Lịch sử phần mềm giáo dục: Máy tính cá nhân, trò chơi và phần mềm giáo dục đầu tiên dành cho học sinh

Lần cuối cùng chúng tôi đã nói, những nỗ lực tự động hóa quá trình học tập đã dẫn đến sự xuất hiện của hệ thống PLATO vào những năm 60, hệ thống rất tiên tiến vào thời điểm đó. Nhiều khóa đào tạo đã được xây dựng cho cô ở nhiều chuyên ngành khác nhau. Tuy nhiên, PLATO có một nhược điểm - chỉ những sinh viên đại học có thiết bị đầu cuối đặc biệt mới có quyền truy cập vào tài liệu đào tạo.

Tình hình đã thay đổi với sự ra đời của máy tính cá nhân. Vì vậy, phần mềm giáo dục đã đến với tất cả các trường đại học, trường học và gia đình. Chúng tôi tiếp tục câu chuyện dưới phần cắt.

Lịch sử phần mềm giáo dục: Máy tính cá nhân, trò chơi và phần mềm giáo dục đầu tiên dành cho học sinh
Xem: Matthew Pearce / CC BỞI

Cuộc cách mạng máy tính

Thiết bị dẫn đến cuộc cách mạng máy tính cá nhân là bàn thờ 8800 dựa trên bộ vi xử lý Intel 8080 Bus được thiết kế cho máy tính này đã trở thành tiêu chuẩn thực tế cho các máy tính tiếp theo. Altair được phát triển bởi kỹ sư Henry Edward Roberts vào năm 1975 cho MITS. Bất chấp một số thiếu sót - máy không có bàn phím hay màn hình - công ty đã bán được vài nghìn thiết bị trong tháng đầu tiên. Thành công của Altair 8800 đã mở đường cho các PC khác.

Năm 1977, Commodore gia nhập thị trường với Commodore PET 2001. Chiếc máy tính này có vỏ kim loại tấm nặng 11 kg đã có màn hình có độ phân giải 40x25 ký tự và thiết bị đầu vào. Cùng năm đó, Apple Computer giới thiệu Apple II. Nó có màn hình màu, trình thông dịch ngôn ngữ BASIC tích hợp và có thể tái tạo âm thanh. Apple II đã trở thành chiếc PC dành cho người dùng bình thường, vì vậy không chỉ các chuyên gia am hiểu công nghệ trong các trường đại học mà cả giáo viên trong trường học cũng làm việc với nó. Điều này đã thúc đẩy sự phát triển của phần mềm giáo dục giá cả phải chăng.

Tại một thời điểm nào đó, một giáo viên đến từ Hoa Kỳ, Ann McCormick, lo ngại rằng một số thanh thiếu niên đọc cực kỳ không chắc chắn và chậm chạp. Vì vậy, cô quyết định phát triển một phương pháp mới để dạy trẻ. Năm 1979, McCormick giành được một khoản tài trợ và nhận được Apple II từ Quỹ Giáo dục Apple. Gia nhập lực lượng với bác sĩ tâm lý học Stanford Teri Perl và lập trình viên Atari Joseph Warren, cô thành lập công ty Công ty Học tập. Họ cùng nhau bắt đầu phát triển phần mềm giáo dục cho học sinh.

Đến năm 1984, The Learning Company đã xuất bản 14 trò chơi giáo dục dành cho trẻ em. Ví dụ: Rocky's Boots, trong đó học sinh giải quyết các vấn đề logic khác nhau. Nó giành vị trí đầu tiên trong bảng xếp hạng hiệp hội thương mại Nhà xuất bản phần mềm. Ngoài ra còn có Reader Rabbit, dạy đọc và viết. Trong mười năm nó đã bán được XNUMX triệu bản.

Chơi video

Đến năm 1995, doanh thu của công ty đạt 53,2 triệu USD, biên tập viên Warren Buckleitner của Tạp chí Công nghệ Trẻ em. thậm chí được đặt tên Công ty Học tập "Chén Thánh của Học tập." Theo ông, chính công việc của nhóm Anne McCormick đã giúp giáo viên hiểu được máy tính là công cụ giáo dục mạnh mẽ đến mức nào.

Ai khác đã làm điều này?

Trong nửa đầu thập niên 80, The Learning Company không phải là nhà phát triển phần mềm giáo dục duy nhất. Trò chơi giáo dục phát hành Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line và các công ty nhỏ khác. Nhưng thành công của The Learning Company chỉ được lặp lại bởi Brøderbund - nó được thành lập bởi anh em Doug và Gary Carlston.

Có một thời công ty phát triển trò chơi, có lẽ dự án nổi tiếng nhất của họ là Prince of Persia. Nhưng hai anh em sớm chuyển sự chú ý sang các sản phẩm giáo dục. Danh mục đầu tư của họ bao gồm James Discovers Math and Math Workshop để dạy toán cơ bản, Amazing Writing Machine để dạy đọc và ngữ pháp, và Mieko: A Story of Japan Culture, một khóa học về lịch sử Nhật Bản dưới dạng truyện giải trí cho trẻ em.

Giáo viên đã tham gia vào quá trình phát triển ứng dụng và họ cũng tạo giáo án bằng phần mềm này. Công ty thường xuyên tổ chức các buổi hội thảo tại các trường học để thúc đẩy giáo dục máy tính, xuất bản sách hướng dẫn sử dụng cho người dùng và các chương trình giảm giá cho các cơ sở giáo dục. Ví dụ: với mức giá thông thường của Mieko: A Story of Japan Culture là 179,95 USD, phiên bản dành cho trường học có giá gần bằng một nửa ở mức 89,95 USD.

Đến năm 1991, Brøderbund chiếm được 420/XNUMX thị trường phần mềm giáo dục Mỹ. Thành công của công ty đã thu hút sự chú ý của The Learning Company, công ty đã mua lại đối thủ cạnh tranh với giá XNUMX triệu USD.

Phần mềm dành cho sinh viên

Giáo dục đại học không nằm ngoài cuộc cách mạng máy tính. Năm 1982, MIT mua hàng chục chiếc PC để sinh viên kỹ thuật sử dụng trong lớp học. Một năm sau, trên cơ sở trường đại học với sự hỗ trợ của IBM, họ đã đưa ra dự án "Athena". Tập đoàn đã cung cấp cho trường đại học những chiếc máy tính trị giá tổng cộng vài triệu đô la và các lập trình viên của trường để phát triển phần mềm giáo dục. Sinh viên thuộc tất cả các chuyên ngành được tiếp cận với các công nghệ mới và mạng máy tính đã được triển khai trong khuôn viên trường.

Vào cuối những năm 80, cơ sở hạ tầng giáo dục dựa trên UNIX đã xuất hiện tại MIT và các chuyên gia của trường đại học đã phát triển các chương trình cho các trường đại học khác. Một hệ thống toàn diện để giảng dạy các môn khoa học tự nhiên đã được công nhận là một trong những hệ thống thành công nhất - nhân viên trường đại học không chỉ viết các bài giảng trên máy tính mà còn đưa ra một hệ thống kiểm tra kiến ​​thức của sinh viên.

Athena là nơi sử dụng máy tính và phần mềm trên quy mô lớn đầu tiên tại trường đại học và là hình mẫu cho các dự án tương tự ở các cơ sở giáo dục khác.

Phát triển hệ sinh thái giáo dục

Các doanh nhân cũng bắt đầu thể hiện sự quan tâm đến phần mềm giáo dục vào đầu những năm 80. Sau khi rời Microsoft vào năm 1983 do bất đồng quan điểm với Bill Gates, Paul Allen thành lập Asymetrix Learning Systems. Ở đó, ông đã phát triển môi trường nội dung giáo dục ToolBook. Hệ thống này có thể tạo ra nhiều sản phẩm đa phương tiện khác nhau: các khóa học, ứng dụng để kiểm tra kiến ​​thức và kỹ năng, bài thuyết trình và tài liệu tham khảo. Năm 2001, ToolBook được công nhận là một trong những công cụ tương tác tốt nhất cho học tập điện tử.

Hệ sinh thái đào tạo từ xa cũng đã bắt đầu phát triển. Tiên phong là chương trình FirstClass, được phát triển bởi những người đến từ Bell Northern Research - Steve Asbury, Jon Asbury và Scott Welch. Gói này bao gồm các công cụ để làm việc với email, chia sẻ tệp, trò chuyện, hội nghị dành cho giáo viên, học sinh và phụ huynh. Hệ thống này vẫn được sử dụng và cập nhật (nó là một phần của danh mục OpenTex) - ba nghìn tổ chức giáo dục và chín triệu người dùng trên khắp thế giới được kết nối với nó.

Lịch sử phần mềm giáo dục: Máy tính cá nhân, trò chơi và phần mềm giáo dục đầu tiên dành cho học sinh
Xem: Springsgrace / CC BY-SA

Sự lan rộng của Internet vào những năm 90 đã châm ngòi cho cuộc cách mạng tiếp theo trong giáo dục. Sự phát triển của phần mềm giáo dục tiếp tục và có những bước phát triển mới: năm 1997, khái niệm “môi trường học tập tương tác” (Interactive Learning Network) ra đời.

Chúng ta sẽ nói về điều này vào lần tới.

Chúng tôi có trên Habré:

Nguồn: www.habr.com

Mua dịch vụ lưu trữ đáng tin cậy cho các trang web có bảo vệ DDoS, máy chủ VPS VDS 🔥 Mua dịch vụ hosting website đáng tin cậy với bảo vệ DDoS, máy chủ VPS VDS | ProHoster