Минулого тижня у рамках заходу Game Developers Conference компанія Epic Games провела кілька технологічних демонстрацій можливостей нових версій Unreal Engine. Крім короткометражки Rebirth з показом створеної за допомогою Megascans фотореалістичної графіки та чарівно красивої Troll, в якій увагу акцентували на технології трасування променів, була представлена нова система фізики та руйнувань Chaos, яка прийде на зміну PhysX від NVIDIA. Через тиждень розробники опублікували повну (майже чотирихвилинну) версію посвяченого їй демо.
Події короткометражки відбуваються у світі Robo Recall. Лідер опору машин k-OS, що викрала з військової лабораторії секретні розробки, тікає від сталевого гіганта, що переслідує її, руйнує все на своєму шляху.
Нижче можна переглянути 22-хвилинний запис однієї із сесій State of Unreal, на якій старший євангеліст Unreal Engine Алан Нун (Alan Noon) розповів про застосування Chaos, продемонстрував її використання в редакторі та прокоментував окремі моменти технодемо.
За словами Нуна, головні переваги Chaos полягають у можливості створювати базові руйнування безпосередньо в редакторі та додавати ефекти частинок із вбудованого редактора Cascade та звукові ефекти, а також у зручності роботи як із закритими, так і з відкритими локаціями. У той же час для створення більш складних руйнувань знадобляться інші інструменти (наприклад, 3ds Max або Maya). Серед мінусів також було названо використання стороннього API.
Нова система дозволяє створювати руйнування будь-яких масштабів - від невеликої моделі (наприклад, людини) до величезних об'єктів (будівель і цілих кварталів) - і переглядати кожну зміну прямо в редакторі. Chaos підтримує редактор ефектів Niagara, за допомогою якого можна досягти ще цікавіших результатів. Однією з найважливіших особливостей системи є висока продуктивність: завдяки економному витрачанню ресурсів Chaos можна використовувати не тільки на великих платформах, а й на мобільних пристроях.
Серед переваг Chaos представник компанії особливо наголосив на зв'язку з геймплеєм. «Зазвичай руйнування не мають серйозного впливу на геймплей, — зазначив він. — Коли на землю падають великі уламки, ІІ не знає, як на них реагувати. [Вороги або персонажі] починають застрягати в них, проходити крізь них і так далі. Ми ж хочемо, щоб після обвалення змінювалася навігаційна сітка (navigation mesh) та ІІ розумів, що на шляху виникла перешкода і її потрібно оминути. Ще одна новація - можливість робити отвори в поверхнях. Якщо ви знаходитесь всередині будівлі і в стіні утворилася дірка, ІІ “зрозуміє”, що через неї можна пройти”.
За словами Нуна, колони внизу будівлі в короткометражці (0:40) можна знищити, що спричинить обвалення сусідніх структур — всі вони пов'язані спеціальними графами (connection graph), які створюються автоматично. У сцені, де починає руйнуватися квартал міста (з позначки 3:22), використовується кешування симуляції — техніка, яка використовується для масштабних руйнувань. При цьому йдеться не про повний пререндеринг: якщо гравець вистрілить в уламки, це змінить траєкторію їх руху і може розщепити їх на ще дрібніші шматочки. Відтворення такої симуляції можна уповільнити, прискорити, повернути або призупинити.
Chaos знаходиться на початковій стадії розробки і може значно перетворитися. Її рання версія стане доступною в Unreal Engine 4.23.
Epic Games опублікувала й інші записи з GDC 2019. Серед них докладні розповіді про технологу трасування променів з технодемо Troll (50 хвилин), практичне застосування цієї розробки у створенні «візуально привабливого» оточення в іграх, її перевагах та недоліках, а також секретах підвищення продуктивності (28 хвилин), звуковий рендеринг (45 хвилин), створення реалістичної анімації за допомогою інструменту Control Rig (24 хвилини) та спецефектів з використанням Niagara та Blueprint (29 хвилин).
Джерело: 3dnews.ru