roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

30 ویں بار گیم میں مرتے ہوئے، آپ مدد نہیں کر سکتے لیکن حیران ہیں: کیا گیم ڈیزائنر نے ہر چیز کے بارے میں سوچا ہے اور کیا اس نے توازن خراب نہیں کیا؟ غیر متوقع تبدیلیوں کو اپنانا ہمیشہ ممکن نہیں ہوتا، خاص طور پر جب وہ طریقہ کار کے ذریعے تخلیق کی جاتی ہیں۔

اس کے بعد وہ مواد ہے جو روگیلائیک گیمز میں موقع کے کردار اور مجموعی طور پر صنف کا جائزہ لیتا ہے - غلط تصور شدہ بے ترتیب نظاموں کے کیا نتائج ہوتے ہیں اور مصنف کی رائے میں، روگیلیکس کے ساتھ کیا غلط ہے۔

میں عام طور پر roguelikes یا rogue-lites نہیں کھیلتا۔ لیکن کچھ واقعی قابل قدر نظر آتے ہیں - ایسا لگتا ہے کہ ڈویلپر اس صنف کی تمام کوتاہیوں کو دور کرنے کے قابل تھے۔ اور جب بھی مجھے کھیل شروع کرنے پر افسوس ہوتا ہے۔

ایک roguelike کیا ہے؟

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔
دج

روگ 1980 کا کمپیوٹر گیم ہے۔ یہ خیالی عنوان زیادہ تر گرافکس اور بے ترتیب نقشے کی تخلیق کے لیے ASCII انکوڈنگ کے استعمال کے لیے جانا جاتا ہے۔ یہ کھیل بہت کامیاب رہا اور اس نے بہت سے بدمعاشوں کی تقلید کرنے والوں کو جنم دیا، جیسے انگ بینڈ اور نیتھک۔

روگ کے پہلے ورژن میں، آپ محفوظ نہیں کر سکے۔ بچت بعد میں شامل کی گئی کیونکہ کھیل طویل اور مشکل ہوتا گیا۔ انہوں نے آپ کو کئی طریقوں سے گیم کے ذریعے جانے کی اجازت دی، اسے موت کے بعد آخری بچت سے دوبارہ شروع کریں یا اگر بے ترتیب کھلاڑی نے کچھ ایسا کیا جو آپ نہیں چاہتے تھے۔

صارفین نے اس کا غلط استعمال کرنا شروع کر دیا، اس لیے ڈویلپرز نے ایک ایسا سسٹم بنایا جس میں ریبوٹ کے بعد سیو کو ڈیلیٹ کر دیا گیا۔ یعنی، گیم چھوڑتے وقت بچانا ممکن تھا، لیکن نیا سیشن شروع کرنے کے بعد، محفوظ کردہ ڈیٹا کو مٹا دیا گیا - موت یا ناپسندیدہ پیش رفت کی صورت میں دوبارہ شروع کرنے کی صلاحیت کے بغیر۔

موت ایک مستقل نتیجہ بن گئی اور اسے "پرماڈیتھ" کہا گیا (انگریزی سے permadeath - مستقل موت)۔ ون ڈیتھ موڈ روگیلائک گیمز میں کلیدی میکینک بن گیا ہے۔ 1993 میں، چنسوفٹ نے سپر فیمکوم کے لیے Fushigi No Dungeon کو ریلیز کیا، اور 1995 میں اس سے بھی زیادہ مقبول سیکوئل، Shiren the Wanderer، ریلیز ہوا۔

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

ان گیمز نے نہ صرف roguelike سٹائل کے پیشروؤں کو خراج تحسین پیش کیا بلکہ اس بارے میں دلچسپ فیصلے بھی کیے کہ ماضی میں کیا ترقی کرنی ہے اور کیا چھوڑنا ہے۔ ان میں خوبصورت 16 بٹ گرافکس اور متحرک کردار تھے۔ ایک ہی وقت میں، سطحوں کی بے ترتیب نسل، قدم بہ قدم نقل و حرکت اور حملے کے نظام، بھوک میکینکس، بے ترتیب حملے کی اقدار اور 80 کی دہائی کے بیجلز کی خصوصیت "پرمیڈز" کو محفوظ کیا گیا۔

اس کے گرافکس، آواز، اور غیر معمولی، پیچیدہ نقشوں کی بدولت، شیرین جاپان میں اور جاپانی گیمز کے امریکی شائقین کے درمیان ایک کلٹ ٹائٹل بن گیا ہے۔ اور 2008 میں اسے نینٹینڈو ڈی ایس کے لیے امریکہ میں جاری کیا گیا۔

roguelike سٹائل کی بحالی

اب مارکیٹ میں سیکڑوں "روگیلکس" ہیں، جن میں سے زیادہ تر انڈی ٹائٹلز ہیں جو بلند آواز سے کہتے ہیں کہ وہ روگیلکس ہیں۔ کینونیکل پروجیکٹس صنف کی تمام خصوصیات پر مشتمل ہیں: بے ترتیب سطحیں، بے ترتیب حملے کی اقدار، موڑ پر مبنی حرکت، بھوک اور یقیناً "پرمیڈز"۔ کچھ عنوانات کو rogue-lite کے طور پر درجہ بندی کیا جاتا ہے کیونکہ وہ حقیقی roguelikes کی خصوصیت کے تمام عناصر کو ادھار نہیں لیتے ہیں۔ عام طور پر یہ بے ترتیب سطح اور "پرمیڈز" ہوتے ہیں، لیکن بعض اوقات کچھ اور ہوتے ہیں۔

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

یہ مقبولیت کہاں سے آتی ہے؟ اس کی دو اہم وجوہات ہیں:

  1. پروسیجرل لیول جنریشن نئے ڈویلپرز کے لیے ایک نعمت ہے۔ اگر آپ ایک انڈی ڈویلپر ہیں اور مخصوص سطحوں کے ساتھ گیم بنا رہے ہیں، تو آپ کو ان میں سے کم از کم 20 کو دستی طور پر جمع کرنا ہوگا۔ لیکن آپ ایک ایسا نظام بنا سکتے ہیں جو ان میں سے لامحدود تعداد پیدا کرے گا۔ یعنی، X سرمایہ کاری کے لیے آپ کو منافع کے 20 یونٹ ملیں گے، اور X + Y سرمایہ کاری کے لیے آپ کو لامحدود منافع ملے گا۔ Y کس چیز کے برابر ہے اور طریقہ کار سے تیار کردہ ان سطحوں کا دستی طور پر جمع شدہ سطحوں سے موازنہ کیا جاتا ہے اور کتنا متوازن اور اچھا ہے۔ ہم بعد میں اس پر واپس آئیں گے۔
  2. roguelike سٹائل کا ایک خاص وقار ہے۔ اس کی وجہ یہ ہے کہ نان گیم ڈیزائنرز "یہ وہی چیز ہے جس سے مجھے روگیلکس کے بارے میں نفرت ہے" کے احساس کو "اس میں کچھ کام لگے گا، لیکن یہ مناسب ہے۔" دوسرا اصل میں ہوتا ہے: ڈارک سولز جیسے گیمز میں یا بہت ہنر مند کھلاڑیوں کے خلاف PvP موڈز میں۔

تو کیا مسئلہ ہے؟

ابتدائی آرکیڈ اور کنسول گیمز میں، موت مستقل تھی اور ہر بار کھلاڑی کو شروع سے شروع کرنے پر مجبور کرتی تھی۔ لیکن اس وقت گیمنگ کے سیشن بہت مختصر تھے، اور مقصد ایک نہ ختم ہونے والے (جب تک کہ گیم بگ کی وجہ سے کریش نہ ہو) دہرائی جانے والی سطحوں کی سیریز میں ایک اعلی اسکور حاصل کرنا تھا۔ اور یہ سب میموری کی حدود کی وجہ سے ہے۔

جدید گھریلو کمپیوٹرز میں ہارڈ ڈرائیوز ہیں جو نہ صرف آپ کو آرکیڈ اور کنسول گیمز کی ROM کی حدود کو نظرانداز کرنے کی اجازت دیتی ہیں بلکہ ڈیٹا کی بچت بھی کرتی ہیں۔ ڈویلپرز لمبے اور گہرے عنوانات بنا سکتے ہیں، اور صارف اپنی پیش رفت کو محفوظ کر سکتے ہیں، کئی طریقوں سے گیمز مکمل کر سکتے ہیں اور کردار کے مرنے کی صورت میں بالکل شروع میں واپس نہیں جا سکتے۔ دوبارہ پیدا ہونے کی صلاحیت دیئے گئے مواد اور عنوانات کے ساتھ گیمز میں بہت اچھا کام کرتی ہے جنہیں آزمائش اور غلطی سے مکمل کرنے کی ضرورت ہے۔ لیکن بے ترتیب عناصر کے ساتھ کھیلوں میں، یہ نقطہ نظر اتنی آسانی سے فٹ نہیں بیٹھتا، خاص طور پر جب بے ترتیب عناصر پرواز پر پیدا ہوتے ہیں اور کھلاڑی مطلوبہ نتیجہ حاصل کرنے تک لاتعداد بار دوبارہ لوڈ کر سکتے ہیں۔

جب روگ نے ​​بچت کرنے کی صلاحیت متعارف کرائی، تو ڈویلپرز نے فوری طور پر اس میں پرماڈیتھ شامل کر دیا تاکہ کھلاڑیوں کو سسٹم کو گیم کرنے کی کوشش کرنے اور غیر منصفانہ فائدہ حاصل کرنے سے روکا جا سکے۔ لیکن "پرمیڈز" کا مطلب حاصل شدہ علم کی تقریباً مکمل فرسودگی بھی ہے، کیونکہ کھلاڑی شروع سے شروع ہوتا ہے اور سطحیں نئے سرے سے تیار ہوتی ہیں۔ یہ کوئی بری چیز نہیں ہے اور اگر اسے اچھی طرح سے لاگو کیا جائے تو یہ تفریحی بھی ہو سکتا ہے، لیکن بہت سے معاملات میں روگیلکس کی لامحدود بے ترتیب پن کے ساتھ پرماڈیتھ کا امتزاج کھلاڑی کو غیر منصفانہ طور پر نقصان پہنچاتا ہے۔

بھولبلییا کے بارے میں تھوڑا سا

یہ ایک بھولبلییا ہے۔ چند سیکنڈ کا وقت لیں اور اس سے گزریں۔

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

ہوا؟ آپ کو یہ سمجھنے میں کتنا وقت لگا کہ گزرنا ناممکن ہے؟

یہاں مزید تین بھولبلییا ہیں۔ تیسرے میں، آپ کو باہر نکلنے کے لیے چابی لینے اور دروازہ کھولنے کی ضرورت ہے۔

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

یہاں آپ فوری طور پر دیکھ سکتے ہیں کہ پہلی بھولبلییا مکمل ہو سکتی ہے، لیکن دوسری نہیں۔ لیکن آپ کو یہ سمجھنے کے لیے تھوڑا سوچنا پڑے گا کہ اوپر سے شروع کرنے پر تیسرا پاس نہیں ہو سکتا، لیکن اگر آپ نیچے سے شروع کریں تو یہ ممکن ہے۔

یہاں ایک اور بھولبلییا ہے۔ یہاں آپ کو ہر پانچ خلیوں میں ایک سیب کھانے کی ضرورت ہے، ورنہ آپ بھوک سے مر جائیں گے۔ کیا اسے پاس کرنا ممکن ہے؟

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

بھولبلییا جتنا بڑا اور قواعد اتنے ہی پیچیدہ ہوں گے، آپ کو اسے مکمل کرنے یا اس کا اندازہ لگانے میں اتنا ہی زیادہ وقت لگے گا کہ آیا یہ ممکن ہے۔ یہاں تک کہ اگر آپ سو مثالوں کا مطالعہ کرتے ہیں اور پہلی نظر میں بھولبلییا کے گزرنے کا تعین کرتے ہیں، تو آپ کو صرف آپ کو اذیت دینے کے لیے نقطہ نظر کو محدود کرنے کی ضرورت ہے۔

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

اب آپ کو بھولبلییا کا کم از کم حصہ تلاش کرنا ہوگا۔

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

اب ہمیں مزید دریافت کرنا ہے۔ کیا آپ اسے پاس کر سکیں گے؟ شاید آپ کو سیب کی زیادہ سے زیادہ تعداد کے ساتھ راستہ نہیں ملا ہے؟

یہی وجہ ہے کہ میں روگیلائیک گیمز سے نفرت کرتا ہوں: زیادہ تر وقت وہ ناقابل شکست ہوتے ہیں کیونکہ بے ترتیب عناصر ایک ملین مختلف آپشنز میں سے ایک کو شامل کرتے ہیں، جس سے جیتنا ناممکن ہو جاتا ہے۔ یہ ایک کتاب کی طرح ہے جس میں سو بھولبلییا ہیں، جن میں سے 99 ڈیڈ اینڈ ہیں، لیکن وہ بڑے اور پیچیدہ ہیں، اور آپ کو یہ سمجھنے کے لیے کئی گھنٹے گزارنے کی ضرورت ہے کہ انہیں مکمل نہیں کیا جا سکتا۔ اور پھر آپ کو اگلے بھولبلییا میں دوبارہ شروع کرنے کی ضرورت ہے، پچھلے والے میں گزارے گئے وقت کے لیے کچھ نہیں ملا۔

بہت ساری سمتیں۔

یقیناً آپ کہیں گے کہ یہ بکواس ہے! ڈویلپرز ایسے ٹائٹل بنانے کے لیے سیڈسٹ نہیں ہیں جو آپ جیت نہیں سکتے، اور یہاں تک کہ ایسے سسٹمز کا ایک گروپ تیار کرتے ہیں جو اس حقیقت کو چھپاتے ہیں کہ آپ جیت نہیں سکتے۔

اور تم ٹھیک کہتے ہو۔ اس بات کا امکان نہیں ہے کہ ڈویلپرز جان بوجھ کر ناقابل کھیل گیمز تخلیق کرتے ہیں۔ لیکن ان میں سے بہت سے طریقہ کار کی سطح کی پیداوار کا استعمال کرتے ہیں. ہر کوئی یہ نہیں سمجھتا ہے کہ گیم جیتنے کے لیے آپ کو مواقع کا مسلسل تجزیہ اور توازن برقرار رکھنے کی ضرورت ہے۔

Apple Maze آخری roguelike عنوان سے آیا ہے جسے میں نے کھیلنے کی کوشش کی۔ یہ اچھا لگ رہا تھا اور میں انڈی ڈویلپر کو سپورٹ کرنا چاہتا تھا۔ سطحوں اور مستقل موت کی معمول کے طریقہ کار کی نسل کے ساتھ ساتھ صحت کے چار پیرامیٹرز تھے: نقصان، بھوک، پیاس اور درجہ حرارت۔ اگر ان میں سے ایک بھی صفر تک پہنچ جاتا ہے، تو آپ مر جائیں گے اور ایک نئی تخلیق شدہ دنیا میں کلین سلیٹ کے ساتھ شروعات کریں۔ زیادہ تر roguelikes کے برعکس، اس گیم میں دنیا لکیری ہے۔ آپ لکیری راستوں کے ساتھ ایک مقام سے دوسرے مقام پر جاتے ہیں، جبکہ ان مقامات کی ترتیب اور ان کے مواد کا تعین تصادفی طور پر کیا جاتا ہے۔ میں چند بار مر گیا، لیکن میں نے سوچا کہ مجھے صرف سسٹم کی عادت ڈالنے کی ضرورت ہے۔ پھر میں بھوک سے مر گیا کیونکہ میرے راستے میں کوئی کھانا نہیں تھا۔ میں چاہے کتنی ہی مہارت سے کھیلتا پھر بھی کھانے کی کمی کی وجہ سے مر جاؤں گا۔

ڈویلپرز نے اس گیم کو بنانے میں بہت کوشش کی، بے ترتیب پن کے تمام سسٹمز اور عناصر کے بارے میں سوچتے ہوئے، لیکن انہیں یہ احساس نہیں تھا کہ رینڈمائزر کی چند "بدقسمتی چالیں" سب کچھ توڑ دیں گی۔ شاید میں اس سے بھی خوش قسمت تھا: میں نے اسے بہت جلد ترک کر دیا، لیکن میں محتاط منصوبہ بندی پر گھنٹوں صرف کر سکتا تھا، صرف اتفاق سے ہارنے اور اپنی تمام تر پیشرفت کھونے کے لیے۔

مجھے روگیلکس سے نفرت ہے کیونکہ انہیں اس بات سے کوئی فرق نہیں پڑتا ہے کہ آپ کیا کرتے ہیں، آپ چیزوں کو کتنی اچھی طرح سے سوچتے ہیں، یا آپ گیم کو کتنی اچھی طرح سمجھتے ہیں۔ آپ غلطی سے ہار سکتے ہیں اور آپ کو اپنی کوششوں کے لیے کسی معاوضے کے بغیر دوبارہ شروع کرنا پڑے گا۔

یقیناً اس کے برعکس بھی سچ ہے۔ جب شیریں دی وانڈرر مقبول ہوئیں تو میں نے اسے بھی تھوڑا سا کھیلا۔ بے ترتیب سے ہارنے سے تنگ آکر، میں نے سیو سکیمنگ کے لیے سیو ایمولیٹر کا استعمال کیا اور رینڈم کو نظرانداز کیا۔ جب مجھے بھوک لگتی تو میں بچا لیتا، سینہ کھولتا اور اگر اس میں کھانا نہ ہوتا تو جب تک مجھے نہ مل جاتا میں دوبارہ لوڈ کرتا۔ جب میں نقصان سے نمٹ نہیں سکا تو میں نے دوبارہ لوڈ کیا جب تک کہ سب کچھ حسب توقع کام نہ کر لے۔ میں نے یہ کھیل کے اختتام تک کیا جس سے میرے دوست بہت ناخوش تھے۔ انہوں نے قسمت پر بھروسہ کرتے ہوئے گھنٹوں گزارے اور یہ سوچ کر کہ وہ کھیل میں اپنی مہارت کو بہتر بنا رہے ہیں۔ میرا "قسمت پر بھروسہ" کرنے کا طریقہ زندگی کا اتنا ہی حق تھا جتنا ان کا، صرف نتیجہ ہمیشہ میرے حق میں رہا۔

"Roguelikes" میں صرف ایک یا دو بے ترتیب عناصر نہیں ہوتے ہیں: صنف کے بالکل جوہر میں اس طرح کے درجن بھر پیرامیٹرز شامل ہوتے ہیں۔ تمام ہنگامی حالات کو متوازن کرنا آسان نہیں ہے۔ ایک ہی وقت میں، کچھ ڈویلپرز یہ نہیں سمجھتے ہیں کہ کسی چیز کو بالکل متوازن کرنے کی ضرورت ہے۔ غیر یقینی کی ان تمام تہوں کے ساتھ، یہ دیکھنا مشکل ہو سکتا ہے کہ کب کچھ غلط ہو گیا ہے۔ یہ واضح نہیں ہے کہ آیا بے ترتیب نظام صحیح طریقے سے کام کرتا ہے۔ خاص طور پر اگر ان میں سے کئی ہیں۔

کچھ لوگ بے ترتیبی پسند کرتے ہیں - کیونکہ سلاٹ مشینیں موجود رہتی ہیں۔ میرے خیال میں روگیلائیک شائقین سمجھتے ہیں کہ یہ گیمز مہارت کے بارے میں ہیں، قسمت کے نہیں۔ گیم ڈیزائن میں ناخواندگی اور ان عنوانات کی الجھن کھلاڑیوں کو یہ سوچنے پر مجبور کرتی ہے کہ شکست غلط کاموں کا نتیجہ ہے، اور فتوحات صحیح کا نتیجہ ہیں، اور یہ کوئی اندھا موقع نہیں ہے۔ لوگ ایسے کھیلوں کے عادی ہیں جو مکمل ہوسکتے ہیں، اور یہ نہیں سوچتے کہ روگیلکس مختلف طریقے سے کام کرتے ہیں۔

ناقابل عبور کو پاس کریں۔

roguelike سٹائل کے دو اہم مسائل permadeath اور omnipresent randomness ہیں، جو گیمز کو شکست دینا ناممکن بنا دیتے ہیں۔ اسے کیسے ٹھیک کیا جائے؟

مستقل موت "دینی چاہیے"

میں نے تم سے تھوڑا جھوٹ بولا۔ Permades کا مطلب ترقی کا مکمل نقصان نہیں ہے۔ یہ روگ اور اس صنف کے پہلے گیمز کا معاملہ تھا۔ لیکن، شیرین (یا اس سے پہلے) کے ساتھ شروع کرتے ہوئے، چھوٹے بونس roguelikes میں ظاہر ہوئے جو مستقل موت کے نتائج کو نرم کرتے ہیں۔ شیرین میں آپ ایسے کرداروں سے ملتے ہیں جنہیں پہلے شہر بھیجا جا سکتا ہے - آپ کے مرنے کے بعد بھی وہ ہوٹل میں مل سکتے ہیں۔ وہ چھوٹے بونس دیتے ہیں جو آپ کو گیم کے ذریعے ترقی کرنے میں مدد کرتے ہیں۔ Spelunky اپنے طریقے سے پرماڈیتھ کی تلافی کرتا ہے - اس میں ٹنل مین کی خصوصیات ہے۔ وہ بہت بڑی رقم مانگتا ہے، جسے آپ گیم کے کئی رنز پر قسطوں میں ادا کر سکتے ہیں۔ تمام رقم وصول کرنے کے بعد، وہ ایک سرنگ بنائے گا، جس کی مدد سے آپ گیم کے بعد کے پلے تھرو پر کئی لیولز کو چھوڑ سکتے ہیں۔

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

یہ بونس پرماڈیتھ کے نقصانات کو دور نہیں کرتے ہیں، بلکہ اس بات کے اعتراف کے طور پر کام کرتے ہیں کہ یہ ایک برا فیصلہ ہے اور اس میکینک کو استعمال کرنے کے لیے معذرت خواہ ہے۔

اس کے برعکس کوئیک سیو (کوئیکس سیو) ہے، یعنی کسی بھی وقت فوری طور پر محفوظ کرنے اور چیزیں غلط ہونے پر دوبارہ شروع کرنے کی صلاحیت۔ یہ سسٹم 90 کی دہائی سے کمپیوٹر گیمز میں اور Xbox 360 اور PS3 کی آمد کے بعد سے کنسول گیمز میں استعمال ہو رہا ہے۔ بلٹ ان ہارڈ ڈرائیوز نے جلدی اور بغیر کسی پریشانی کے بچت کی اجازت دی۔

Quicksave کی اپنی خامیاں ہیں۔ کسی بھی وقت بچانے کی صلاحیت خطرے کو نمایاں طور پر کم کر دیتی ہے، اور گیم کم دلچسپ ہو جاتا ہے۔ یہ وہ جگہ ہے جہاں سے مضحکہ خیز اصطلاح "savescamming" جو میں نے پہلے استعمال کی تھی۔ اس کا مطلب ہے کہ کھلاڑی ہر قدم پر بچت کرتا ہے اور آخری فوری بچت پر واپس چلا جاتا ہے۔ اور نہ صرف موت کی صورت میں، بلکہ کسی بھی ایسی صورت حال میں جب کھیل اس کی مرضی کے مطابق نہ ہو۔ بچت کا کھیلوں کی تکمیل پر خاص طور پر منفی اثر پڑتا ہے جس میں موقع کا عنصر اہم ہوتا ہے۔ کھلاڑی بے ترتیب آئٹم کے تعین سے پہلے محفوظ کر سکتا ہے، اور پھر اس وقت تک دوبارہ لوڈ کر سکتا ہے جب تک کہ وہ اپنی مطلوبہ چیز حاصل نہ کر لیں۔ میں نے یہی کیا جب میں نے شیرین میں سیو ایمولیٹر استعمال کیا۔ سیو سکیم کے مقابلے میں، مستقل موت ایک زیادہ قابل قبول آپشن لگتا تھا۔

ایک انٹرمیڈیٹ آپشن - اگرچہ یہ فوری بچت کے قریب ہے - پوائنٹس کی بچت ہے۔ آپ صرف خاص چوکیوں پر ہی بچت کر سکتے ہیں۔ کبھی کبھی اسے دستی طور پر کرنے کی ضرورت ہوتی ہے، کبھی کبھی سب کچھ خود بخود ہوتا ہے۔ موت کی صورت میں، چوکی سے گزرنے کے وقت آپ کی تمام پیشرفت بھری ہوئی ہے۔ آخری سیو پوائنٹ سے پیشرفت کھونے کا خطرہ اب بھی موجود ہے، لیکن اب تمام پیشرفت کھونے اور دوبارہ شروع ہونے کا خطرہ نہیں ہے۔ ڈویلپر چیک پوائنٹس کی تعداد کو ایڈجسٹ کرکے گیم میں توازن برقرار رکھتا ہے۔ وہ گیمز جہاں سیو پوائنٹس کے فاصلے پر ہوتے ہیں وہ گیمز کے مقابلے میں زیادہ خطرے کی حمایت کرتے ہیں جہاں ہر موڑ پر سیو پوائنٹس پائے جاتے ہیں۔

سیو پوائنٹس کی دو قسمیں ہیں۔ پہلی چیزیں دستی ہوتی ہیں، جب آپ کو زندہ رہنے کے لیے شعوری فیصلہ کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ عام طور پر ان جگہوں پر ایک خاص نشان ہے۔ دوسرے خودکار ہیں، جن میں گیم کچھ شرائط پوری ہونے کے بعد خود کو بچا لیتی ہے۔ یہ عام طور پر کسی کہانی یا جستجو کے واقعہ سے منسلک ہوتا ہے۔ خودکار سیو پوائنٹس کو اکثر فوری سیو کے ساتھ جوڑا جاتا ہے تاکہ یہ یقینی بنایا جا سکے کہ کھلاڑی گیم چھوڑ سکتا ہے اور کسی بھی وقت ترقی کو کھوئے بغیر واپس آ سکتا ہے۔

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔
Chulip، ایک گستاخ PS2 گیم، آپ کو ٹوائلٹ کا استعمال کرتے ہوئے دستی طور پر بچت کرنے دیتا ہے۔

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔
سالٹ اینڈ سینکوری آپ کو شائستگی کے ساتھ یاد دلاتا ہے کہ جب آٹو سیونگ جاری ہے اپنے کمپیوٹر کو بند نہ کریں۔

پچھلے دس سالوں میں، پرماڈیتھ اور سیو پوائنٹس کے درمیان ایک خوشگوار میڈیم ابھرا ہے۔ یہ نام نہاد سولز ڈیتھ ہیں جنہوں نے ڈارک سولز سیریز کی بدولت مقبولیت حاصل کی۔ ان گیمز میں معمول کی چوکیاں ہوتی ہیں، جب آپ مر جاتے ہیں تو آپ اپنی پیشرفت اور سامان کو بچاتے ہوئے آخری پوائنٹ پر واپس آجاتے ہیں، بشمول جو کچھ آپ کو بچانے کے بعد ملا ہے۔ اس صورت میں، تمام کرنسی اسی مقام پر رہتی ہے جہاں آپ کی موت ہوئی تھی - آپ واپس جا کر اسے تلاش کر سکتے ہیں۔ لیکن اگر آپ پہلے مر جاتے ہیں، تو وہ ہمیشہ کے لیے کھو جائیں گے، کیونکہ موت جمع شدہ فنڈز کے لیے ایک نیا سیو پوائنٹ بناتی ہے، جسے آپ قیامت کے بعد تلاش کر سکتے ہیں۔

مبہم ہونے کے باوجود، سسٹم کو اچھی پذیرائی ملی۔ ہر چیز کے ضائع ہونے کے ساتھ مستقل موت کے بجائے، صارفین کو چیک پوائنٹس کی پیشکش کی گئی جس نے ترقی کو بچایا، گیم میں نئے خطرات کا اضافہ کیا اور کھوئے ہوئے وسائل کو واپس کرنے کا موقع فراہم کیا۔

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

اپنے رانڈ کو قابو کرو

اوپر کی تصویر میں، بائیں سے دائیں، "پرمیڈز" کو روگیلائیک گیمز میں زیادہ کثرت سے بچت کے ذریعے پورا کیا جا رہا ہے۔ صارف کے پاس بے ترتیب بے ترتیب پن کو دریافت کرنے کے زیادہ سے زیادہ مواقع ہیں، جو اس صنف کا ایک اہم عنصر ہے۔ پردہ اٹھتا ہے اور یہ واضح ہو جاتا ہے کہ بے ترتیب کام کرنے کے لیے مستقل موت ضروری ہے۔ اس کے بغیر، کھلاڑی سیو سکیم کو کسی نہ کسی حد تک استعمال کر سکتے ہیں: اس حربے کا سہارا لیا جا سکتا ہے چاہے چوکیاں ایک دوسرے سے بہت دور ہوں۔ آپ جس طرح چاہیں بے ترتیب کھیل سکتے ہیں، اور اس سے لڑ نہیں سکتے اور غلطی سے اسے ایک منصفانہ چیلنج سمجھ سکتے ہیں۔

یہی وجہ ہے کہ پرماڈیتھ روگیلائک صنف کا سب سے اہم عنصر ہے۔ دیگر تمام بیگل میکانکس اس پر مبنی ہیں۔ اگر کسی کھیل میں مستقل موت کے علاوہ سب کچھ ہوتا ہے، تو پھر اسے عام طور پر روگولیک کے طور پر درجہ بندی نہیں کیا جاتا ہے۔

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔
تمام roguelike گیمز خصوصی طور پر فرانسیسی علاقے Permades میں بنائے گئے ہیں۔ ورنہ یہ صرف ایک "طریقہ کار تہھانے" ہے

یہاں تک کہ مستقل موت کو ہٹائے بغیر، آپ روگیلائیک کو گزرنے کے قابل بنا سکتے ہیں، لیکن آپ کو بے ترتیب ہونے کی مقدار کو کم کرنا پڑے گا۔ پہلی چیز جسے ختم کر دیا جاتا ہے وہ ہے لڑائیوں کا بے ترتیب نتیجہ۔ قسمت پر بھروسہ کرنے کے بجائے کھلاڑیوں کو مہارت پیدا کرنے کی ضرورت ہے۔ یہ بہت زیادہ مزہ آتا ہے اور کھیل زیادہ خوبصورت ہو جاتا ہے۔ زیادہ تر جدید roguelike عنوانات پہلے ہی یہ نقطہ نظر اختیار کر چکے ہیں۔

وہاں سے، چیزیں بہت زیادہ پیچیدہ ہو جاتی ہیں اور بغیر کسی صریح اجر کے اہم کوشش کی ضرورت ہوتی ہے۔ تین اختیارات ہیں:

  1. بے ترتیب نظام کو خود کا تجزیہ کریں۔ پھر کھلاڑی بے ترتیب ہونے کی وجہ سے ختم ہونے والی صورتحال میں ختم نہیں ہوگا۔
  2. یقینی بنائیں کہ کوئی بھی بے ترتیب نتیجہ سازگار ہے۔ یعنی اگر کھلاڑی کو وہ نہیں ملتا جو وہ چاہتا تھا اور اسے اپنی حکمت عملی بدلنی پڑے تب بھی نتیجہ منفی نہیں نکلے گا۔
  3. بے ترتیب پن کو کم فیصلہ کن بنائیں۔ تب کھلاڑی اپنی مہارت سے کسی بھی منفی نتیجے کی تلافی کر سکے گا۔

آپشن 1: بے ترتیب خود تجزیہ

مناسب مثالیں تلاش کرنا مشکل ہے، کیونکہ اس طرح کے عمل پردے کے پیچھے ہوتے ہیں۔ یہ نقطہ نظر یقینی طور پر بے ترتیب عناصر کے ساتھ roguelikes اور دیگر انواع کے کھیلوں میں استعمال کیا گیا ہے۔ مثال کے طور پر، ہم نے ایک پیچیدہ تجزیہ کا نظام نافذ کیا ہے تاکہ یہ یقینی بنایا جا سکے کہ سیاروں کی نیم بے ترتیب تقسیم "منصفانہ" ہے۔ کاغذی کہکشاں. لیکن گیم کوڈ کو دیکھے بغیر اس بات کا یقین کرنا مشکل ہے کہ آیا ایسی کوئی اسکیم استعمال کی گئی تھی۔

ایک فرضی مثال ایک کھیل کو بہتر بنانا ہو گی جہاں مجھے کھانا نہیں مل سکا اور بھوک سے مر گیا۔ خود شناسی کے ساتھ ایک نظام اس بات کو یقینی بنائے گا کہ خوراک پہلے X مقامات پر دستیاب ہے، اور پھر کھانا ہر Y±Z مقام پر ظاہر ہوگا۔ پھر کھلاڑی اتفاق سے بھوک سے نہیں مرتا۔ اس کے بعد، ایک منطقی ڈیزائن کا فیصلہ ایسے حالات پیدا کرنا ہوگا جس میں کھلاڑی جانتا ہے کہ اسے جلد ہی کھانے کا ذریعہ مل جائے گا، لیکن وہ نہیں جانتا کہ ایسا کب ہوگا۔ آپ کو انتخاب کرنا پڑے گا: اسے محفوظ طریقے سے کھیلیں اور کھانا ذخیرہ کریں، یا خطرہ مول لیں اور اپنے ساتھ کم کھانا لیں، لیکن مزید چیزیں جو آپ کو نایاب سامان تیار کرنے کی اجازت دیتی ہیں۔

آپشن 2: ہمیشہ ایک مثبت نتیجہ

مثالوں میں طریقہ کار کے تہھانے لیٹ اٹ ڈائی اور سنڈرڈ شامل ہیں۔ لیٹ اٹ ڈائی میں، تہھانے کو زونز میں تقسیم کیا گیا ہے۔ ان میں سے ہر ایک میں کئی کمرے ہیں جن میں کئی راستے ہیں۔ ان کا مقام بے ترتیب ہے، اور باہر نکلنا تصادفی طور پر دوسرے کمروں تک لے جاتا ہے، جو ایک مخصوص علاقہ بناتا ہے۔

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

لیٹ اٹ ڈائی کے Tagahara علاقے میں کمرے کی ایک ممکنہ ترتیب یہ ہے۔ وسط کی طرف سرکلر ایریا ایک وسیع عمودی شافٹ ہے جس میں ایک داخلی راستہ نیچے اور دو اوپر ہے۔ یہ نقشہ عنصر نیویگیشن کے مختلف چیلنجز (نیز ایسے حالات جن میں آپ کو دشمنوں سے لڑنے کی ضرورت ہے) پیدا کرتا ہے، اس بات پر منحصر ہے کہ آپ کون سا داخلہ استعمال کرتے ہیں۔

Sundered نقشے میں دونوں جامد علاقے ہیں جو ہمیشہ ایک جیسے ہوتے ہیں، اور بڑے متحرک علاقے جن میں بے ترتیب ترتیب والے چھوٹے کمرے ہوتے ہیں۔

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

Sundered کے اس نقشے پر، گہرے رنگ کے نشان والے علاقے جامد ہیں، وہ ہمیشہ ایک جیسے ہوتے ہیں۔ ہلکے بھوری رنگ کے، اس کے برعکس، تصادفی طور پر پیدا ہوتے ہیں۔ یہ کمرے پوری جگہ کو بھر دیتے ہیں، ان میں موجود تمام دروازے کھولے جا سکتے ہیں۔ لیکن زیادہ سے زیادہ راستہ تلاش کرنے کے لیے، آپ کو نقشے کا مطالعہ کرنا پڑے گا۔

احاطے کے محل وقوع سے قطع نظر، ہمیشہ ایک گزرگاہ ہوتی ہے۔ مختلف کنفیگریشنز کو اپنے طریقے سے مکمل کیا جانا چاہیے، لیکن ان عنوانات میں کوئی "غیر منصفانہ" کارڈز نہیں ہیں۔

ایک اور فائدہ یہ ہے کہ کچھ علاقوں میں طریقہ کار کی پیداوار کا اطلاق ہوتا ہے، جبکہ دیگر علاقے جامد رہتے ہیں۔ کھلاڑیوں کو نشانیاں دی جاتی ہیں بجائے اس کے کہ وہ بے ترتیبی کے بدلتے ہوئے سمندر میں بغیر کسی واضح نشانی کے پھینکے جائیں۔

آپشن 3: بے ترتیب پن کے اثر کو کم کریں۔

یہ آپشن آپ کو اس بات کو یقینی بنانے کی اجازت دیتا ہے کہ ناکامی (ایک بے ترتیب واقعہ یا ان میں سے ایک سلسلہ) کردار کی موت کا باعث نہیں بنے گا، جس سے کھلاڑی کو ان واقعات پر قابو پانے یا ان کے مطابق ڈھالنے کا کوئی موقع نہیں ملے گا۔ اگرچہ فورٹناائٹ ایک ملٹی پلیئر گیم ہے جس میں مختصر کھیل کے سیشن ہوتے ہیں، اس کے چیسٹ اس نقطہ نظر کی ایک بہترین مثال ہیں۔ ان میں سے ہر ایک میں ہتھیاروں اور دیگر اشیاء کا بے ترتیب انتخاب ہوتا ہے۔ اچھی بے ترتیب اشیاء صارف کو فائدہ دیتی ہیں، لیکن ایک ہنر مند کھلاڑی جیت سکتا ہے یہاں تک کہ اگر اسے ہر کھلے سینے میں صرف بدترین اشیاء ہی ملیں۔

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

اس کے برعکس، یہ نقطہ نظر اس بات کو یقینی بناتا ہے کہ کھلاڑی بغیر کسی مہارت کے مکمل طور پر قسمت سے نہیں جیتتا ہے۔ ایک بار پھر، فورٹناائٹ میں، سینے میں موجود بہترین ہتھیار بھی زیادہ فائدہ نہیں دیتے ہیں اگر کھلاڑی ان کو مؤثر طریقے سے استعمال کرنا نہیں جانتا ہے۔

ایک مثال لیٹ اٹ ڈائی میں اورینٹل میڈیسن اسٹیکر ہوگی۔ تصادفی طور پر پایا جاتا ہے اور آپ کو اپنے کردار کی صحت کو بحال کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ اس کے بغیر، آپ کو اپنی صحت کی سطح کی مسلسل نگرانی کرنے کی ضرورت ہے اور صحت یاب ہونے کی صورت میں آپ کے پاس کھانا موجود ہے۔ اس اسٹیکر کے ساتھ، آپ کو شفا یابی کے بارے میں سوچنے کی ضرورت نہیں ہے - آپ کھیل کے پہلے تہائی حصے کے لیے ناقابل تسخیر ہیں، جب تک کہ آپ ان دشمنوں کے پاس نہ پہنچ جائیں جو آپ کی صحت کو بحال کرنے سے زیادہ تیزی سے نقصان پہنچاتے ہیں۔

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

ڈویلپرز کے لیے نتائج

اگر آپ ویڈیو گیم بنا رہے ہیں، روگیلائک یا نہیں، بورڈ گیم، ٹیبل ٹاپ رول پلےنگ گیم، یا کوئی اور چیز، سیٹنگز کے ساتھ کھیلیں۔

ہر چیز کو ترتیب دیں تاکہ کھلاڑی بے ترتیب ہونے کے ساتھ مکمل طور پر بدقسمت ہو۔ صارف کی مہارت سے قطع نظر گیم کو شکست دینا اب ناممکن ہو سکتا ہے۔ اگر کھیلنے کے قابل تعمیر ہے تو، بدترین ممکنہ صورت میں ہر بے ترتیب عنصر کو پیدا کرنے کی کوشش کریں۔ اگر آپ کا گیم فی الحال صرف کاغذ پر موجود ہے تو اپنے سر میں اسی طرح کی نقلی چلائیں۔

پھر اس کے برعکس کریں: حالات کے بہترین ممکنہ امتزاج کے لیے تمام ترتیبات کو تبدیل کریں، اور دیکھیں کہ کیا گیم ہارنا ممکن ہے۔ متبادل طور پر، آپ کسی مثبت واقعے یا واقعات کے سلسلے کے نتائج کا تصور کر سکتے ہیں جو تمام خطرات کو بے اثر کر دیتے ہیں۔ گیم ایک سادہ ڈمی میں بدل جائے گا، جس میں صارف پلاٹ اور میکینکس کے بہت بڑے ٹکڑوں کو چھوڑ دیتا ہے، کیونکہ اگر آپ کافی خوش قسمت ہیں تو انہیں نظرانداز کیا جا سکتا ہے۔

براہ کرم نوٹ کریں کہ میں خاص طور پر بے ترتیب عناصر کے بارے میں بات کر رہا ہوں، نہ کہ کھلاڑی کی سطح اور ترقی کے بارے میں۔ ایک بلین لیول کا کھلاڑی جو تمام رکاوٹوں کو آسانی سے عبور کر لیتا ہے وہ اس کھلاڑی سے بہت مختلف ہوتا ہے جسے غلطی سے پوشیدہ کی انگوٹھی مل جاتی ہے اور وہ تمام رکاوٹوں کو بھی آسانی سے عبور کر لیتا ہے۔ پہلے والے نے بہت کوشش کی، لیکن دوسرا صرف خوش قسمت تھا۔

کھلاڑیوں کے لیے نتائج

مجھے امید ہے کہ اس پاگل رینٹ نے آپ کو گیمز میں بے ترتیب پن کے عنصر کے بارے میں تھوڑا سا سمجھنے میں مدد کی ہے، اور آپ زیادہ تنقیدی اور شعوری طور پر دیکھنا شروع کر دیں گے کہ آپ کے اعمال پر کیا منحصر ہے اور کیا صرف موقع پر رہ گیا ہے۔

بے شک، بے ترتیب پن کی ایک خاص مقدار دلچسپ ہو سکتی ہے، اور ہر ایک کے پاس اس کی حساسیت کے لیے اپنی اپنی حد ہوتی ہے۔ لیکن میری رائے میں، ایک شخص جتنا زیادہ سمجھتا ہے کہ اس کی پسند اور مہارت پر کیا منحصر ہے اور کس چیز کا انحصار قسمت پر ہے، اسے ویڈیو گیمز سے اتنی ہی زیادہ خوشی ملتی ہے۔

ماخذ: www.habr.com

نیا تبصرہ شامل کریں