Phát hành game engine Godot 3.2


Phát hành game engine Godot 3.2

THEO YÊU CẦU CỦA CÔNG NHÂN! Lấy từ opennet.

Sau 10 tháng phát triển, game engine miễn phí đã ra mắt thần thánh 3.2, thích hợp để tạo trò chơi 2D và 3D. Công cụ này hỗ trợ ngôn ngữ logic trò chơi dễ học, môi trường đồ họa để thiết kế trò chơi, hệ thống triển khai trò chơi chỉ bằng một cú nhấp chuột, khả năng mô phỏng và hoạt ảnh mở rộng cho các quy trình vật lý, trình gỡ lỗi tích hợp và hệ thống xác định các tắc nghẽn về hiệu suất. . Mã của công cụ trò chơi, môi trường thiết kế trò chơi và các công cụ phát triển liên quan (công cụ vật lý, máy chủ âm thanh, phần phụ trợ kết xuất 2D/3D, v.v.) được phân phối theo giấy phép MIT.

Công cụ này được OKAM mở nguồn vào năm 2014, sau mười năm phát triển một sản phẩm độc quyền cấp chuyên nghiệp đã được sử dụng để tạo và xuất bản nhiều trò chơi cho PC, bảng điều khiển trò chơi và thiết bị di động. Công cụ này hỗ trợ tất cả các nền tảng máy tính để bàn và thiết bị di động phổ biến (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), cũng như phát triển trò chơi cho Web. Các tập hợp nhị phân sẵn sàng chạy đã được tạo cho Linux, Windows và macOS.

Một nhánh riêng biệt đang phát triển một chương trình phụ trợ kết xuất mới dựa trên API đồ họa Vulkan, sẽ được cung cấp trong bản phát hành tiếp theo của Godot 4.0, thay vì các chương trình phụ trợ kết xuất hiện được cung cấp thông qua OpenGL ES 3.0 và OpenGL 3.3 (hỗ trợ cho OpenGL ES và OpenGL sẽ được giữ lại thông qua việc cung cấp phụ trợ OpenGL ES 2.0 cũ /OpenGL 2.1 trên kiến ​​trúc kết xuất dựa trên Vulkan mới). Quá trình chuyển đổi từ Godot 3.2 sang Godot 4.0 sẽ yêu cầu làm lại ứng dụng do không tương thích ở cấp độ API, nhưng nhánh Godot 3.2 sẽ có chu kỳ hỗ trợ dài, thời lượng sẽ phụ thuộc vào nhu cầu của người dùng đối với nhánh này. Các bản phát hành tạm thời của 3.2.x cũng bao gồm khả năng chuyển đổi các cải tiến từ nhánh 4.x mà không ảnh hưởng đến độ ổn định, chẳng hạn như hỗ trợ biên dịch AOT, ARCore, DTLS và nền tảng iOS cho các dự án C#.

Các tính năng mới chính trong Godot 3.2:

  • Đã thêm hỗ trợ cho mũ bảo hiểm thực tế ảo Oculus Quest, được triển khai bằng cách sử dụng plugin dành cho nền tảng Android. Để phát triển hệ thống thực tế tăng cường cho iOS, hỗ trợ cho khung ARKit đã được thêm vào. Hỗ trợ cho khung ARCore đang được phát triển cho Android, nhưng nó vẫn chưa sẵn sàng và sẽ được đưa vào một trong các bản phát hành 3.3.x trung gian;
  • Giao diện của trình chỉnh sửa đổ bóng trực quan đã được thiết kế lại. Các nút mới đã được thêm vào để tạo các trình đổ bóng nâng cao hơn. Đối với các trình đổ bóng được triển khai bằng các tập lệnh cổ điển, tính năng hỗ trợ cho các hằng số, mảng và các công cụ sửa đổi “thay đổi” đã được thêm vào. Nhiều shader dành riêng cho phần phụ trợ OpenGL ES 3.0 đã được chuyển sang OpenGL ES 2;
  • Hỗ trợ Kết xuất dựa trên vật lý (PBR) được đồng bộ hóa với khả năng của các công cụ kết xuất PBR mới, chẳng hạn như Blender Eevee và Substance Designer, để đảm bảo hiển thị cảnh tương tự trong Godot và các gói mô hình 3D được sử dụng;
  • Nhiều cài đặt kết xuất khác nhau đã được tối ưu hóa để cải thiện hiệu suất và cải thiện chất lượng hình ảnh. Nhiều tính năng từ GLES3 đã được chuyển sang phần phụ trợ của GLES3, bao gồm hỗ trợ phương pháp khử răng cưa MSAA (Khử răng cưa đa mẫu) và các hiệu ứng xử lý hậu kỳ khác nhau (phát sáng, làm mờ DOF và BCS);
  • Đã thêm hỗ trợ đầy đủ để nhập cảnh và mô hình 3D trong glTF 2.0 (Định dạng truyền GL) và thêm hỗ trợ ban đầu cho định dạng FBX, cho phép bạn nhập cảnh có hoạt ảnh từ Blender, nhưng chưa tương thích với Maya và 3ds Max. Đã thêm hỗ trợ cho giao diện lưới khi nhập cảnh qua glTF 2.0 và FBX, cho phép bạn sử dụng một lưới trong nhiều mắt lưới. Công việc cải thiện và ổn định hỗ trợ glTF 2.0 đã được thực hiện với sự cộng tác của cộng đồng Blender, cộng đồng này sẽ cung cấp hỗ trợ glTF 2.0 được cải thiện trong phiên bản 2.83;
  • Khả năng mạng của công cụ được mở rộng với sự hỗ trợ cho các giao thức WebRTC và WebSocket, cũng như khả năng sử dụng UDP ở chế độ phát đa hướng. Đã thêm API để sử dụng hàm băm mật mã và làm việc với chứng chỉ. Đã thêm giao diện đồ họa để lập hồ sơ hoạt động mạng. Công việc đã bắt đầu tạo ra một cổng Godot cho WebAssugging/HTML5, cổng này sẽ cho phép khởi chạy trình soạn thảo trong trình duyệt thông qua Web;
  • Plugin dành cho nền tảng Android và hệ thống xuất đã được thiết kế lại. Giờ đây, để tạo các gói cho Android, hai hệ thống xuất riêng biệt được cung cấp: một hệ thống có công cụ dựng sẵn và hệ thống thứ hai cho phép bạn tạo các bản dựng của riêng mình dựa trên các tùy chọn công cụ tùy chỉnh. Việc tùy chỉnh các tập hợp của riêng bạn có thể được thực hiện ở cấp plugin dành cho Android mà không cần chỉnh sửa thủ công mẫu nguồn;
  • Trình chỉnh sửa đã thêm hỗ trợ để vô hiệu hóa có chọn lọc các tính năng riêng lẻ, ví dụ: bạn có thể xóa các nút để gọi trình chỉnh sửa 3D, trình chỉnh sửa tập lệnh, thư viện tài nguyên, nút, bảng, thuộc tính và các thành phần khác mà nhà phát triển không yêu cầu (cho phép ẩn những thứ không cần thiết). bạn đơn giản hóa đáng kể giao diện);
  • Đã thêm hỗ trợ ban đầu để tích hợp với các hệ thống kiểm soát mã nguồn và triển khai plugin hỗ trợ Git trong trình chỉnh sửa;
  • Có thể xác định lại camera cho trò chơi đang chạy thông qua một cửa sổ trong trình chỉnh sửa, điều này giúp đánh giá các chế độ khác nhau trong trò chơi (xem miễn phí, kiểm tra các nút, v.v.);
  • Việc triển khai máy chủ LSP (Giao thức máy chủ ngôn ngữ) cho ngôn ngữ GDScript được đề xuất, cho phép bạn chuyển thông tin về ngữ nghĩa của GDScript và các quy tắc hoàn thành mã tới các trình soạn thảo bên ngoài, chẳng hạn như plugin VS Code và Atom;
  • Nhiều cải tiến đã được thực hiện đối với trình chỉnh sửa tập lệnh GDScript tích hợp: khả năng đặt dấu trang cho các vị trí trong mã đã được thêm vào, một bảng điều khiển bản đồ nhỏ đã được triển khai (để có cái nhìn tổng quan nhanh về tất cả các mã), tính năng tự động hoàn thành đầu vào đã được cải thiện, và khả năng của chế độ thiết kế tập lệnh trực quan đã được mở rộng;
  • Đã thêm chế độ tạo trò chơi giả 3D, cho phép bạn sử dụng hiệu ứng chiều sâu trong trò chơi hai chiều bằng cách xác định một số lớp tạo thành phối cảnh hư cấu;
  • Hỗ trợ cho bản đồ kết cấu đã được trả lại cho trình chỉnh sửa 2D;
  • GUI đã hiện đại hóa quy trình đặt neo và ranh giới khu vực;
  • Đối với dữ liệu văn bản, khả năng giám sát các thay đổi trong tham số hiệu ứng đã được thêm vào, hỗ trợ cho thẻ BBCode đã được cung cấp và khả năng xác định các hiệu ứng của riêng bạn đã được cung cấp;
  • Đã thêm trình tạo luồng âm thanh cho phép bạn tạo sóng âm thanh dựa trên từng khung hình riêng lẻ và máy phân tích quang phổ;
  • Sử dụng thư viện V-HACD có thể phân tách các lưới lõm thành các phần lồi chính xác và đơn giản. Tính năng này giúp đơn giản hóa đáng kể việc tạo các hình dạng va chạm cho các lưới 3D hiện có;
  • Khả năng phát triển logic trò chơi trong C# bằng cách sử dụng Mono cho nền tảng Android và WebAssembly đã được triển khai (trước đây C# đã được hỗ trợ cho Linux, Windows và macOS). Dựa trên Mono 6.6, hỗ trợ cho C# 8.0 được triển khai. Đối với C#, hỗ trợ ban đầu cho quá trình biên dịch trước thời hạn (AOT) cũng đã được triển khai, đã được thêm vào cơ sở mã nhưng chưa được kích hoạt (đối với WebAssembly, trình thông dịch vẫn được sử dụng). Để chỉnh sửa mã C#, có thể kết nối các trình soạn thảo bên ngoài như MonoDevelop, Visual Studio cho Mac và Jetbrains Rider;
  • Các tài liệu đã được mở rộng và cải thiện đáng kể. Bản dịch một phần tài liệu sang tiếng Nga đã được xuất bản (hướng dẫn giới thiệu để bắt đầu đã được dịch).

Tin tức trên trang web Godot

Tải xuống phiên bản mới nhất

Nguồn: linux.org.ru

Thêm một lời nhận xét