
Trò chơi điện tử là một nghệ thuật độc đáo. Tất cả là do cách họ tạo ra trải nghiệm. Người chơi kiểm soát những gì xảy ra và tạo ra một mức độ hòa nhập không thể so sánh được với bất kỳ điều gì khác. Anh ta không chỉ quan sát điều gì đó mà còn tham gia vào nó.
Tạo ra những cảm giác này chính là mục đích của thiết kế trò chơi. Mỗi bước ngoặt hoặc cơ chế trò chơi đều giúp tạo ra cảm xúc. Hầu hết chúng đều hiển nhiên đối với người chơi, nhưng đôi khi bạn phải khéo léo. Các nhà phát triển ẩn một số cơ chế nhất định để mang đến cho người chơi trải nghiệm tốt hơn. Chúng tồn tại, chúng hoạt động ở chế độ nền, nhưng người chơi không bao giờ được thông báo về điều này.
Lừa người chơi cảm giác mát mẻ
Một loại cơ chế phổ biến là loại khiến người chơi cảm thấy mạnh mẽ và không thể giết được. Bằng cách điều chỉnh một chút một số yếu tố chiến đấu, các nhà thiết kế có thể khiến người chơi cảm thấy mạnh mẽ hơn thực tế.
Những ví dụ điển hình về điều này sẽ là Assassin's Creed hoặc Doom, trong đó một số điểm sức khỏe cuối cùng được thực hiện hơi khác một chút. Đương nhiên, khi người chơi nhìn thấy thanh sức khỏe, họ cho rằng tất cả các thanh sức khỏe đều bằng nhau, nhưng thực tế không phải vậy. Một vài thanh HP cuối cùng quan trọng hơn những thanh còn lại - khiến người chơi mất nhiều thời gian hơn trong trạng thái này - tạo cảm giác như đang trên bờ vực cái chết.

System Shock sử dụng chiến thuật tương tự nhưng lật ngược tình thế. Trong đó, viên đạn cuối cùng của bạn gây thêm sát thương, giúp tăng cơ hội chiến thắng cho người chơi.
Bạn có biết điều gì rất khó chịu không? Đột nhiên bị giết không biết từ đâu. Đây là lý do tại sao một số trò chơi (chẳng hạn như Bioshock, Assassin's Creed và Luftrausers) có hệ thống trong đó trong một số tình huống nhất định, AI sẽ cố tình bắn trượt phát đầu tiên.
Việc phá hủy khiên của người chơi trong Halo đầu tiên đòi hỏi gần như phải có đầy đủ băng đạn - người chơi hết máu cùng thời điểm kẻ thù bắt đầu nạp đạn. Điều này buộc người chơi phải đưa ra quyết định trong tích tắc để tồn tại.
Tạo sự hồi hộp
Thay vì khiến người chơi cảm thấy ngầu và mạnh mẽ, những cơ chế ẩn này được thiết kế để tạo ra sự sợ hãi, lo lắng hoặc căng thẳng. Cơ chế như vậy thường được sử dụng để nâng cao bầu không khí trong các trò chơi kinh dị và sinh tồn.
Hellblade: Senua's Sacrifice là một ví dụ điển hình. Khi bắt đầu đoạn văn, người chơi được kể về "sự thối rữa đen tối", với mỗi cái chết ngày càng bao phủ bàn tay của nhân vật chính - nếu nó chạm tới đầu, trò chơi sẽ phải bắt đầu lại. Nhưng đến một lúc nào đó, lời nguyền này đơn giản là ngừng phát triển - nguy cơ mất mọi tiến bộ là cần thiết để làm tăng cảm giác căng thẳng.

Một ví dụ khác có thể được tìm thấy trong loạt game Uncharted, nơi người chơi phải thoát khỏi những nơi sụp đổ, chẳng hạn như một đoàn tàu rơi khỏi vách đá. Có vẻ như tàu có thể rơi bất cứ lúc nào và bạn sẽ phải xếp hàng từ trạm kiểm soát. Nhưng hoạt ảnh của vật thể rơi thực sự gắn liền với tiến trình - nó sẽ tăng tốc và chậm lại tùy thuộc vào khoảng cách của người chơi. Ở những cấp độ như vậy, người dùng luôn có mặt kịp thời vào giây phút cuối cùng và vật thể hoàn toàn tan vỡ chỉ sau vài giây sau khi được giải cứu.
Một ví dụ khác là trò chơi Alien vs Predator. Thông thường, tính năng tự động lưu được bật khi người chơi đạt đến một loại điểm kiểm tra nào đó - có thể là hoàn thành một khu vực nhất định hoặc đánh bại một tên trùm khó tính. Nhưng trong AvP, tính năng tự động lưu thường được sử dụng để tạo cảm giác hồi hộp. Khi biểu tượng lưu tự động xuất hiện ngay trước khi vào phòng mà không có lý do rõ ràng, người chơi sẽ tự nhiên cho rằng điều gì đó sắp xảy ra. Điều này tạo thêm căng thẳng.
AI không hoạt động theo cách bạn nghĩ
Bản thân AI có thể được coi là một loại thợ máy ẩn vì bạn không bao giờ biết chính xác chúng sẽ làm gì. Trong hầu hết các trò chơi điện tử, AI khá đơn giản và người chơi có thể dễ dàng dự đoán hành động của nó. Danh mục này sẽ nói về AI trong các trò chơi điện tử hoạt động bí mật hoặc không trực quan đến mức người chơi sẽ không bao giờ nhận ra.
Ví dụ sớm nhất có thể được tìm thấy trong Pac-Man - mỗi nhân vật ma thực sự có một AI duy nhất điều khiển chuyển động của họ. Con ma đỏ chỉ đuổi theo người chơi, trong khi những con ma hồng và xanh cố gắng nhảy ra trước mặt Pac-Man. Chuyển động của con ma màu cam rất có thể chỉ là ngẫu nhiên.
Điều gì đó tương tự có thể được tìm thấy trong loạt phim Amnesia. Có vẻ như kẻ thù chỉ đơn giản là đang truy đuổi người chơi, nhưng trên thực tế mọi thứ phức tạp hơn một chút. Kẻ thù cố gắng đến gần người chơi nhất có thể trong khi vẫn ở ngoài khu vực của anh ta. Điều này tạo ra cảm giác người chơi đang bị theo dõi và có ấn tượng rằng kẻ thù xuất hiện từ đâu đó.

Đôi khi AI thực sự thay đổi khi trò chơi diễn ra. Trong Alien: Isolation, Người ngoài hành tinh có thể tìm hiểu thói quen của người chơi (ví dụ: nơi anh ta thích ẩn náu) và điều chỉnh hành vi của mình. Một ví dụ khác là Enter the Gungeon, trong đó trí tuệ nhân tạo cần có thời gian để “làm nóng” - người chơi càng đi xa thì AI càng trở nên tốt hơn.
Thay đổi độ khó động
Đây có lẽ là cơ chế ẩn lớn nhất. Thật khó chịu khi thua nhiều lần ở cùng một nơi, đó là lý do tại sao nhiều trò chơi thay đổi độ khó một cách linh hoạt. Trò chơi có thể mang đến cho người chơi thêm một chút “may mắn” hoặc tăng thêm độ khó khi cần thiết.
Những người khác
Một số trò chơi điều chỉnh vật lý để làm cho trò chơi trở nên thú vị hơn ở một số khu vực nhất định. Trong FEAR, đạn hơi bị thu hút bởi vật thể nổ. Và trong Doom và Half-Life 2, những con ragdoll của kẻ thù bị thu hút vào các gờ đá để tăng khả năng rơi xuống.

Các trò chơi khác cố gắng ẩn việc tải các vị trí mới thông qua các hành động trong trò chơi. Đôi khi trông thật ngu ngốc, giống như vô tình vấp phải Jak và Daxter. Hoặc ngược lại - như trong The Suffering, nơi nhân vật dần dần phát điên - người anh hùng ôm đầu trong khi cấp độ tải xung quanh anh ta.
Nguồn: www.habr.com
