається як належне. Адже можна поекспериментувати з тим, яке поєднання суперників і здібностей побачить користувач. Ворога потрібно не лише ввести у гру, а й розвивати. Можна спробувати створити різні налаштування та унікальний левел-дизайн, щоб ворог щоразу відчувався по-новому. Поєднуйте противників, які не мають причин об'єднуватися, а якщо виникає ризик, що занурення у світ гри буде порушено, залиште такі унікальні битви тільки на високих рівнях складності. Якщо ваша гра занадто важка, додайте більш простий режим, щоб новачкам було легше освоїтися.

Використовуйте різні комбінації ворогів та зброї. Не бійтеся збільшувати кількість рівнів складності, щоб вводити нові більш небезпечні битви або спантеличити користувачів новим розташуванням предметів. Можна навіть дозволити гравцям створювати власні карти. Розробники Trials of Lucia для гри Dante's Inferno правильно вловили цю ідею, але погано її реалізували. Хто знає, наскільки круті битви можуть розвернутися, якщо користувачі зможуть самі їх створювати? Тільки подивіться на нескінченний творчий процес, який дарує гравцям Super Mario Maker.

Рух в екшен-грі

Ключовий елемент усіх зіткнень у DOOM – рух. Ваше місце розташування, місце ворога і те, як можна подолати відстань між вами. Крім стандартних можливостей, екшен-ігри пропонують величезну кількість інших варіантів переміщення. Можливість бігати по стінах у Ninja Gaiden, різкий відхід у бік у Shinobi та телепортація в Devil May Cry 3. Однак усі ці рухи статичні, статична навіть атака героя.

Коли Данте атакує, він не може переміщатися, так само як і Рю втрачає свою рухливість в ту секунду, коли готує свій клинок. Є й атаки, які дають можливість рухатися, наприклад, Windmill Slash у Ninja Gaiden або Stinger у Devil May Cry 3. Але вони, як правило, зумовлені: рух в основному необхідний для швидкого ухилення або зміщення на певну відстань під певним кутом. А потім атака продовжується з того моменту, на якій вона зупинилася.

Ці ігри пропонують купу трюків, щоб атакувати і наступати на противника так, щоб залишатися з ним віч-на-віч. Різкий контраст із DOOM, де рух та переміщення пов'язані з клавішею атаки, що логічно, враховуючи жанр гри. До того ж, більшість прихованих механік гри пов'язані зі швидкістю переміщення та мобільністю – наприклад, SR50, Strafe Running, Gliding та Wall Running.

Не можна сказати, що таке не реалізовано в екшен-іграх. Гравці можуть рухатися під час атаки в The Wonderful 101, а ще є Raiden's Ninja Run у Metal Gear Rising: Revengeance. У деяких іграх рух - можливість, яку дає зброя, наприклад Tonfa в Nioh (переміщення можна скасувати натисканням кнопки). Але загалом, незважаючи на 2D-побратимів типу Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom або Muramasa: The Demon Blade, у сучасних екшен-іграх рух у бою виглядає досить неприродно.

У Devil May Cry 4 гравці можуть використовувати інерцію раніше відмінених атак для подальшого руху, даючи можливість переміщатися під час бою, яку часто називають Inertia. Як приклад можна навести Guard Flying. Цю здатність прибрали в Devil May Cry 5, що правомірно спричинило суперечки та дискусії, адже разом з нею прибрали і значну кількість атакуючих механік. Це наголошує, наскільки людям важливо переміщатися подібним чином у грі.

Так чому ж цей практично унікальний елемент, який використовується в DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 і Nelo, не реалізований в іграх, які так звеличують мобільність, наприклад Shinobi або навіть Assassin's Creed?

Вічна класика: чому сучасним екшен-іграм варто повчитися у DOOM

Одна з відповідей на це запитання: така мобільність може зробити гру надто простою. У Metal Gear Rising вороги автоматично парують атаки після блоку певної кількості ударів, щоб не дати гравцеві повністю заблокувати їх за допомогою Ninja Running.

Інший аргумент проти мобільності: атаки здаватимуться менш потужними. Незважаючи на те, що мобільність не впливає на механіку, видовищність атаки складається з різних елементів: очікування на анімацію, тривалість, рух тіла і реакція ворога. Атаці в русі не вистачатиме анімації, вона виглядатиме менш чіткою, і в результаті рух здасться плаваючим.

Щоб все виглядало правильно, вороги мають впливати на процес, але такого, звісно, ​​не буде. Противники створені, щоб їх перемагати, за рідкісним винятком. У DOOM II демони Арчвайли виникають у полі зору, від шотганнерів потрібно бігати по локації, а Пінк варто побоюватися в замкнутих просторах. Такі зміни в дизайні ворогів дозволяють екшен-іграм створювати противників, які ухиляються від атаки набагато частіше або використовують рухи в зоні прямої видимості (наприклад, пильний погляд Nure-Onna в Nioh 2).

Цікавий проект: екшен-гра, в якій атака є лише частиною цілого, а постійний рух, контроль і точне становище героя під час цієї атаки так само важливі, як вона сама.

Третій урок (і останній). Точніше навіть не урок, а іскра натхнення:

Занадто багато екшен-ігор обмежують переміщення під час атаки. Якщо 2D-ігри будувалися на русі в бою, то тепер рух відбувається поки ви не вступите в бій. Нападаючи, ви зупиняєтеся, а рухаєтеся тільки коли почнете захищатися.

Екшен-ігри можуть зрости, експериментуючи з рухом у момент битви і тим, як воно поєднується з різними типами ворогів. Воно має стати повноцінною механікою ігор цього жанру не тільки при ухиленні від атаки, воно має працювати і в нападі. Не важливо, чи буде рух реалізований через унікальну зброю або вся гра буде побудована на ній.

Висновок

Є й інші уроки, які можна отримати з DOOM. Наприклад, як рівні заповнені секретами, що мотивують вивчати локацію. Як заповнення броні невеликими фрагментами винагороджувало ці дослідження. Як екран із результатами мотивував виконувати всі завдання на рівні. Або як вивчення прихованої механіки променів у BFG дозволяло грати більш високому рівні. На помилках також можна вчитися. Варто уникати дублювання деяких видів зброї, нудних боїв з босами та безглуздої зміни естетики рівнів, як у DOOM II. Можна знайти натхнення і в DOOM 2016. Зокрема в ньому показано, як правильно реалізувати апгрейд зброї.

Важливо пам'ятати, що всі ці уроки узагальнені їх неможливо використовувати в кожній грі або в кожному стилі. Старим іграм серії Resident Evil не потрібна додаткова мобільність під час битв. І ці уроки не гарантують підвищення продажів.

Загальний висновок такий:

Екшен-ігри існують вже дуже давно, але з моменту виходу PlayStation 2 вони поступово дійшли шаблону, створеного завдяки Rising Zan і згодом закріпленому франшизою Devil May Cry. Нехай ця стаття послужить стимулом для пошуку нових елементів та дослідження незвіданих перспектив, які допоможуть зробити ігри більш цілісними та цікавими.

Додаткова інформація

  • Спочатку я планував просто написати огляд DOOM. Але мені здалося, що їх і так вже надто багато і навряд чи я зможу додати щось нове, крім оцінки гри. І я написав цю статтю. Думаю, вийшло непогано, я зміг зробити огляд, і дати максимально позитивну оцінку DOOM, і запропонувати способи поліпшення сучасних екшен-ігор.
  • Головного художника по оточенню Devil May Cry 5 звати Сіндзі Мікамі. Не плутати з тим самим Сіндзі Мікамі.
  • Спочатку я хотів винести можливість потроху відновлювати броню в окремий урок, але потім вирішив відмовитися від нього, оскільки він не досить вагомий. Ідея в тому, що зазвичай броня в DOOM відновлює вашу броню до 100 одиниць не більше. Однак дрібні шматочки броні можуть заповнити її до 200 одиниць — у грі багато секретних місць, де їх можна знайти. Це досить простий спосіб нагородити користувача чимось корисним для дослідження. Щось подібне є у тайтлі Viewtiful Joe, у кожному розділі якого потрібно збирати контейнери для плівки, щоб апгредити свій VFX-метр.
  • Бої між ворогами практично не згадував, бо стаття ставала надто довгою. Подібне зустрічається в деяких екшен-іграх - в Asura's Wrath вороги можуть завдавати шкоди один одному.
  • Я хотів згадати Sieg з Chaos Legion, Akira з Astral Chain та V з Devil May Cry 5 у уроці про рух. Мені завжди подобалася можливість закликати монстрів до атаки, доки ти рухаєшся. Однак ці персонажі страждають від тих самих обмежень, коли їх починають атакувати, тому я вирішив опустити їх, щоб нікого не заплутати. До того ж, у тій частині статті достатньо прикладів.
  • Спочатку режим Nightmare був доданий до DOOM, щоб унеможливити всі можливі скарги на те, що режим Ultra Violence занадто простий. В результаті більшість вважала його непосильною, хоча цей режим складності досі має свої віддані фанати.
  • Те, як у DOOM змінюються вороги та розташування об'єктів у більш складних режимах гри, повністю реалізовано лише у Ninja Gaiden Black. У цій грі разом із складністю змінюються вороги, розташування предметів, нагороди-скарабеї і навіть запроваджуються нові боси. На кожному рівні складності ти наче проходиш нову гру. У деяких модах доводиться вступати в більш серйозні сутички, ніж у більш складних модах, відповідно, потрібно певним чином компенсувати шкоду, що отримується. А режим Ninja Dog змушує гравців розвиватися, замість того, щоб няньчитися з ними. Рекомендую почитати на цю тему класну статтю від екшен-собрата Шейна Еріка Дента.
  • Я написав розгорнутий аналіз того, чому E1M2 Джона Ромеро настільки крутий рівень, і чому я вважаю його карту найкращою у всій серії DOOM, але я не знайшов, куди вставити цей матеріал. Я її так і не відредагував. Може бути коли-небудь. Така сама історія і з аналізом противників у DOOM II.
  • Назва самої гри прийнято писати великими літерами – DOOM, при цьому білдер називається – Doom. Мені боляче дивитися на таку невідповідність, але вже так прийнято.
  • Так, Американ Макгі - справжнє ім'я. Він сам коментує так: «Так, так мене назвала мама. За її словами, її надихнула знайома коледжу, яка дала своїй дочці ім'я Америка. Вона також сказала, що думала назвати мене Обнардом. Вона завжди була дуже ексцентричною та творчою натурою».
  • Сумно, що більшість сучасних екшен-ігор все далі усувається від поєднання різних типів ворогів. У Ninja Gaiden II ви ніколи не зустрінетесь з демонами Van Gelf та ніндзя з Spider Clan одночасно. Так само, як ветерани Dark Souls не зіткнуться з Phalanx, якому допомагають вороги типу Undead Archer і Ghost. Сучасні тайтли вважають за краще дотримуватися певної тематики, і змішування незв'язаних між собою ворогів може порушити ефект занурення. А жаль.
  • Для цієї статті я вирішив сам потішити Doom Builder. Незважаючи на те, що він не дороблений, цікаво дивитися, наскільки один монстр Lost Soul може змінити весь хід битви. Особливо круто те, як боротьба між ворогами може вплинути на атмосферу всієї битви. Ось посилання на рівні, тільки не судіть суворо, вони не надто гарні.

Джерела

Джерело: habr.com

Додати коментар або відгук