在游戏中第30次死亡,你不禁会想:游戏设计师是否考虑到了一切,没有搞砸平衡? 并不总是能够适应意外的变化,尤其是当它们是由程序生成创建的时。
接下来的材料探讨了机会在 Roguelike 游戏和整个类型中的作用 - 考虑不周的随机性系统的后果是什么,以及作者认为 Roguelike 的问题是什么。
我通常不玩 Roguelike 或 Rogue-lite。 但有些看起来确实值得——开发者似乎能够规避该类型的所有缺点。 每次我都后悔开始游戏。
什么是roguelike?
流氓
Rogue 是一款 1980 年的电脑游戏。 这款奇幻游戏因其使用 ASCII 编码进行图形和随机地图生成而闻名。 这款游戏非常成功,催生了许多 Roguelike 模仿者,例如 Angband 和 Nethack。
在 Rogue 的早期版本中,您无法保存。 随着比赛变得更长、更困难,后来添加了保存。 它们允许你以多种方式完成游戏,在死亡后从最后一次保存重新启动游戏,或者如果随机玩家做了你不想要的事情。
用户开始滥用这一点,因此开发人员创建了一个系统,其中保存的内容在重新启动后被删除。 也就是说,离开游戏时可以保存,但在开始新会话后,保存的数据将被删除 - 在死亡或出现不良情况时无法重新启动。
死亡成为一种永久的结果,被称为“permadeath”(来自英语 permadeath - 永久死亡)。 单死模式已成为 Roguelike 游戏的一项关键机制。 1993 年,Chunsoft 为 Super Famicom 发行了《Fushigi No Dungeon》,并于 1995 年发行了更受欢迎的续集《Shiren the Wanderer》。
这些游戏不仅向 Roguelike 类型的前辈致敬,而且还就发展什么、留下什么做出了有趣的决定。 它们具有漂亮的 16 位图形和动画角色。 同时,随机生成的关卡、逐步移动和攻击系统、饥饿机制、随机攻击值和“permades”(80年代百吉饼的特征)都被保留下来。
凭借其图形、声音和独特而复杂的地图,《Shiren》已成为日本和美国日本游戏粉丝的狂热游戏。 2008 年,它在美国为任天堂 DS 发布。
Roguelike 类型的复兴
现在市场上有数百款“Roguelike”游戏,其中大部分都是大声喊着自己是“Roguelike”的独立游戏。 规范项目包含该类型的所有特征:随机关卡、随机攻击值、回合制移动、饥饿,当然还有“permades”。 有些游戏被归类为 Rogue-lite,因为它们没有借用真正 Roguelike 游戏的所有特征。 通常这些是随机级别和“permades”,但有时还有其他级别。
这种人气从何而来? 主要原因有两个:
- 程序关卡生成对于新手开发者来说是一件幸事。 如果您是一名独立开发者,并且正在制作具有一定关卡的游戏,那么您将需要手动收集至少 20 个关卡。 但你可以创建一个能够生成无限数量的系统。 也就是说,对于 X 投资,您将获得 20 个单位的利润,而对于 X + Y 投资,您将获得无限利润。 Y 等于什么以及这些程序生成的关卡与手动组装的关卡相比有多平衡和好是另一个问题。 我们稍后再讨论这个问题。
- Roguelike 类型具有一定的声望。 这是因为非游戏设计师混淆了“这就是我讨厌 Roguelike 游戏的原因”和“这需要一些工作,但很公平”的感觉。 第二种情况确实发生了:在《黑暗之魂》等游戏中或在 PvP 模式中与非常熟练的玩家对抗。
那有什么问题呢?
在早期的街机和主机游戏中,死亡是永久性的,迫使玩家每次都从头开始。 但当时的游戏时间非常短,目标是在无尽的(除非游戏因错误而崩溃)一系列重复关卡中获得高分。 这一切都是因为内存限制。
现代家用电脑配备的硬盘不仅可以让您绕过街机和游戏机游戏的 ROM 限制,还可以保存数据。 开发者可以创建更长、更深的游戏,用户可以保存进度,以多种方式完成游戏,并且如果角色死亡,也不会回到开头。 重生的能力在具有给定内容和需要通过反复试验来完成的标题的游戏中非常有效。 但在具有随机元素的游戏中,这种方法并不那么顺利,特别是当随机元素是动态生成的并且玩家可以无限次重新加载直到获得所需结果时。
当 Rogue 引入保存功能时,开发人员很快就添加了永久死亡功能,以防止玩家试图玩弄系统并获得不公平的优势。 但“permades”也意味着所获得的知识几乎完全贬值,因为玩家从头开始,并且级别重新生成。 这并不是一件坏事,如果实施得当,甚至会很有趣,但在许多情况下,永久死亡与 Roguelike 游戏的无限随机性的结合会给玩家带来不公平的不利。
关于迷宫的一些知识
这是一个迷宫。 花几秒钟时间浏览一下。
发生了吗? 你花了多长时间才意识到这是不可能通过的?
这里还有另外三个迷宫。 第三步,你需要拿钥匙打开门才能出去。
在这里你可以立即看到第一个迷宫可以完成,但第二个迷宫不能完成。 但是你要稍微思考一下才能明白,如果从上开始,第三个就无法通过,但是如果从下开始,则可以通过。
这里是另一个迷宫。 在这里你需要每五个细胞吃一个苹果,否则你会饿死。 有可能通过吗?
迷宫越大,规则越复杂,你完成它或评估是否可能所需的时间就越长。 即使你研究了一百个例子,一眼就确定了迷宫的可通过性,你也只需要限制视野就可以折磨你了。
现在你必须探索迷宫的至少一部分。
现在我们必须进行更多探索。 你能通过吗? 也许您只是还没有找到苹果数量最佳的路径?
这就是我讨厌 Roguelike 游戏的原因:大多数时候它们是无法获胜的,因为随机元素加起来相当于一百万个不同选项中的一个,导致不可能获胜。 这就像一本有一百个迷宫的书,其中99个都是死胡同,但它们又大又复杂,你需要花几个小时才能明白它们无法完成。 然后你需要在下一个迷宫中重新开始,在前一个迷宫中花费的时间没有收到任何东西。
方向太多
当然,你会说这是废话! 开发者并不是虐待狂,他们不会制作你无法获胜的游戏,甚至开发一堆隐藏你无法获胜这一事实的系统。
你是对的。 开发者不太可能故意创造无法玩的游戏。 但其中许多都使用程序关卡生成。 并不是每个人都明白你需要不断分析和平衡机会才能赢得比赛。
《苹果迷宫》来自我尝试玩的上一款 Roguelike 游戏。 它看起来很酷,我想支持独立开发者。 有通常的程序生成级别和永久死亡,以及四个健康参数:伤害、饥饿、口渴和温度。 如果其中之一达到零,你就会死亡并在新生成的世界中从头开始。 与大多数 Roguelike 游戏不同,这款游戏的世界是线性的。 您沿着线性路径从一个位置移动到另一个位置,而这些位置的顺序及其内容是随机确定的。 我死过几次,但我想我只是需要习惯这个系统。 然后我就因为路上没有食物而饿死了。 无论我玩得多么熟练,我还是会因缺粮而死。
开发人员投入了大量精力来创建这款游戏,考虑了所有系统和随机性元素,但没有意识到随机发生器的一些“不幸的技巧”会破坏一切。 也许我什至很幸运:我很快就放弃了它,但我本可以花几个小时仔细计划,结果却因偶然而失败并失去了我所有的进步。
我讨厌 Roguelike 游戏,因为它们并不重要,无论你做什么,你对事情的思考有多深,或者你对游戏的理解有多深。 您可能会意外失败并不得不重新开始,而您的努力却得不到任何补偿。
当然,反之亦然。 当《流浪者石人》流行的时候,我也玩过一点。 厌倦了随机失败,我使用保存模拟器进行保存诈骗并绕过随机。 当我饿了的时候,我会保存,打开箱子,如果里面没有食物,我会重新装填,直到找到为止。 当我无法造成伤害时,我会重新加载,直到一切按预期进行。 我一直这样做到比赛结束,这让我的朋友们很不高兴。 他们花了几个小时依靠运气,结果输了,以为自己正在提高自己的游戏技巧。 我的“靠运气”的方式和他们一样有生命权,只是结果总是对我有利。
“Roguelikes”不仅仅只有一两个随机元素:该类型的本质涉及十几个这样的参数。 平衡所有突发事件并不容易。 与此同时,一些开发人员根本不明白有些东西需要平衡。 由于存在所有这些层的不确定性,当出现问题时可能很难注意到。 目前尚不清楚随机系统是否正常工作。 特别是如果有几个的话。
有些人喜欢随机性 - 因为老虎机仍然存在。 我认为 Roguelike 粉丝认为这些游戏关乎技巧,而不是运气。 游戏设计的文盲和这些标题的混乱让玩家认为失败是错误行为的结果,胜利是正确行为的结果,而这不是盲目运气的问题。 人们习惯了可以完成的游戏,并不认为 Roguelike 的运作方式有什么不同。
渡过不可逾越的坎
Roguelike 类型的两个主要问题是永久死亡和无所不在的随机性,这使得游戏无法被击败。 如何修复它?
永久死亡“必须给予”
我对你撒了一点谎。 Permades并不意味着完全丧失进步。 《Rogue》和该类型的第一款游戏就是这种情况。 但是,从Shiren(或更早)开始,roguelike 游戏中出现了小额奖励,可以减轻永久死亡的后果。 在《石人》中,你会遇到可以被送到第一个城市的角色 - 即使你死后,他们也可以在酒馆中找到。 他们会提供小额奖金,帮助您在游戏中取得进展。 洞穴探险以自己的方式补偿了永久死亡——它以隧道人为特色。 他要求一大笔钱,你可以在游戏的几次运行中分期支付。 收到所有的钱后,他将建造一条隧道,让你可以在后续的游戏中跳过几个级别。
这些奖励并不能消除永久死亡的缺点,而是承认这是一个错误的决定,并对使用此机制表示歉意。
与此相反的是快速保存(quicksave),即能够随时立即保存并在出现问题时重新启动。 该系统自 90 年代以来一直用于电脑游戏,自 Xbox 360 和 PS3 出现以来也用于主机游戏。 内置硬盘驱动器可以快速且毫无问题地保存。
快速保存也有其缺点。 随时保存的能力大大降低了风险,游戏变得不那么刺激了。 这就是我之前使用的嘲讽术语“savescamming”的由来。 这意味着玩家在每一步都保存并回滚到最后一个快速保存。 不仅是在死亡的情况下,而且在游戏没有按照他希望的方式进行的任何情况下。 扑救对于机会因素很重要的游戏的完成有着特别负面的影响。 玩家可以在确定随机项目之前保存,然后重新加载,直到获得他们想要的东西。 我在Shiren中使用保存模拟器时就是这样做的。 与 savescam 相比,永久死亡似乎是更容易接受的选择。
一个中间选项 - 尽管它更接近快速保存 - 是保存点。 您只能在特殊检查点保存。 有时这需要手动完成,有时一切都会自动发生。 如果死亡,您通过检查点时的所有进度都会被加载。 仍然存在失去最后一个保存点进度的风险,但不再有失去所有进度并重新开始的风险。 开发者通过调整关卡数量来维持游戏的平衡。 保存点间隔较远的游戏比每次都能找到保存点的游戏风险更高。
有两种类型的保存点。 第一个是手动的,当你需要做出有意识的决定才能生存时。 通常这些地方都有一个特殊的地标。 第二种是自动的,即游戏在满足某些条件后自行保存。 这通常与某些故事或任务事件有关。 自动保存点通常与快速保存配对,以确保玩家可以随时离开游戏并返回而不会丢失进度。
Chulip,一款厚脸皮的 PS2 游戏,可以让你使用厕所手动保存
Salt & Sanctuary 礼貌地提醒您在自动保存过程中不要关闭计算机
在过去的十年里,永久死亡和保存点之间出现了一种折衷的办法。 这些就是所谓的《灵魂之死》,它因《黑暗之魂》系列而广受欢迎。 这些游戏都有通常的检查点,当你死亡时,你会回到最后一个点,保存你的进度和装备,包括你保存后发现的东西。 在这种情况下,所有货币都保留在你死亡的地方 - 你可以回去找到它。 但如果你死得早,它们将永远丢失,因为死亡会为积累的资金创建一个新的保存点,你可以在复活后找到它。
尽管令人困惑,但该系统受到了好评。 用户并没有因为失去一切而永久死亡,而是获得了保存进度的检查点,为游戏增加了新的风险,并有机会返还丢失的资源。
驯服你的兰特
在上图中,从左到右,“permades”正在由 Roguelike 游戏中更频繁的保存来补充。 用户有越来越多的机会探索疯狂的随机性,这是该类型的关键要素。 帷幕升起,很明显,永久死亡对于随机性的发挥是必要的。 如果没有它,玩家可以在一定程度上使用 savescam:即使检查点彼此相距很远,也可以采取这种策略。 你可以按照你想要的方式随机玩,而不是对抗它并错误地认为它是一个公平的挑战。
这就是为什么永久死亡是 Roguelike 类型中最重要的元素。 所有其他百吉饼机制都是基于它的。 如果一款游戏除了永久死亡之外什么都有,那么它通常不会被归类为 Roguelike 游戏。
所有 Roguelike 游戏均在法国 Permades 地区独家制作。 否则它只是一个“程序地牢”
即使不消除永久死亡,你也可以让 Roguelike 过得去,但你必须减少随机性。 首先被废除的是战斗的随机结果。 玩家需要培养技能,而不是依靠运气。 这变得更加有趣,游戏也变得更加公平。 大多数现代 Roguelike 游戏已经采用了这种方法。
从那时起,事情变得更加复杂,需要付出巨大的努力,却没有明显的回报。 有以下三种选择:
- 让随机系统进行自我分析。 那么玩家就不会因为随机性而陷入死胡同的境地。
- 确保任何随机结果都是有利的。 也就是说,即使玩家没有得到他想要的东西,而不得不改变策略,结果仍然不会是负面的。
- 让随机性变得不那么具有决定性。 然后玩家将能够用他的技能来弥补任何负面结果。
选项 1:随机自我分析
很难找到合适的例子,因为此类过程发生在幕后。 这种方法肯定已用于 Roguelike 游戏和其他具有随机元素的类型的游戏中。 例如,我们实现了一个复杂的分析系统,以确保行星的半随机分布在
一个假设的例子是改进一款我找不到食物并饿死的游戏。 具有内省功能的系统将能够确保前 X 个位置有食物,然后食物将出现在每个 Y±Z 位置。 那么玩家就不会偶然饿死。 接下来,一个合乎逻辑的设计决策是创造这样的情况:玩家知道他很快就会找到食物来源,但他不知道这到底会在什么时候发生。 你必须做出选择:安全行事并储存食物,或者冒险并携带更少的食物,但更多的东西可以让你制作稀有的补给品。
选择 2:总是积极的结果
例子包括程序地下城《Let It Die》和《Sundered》。 在《Let It Die》中,地牢分为多个区域。 每个房间都有几个房间,有几个出口。 它们的位置是随机的,出口随机通向其他房间,形成一个特定的区域。
这是《Let It Die》田原地区的一种可能的房间配置。 中间的圆形区域是一条宽阔的竖井,底部有一个入口,顶部有两个入口。 该地图元素会产生不同的导航挑战(以及您需要击退敌人的情况),具体取决于您使用的入口。
Sundered 地图既有始终相同的静态区域,也有包含随机配置的小房间的大型动态区域。
在这张来自 Sundered 的地图上,带有黑色晕影的区域是静态的,它们总是相同的。 相反,浅灰色的是随机生成的。 这些房间占据了整个空间,里面所有的门都可以打开。 但要找到最佳路径,您必须研究地图。
无论场所在什么位置,总有一条通道。 不同的配置必须以自己的方式完成,但这些标题中不存在“不公平”的卡牌。
另一个优点是程序生成应用于某些区域,而其他区域保持静态。 玩家会获得地标,而不是被扔进不断变化的随机海洋,没有明确的路标。
选项3:减少随机性的影响
此选项可让您确保失败(单个随机事件或一系列随机事件)不会导致角色死亡,从而使玩家没有机会克服这些事件或适应它们。 尽管《堡垒之夜》是一款多人游戏,游戏时间较短,但它的宝箱是这种方法的一个很好的例子。 每个都包含随机选择的武器和其他物品。 好的随机物品会给用户带来优势,但熟练的玩家即使只在每个打开的箱子中找到最差的物品也可以获胜。
相反,这种方法确保玩家不会仅靠运气而不具备任何技巧而获胜。 同样,在《堡垒之夜》中,如果玩家不知道如何有效地使用它们,即使是箱子里最酷的武器也无法提供太多优势。
一个例子是《Let It Die》中的东方医学贴纸。 随机发现并可以让你恢复角色的生命值。 如果没有它,您就需要不断监测自己的健康水平,并储备食物以备康复之需。 有了这张贴纸,你就不必考虑治疗问题了——在游戏的前三分之一的时间里你是无敌的,直到你遇到造成伤害的速度比你恢复生命值的速度快的敌人为止。
给开发者的结论
如果您正在制作视频游戏(无论是否是 Roguelike)、棋盘游戏、桌面角色扮演游戏或其他任何游戏,请尝试一下这些设置。
设置好一切,让玩家完全不走运,随机性。 无论用户的技能如何,游戏现在可能都无法通关。 如果有可玩的版本,请尝试在最坏的情况下生成每个随机元素。 如果您的游戏目前仅存在于纸面上,请在您的脑海中运行类似的模拟。
然后做相反的事情:调高所有设置以获得最佳的环境组合,看看是否有可能输掉比赛。 或者,您可以想象消除所有风险的积极事件或一系列事件的后果。 游戏将变成一个简单的虚拟游戏,用户可以跳过大量的情节和机制,因为如果你足够幸运,它们可以被绕过。
请注意,我具体谈论的是随机元素,而不是玩家的等级和进度。 一个十亿级的玩家,能够轻松通过一切障碍,和一个意外收到隐身戒指,也能够轻松通过一切障碍的玩家是有很大不同的。 第一个付出了很大的努力,但第二个只是运气好。
给玩家的结论
我希望这篇疯狂的咆哮能够帮助你对游戏中的随机性元素有所了解,并且你将开始更加批判性地、有意识地审视什么取决于你的行为,什么只是偶然。
当然,一定程度的随机性可能会很有趣,每个人对其敏感度都有自己的阈值。 但在我看来,一个人越了解什么取决于他的选择和技能,什么取决于运气,他从电子游戏中获得的乐趣就越多。
来源: habr.com