Godot 3.2游戏引擎发布


Godot 3.2游戏引擎发布

应工人的要求! 摘自开放网。

经过10个月的开发,免费游戏引擎已经发布 戈多3.2,适合创建2D和3D游戏。 该引擎支持简单易学的游戏逻辑语言、游戏设计的图形环境、一键式游戏部署系统、丰富的物理过程动画和模拟功能、内置调试器以及性能瓶颈识别系统。 游戏引擎、游戏设计环境和相关开发工具(物理引擎、声音服务器、2D/3D渲染后端等)的代码均在MIT许可下分发。

该引擎由 OKAM 于 2014 年开源,经过十年的开发,专业级专有产品已用于创建和发布许多 PC、游戏机和移动设备游戏。 该引擎支持所有流行的桌面和移动平台(Linux、Windows、macOS、Wii、Nintendo 3DS、PlayStation 3、PS Vita、Android、iOS、BBX)以及 Web 游戏开发。 已为 Linux、Windows 和 macOS 创建了可立即运行的二进制程序集。

一个单独的分支正在开发基于 Vulkan 图形 API 的新渲染后端,该后端将在下一个版本的 Godot 4.0 中提供,而不是当前通过 OpenGL ES 3.0 和 OpenGL 3.3 提供的渲染后端(对 OpenGL ES 和 OpenGL 的支持将在通过在新的基于 Vulkan 的渲染架构之上提供旧的 OpenGL ES 2.0 后端/OpenGL 2.1 来保留)。 从Godot 3.2过渡到Godot 4.0,由于API级别的不兼容,需要应用程序返工,但Godot 3.2分支将有很长的支持周期,其持续时间将取决于用户对该分支的需求。 3.2.x 的临时版本还包括从 4.x 分支移植不影响稳定性的创新的可能性,例如对 AOT 编译、ARCore、DTLS 和 C# 项目的 iOS 平台的支持。

Godot 3.2 的主要新功能:

  • 添加了对 Oculus Quest 虚拟现实头盔的支持,使用 Android 平台插件实现。 为了开发iOS增强现实系统,增加了对ARKit框架的支持。 Android 正在开发对 ARCore 框架的支持,但尚未准备就绪,将包含在 3.3.x 中间版本之一中;
  • 视觉着色器编辑器的界面已经过重新设计。 添加了新节点以创建更高级的着色器。 对于经典脚本实现的着色器,添加了对常量、数组和“变化”修饰符的支持。 许多特定于 OpenGL ES 3.0 后端的着色器已移植到 OpenGL ES 2;
  • 基于物理的渲染 (PBR) 支持与新的 PBR 渲染引擎(例如 Blender Eevee 和 Substance Designer)的功能同步,以确保 Godot 和所使用的 3D 建模包中的类似场景显示;
  • 各种渲染设置已经过优化,以提高性能并提高图像质量。 GLES3的许多功能已转移到GLES3后端,包括支持MSAA(Multisample anti-aliasing)抗锯齿方法和各种后处理效果(发光、DOF模糊和BCS);
  • 添加了对以 glTF 3(GL 传输格式)导入 2.0D 场景和模型的全面支持,并添加了对 FBX 格式的初步支持,该格式允许您从 Blender 导入带有动画的场景,但尚不兼容 Maya 和 3ds Max。 通过 glTF 2.0 和 FBX 导入场景时添加了对网格皮肤的支持,允许您在多个网格中使用一个网格。 与 Blender 社区合作完成了改进和稳定 glTF 2.0 支持的工作,该社区将在 2.0 版本中提供改进的 glTF 2.83 支持;
  • 该引擎的网络功能得到了扩展,支持 WebRTC 和 WebSocket 协议,以及在多播模式下使用 UDP 的能力。 添加了用于使用加密哈希和使用证书的 API。 添加了用于分析网络活动的图形界面。 为 WebAssembly/HTML5 创建 Godot 端口的工作已经开始,这将允许编辑器通过 Web 在浏览器中启动;
  • 针对Android平台的插件和导出系统进行了重新设计。 现在,为了创建 Android 包,提供了两个独立的导出系统:一个具有预构建的引擎,第二个允许您根据自定义引擎选项创建自己的构建。 可以在 Android 的插件级别自定义您自己的程序集,无需手动编辑源模板;
  • 编辑器中添加了对选择性禁用个别功能的支持,例如可以删除调用3D编辑器、脚本编辑器、资源库、节点、面板、属性等开发者不需要的元素的按钮(隐藏不必要的元素)东西可以让你显着简化界面);
  • 添加了对与源代码控制系统集成的初始支持,并在编辑器中实现了 Git 支持插件;
  • 可以通过编辑器中的窗口重新定义正在运行的游戏的相机,这使得可以评估游戏中的各种模式(自由视图、节点检查等);
  • 提出了GDScript语言的LSP(语言服务器协议)服务器的实现,它允许您将有关GDScript语义和代码完成规则的信息传输到外部编辑器,例如VS Code插件和Atom;
  • 对内置 GDScript 脚本编辑器进行了大量改进:添加了在代码中的位置设置书签的功能,实现了小地图面板(用于快速概览所有代码),改进了输入自动完成功能,扩展了可视化脚本设计模式的能力;
  • 添加了创建伪3D游戏的模式,允许您通过定义形成虚拟视角的多个图层来在二维游戏中使用深度效果;
  • 2D 编辑器恢复了对纹理图集的支持;
  • GUI 使放置锚点和区域边界的过程现代化;
  • 对于文本数据,添加了动态监控效果参数变化的能力,提供了对 BBCode 标签的支持,并提供了定义自己的效果的能力;
  • 添加了音频流生成器,可让您根据各个帧和频谱分析仪创建声波;
  • 使用V-HACD库,可以将凹面网格分解为精确且简化的凸面部分。 该功能极大地简化了现有 3D 网格碰撞形状的生成;
  • 已经实现了在 Android 和 WebAssembly 平台上使用 Mono 用 C# 开发游戏逻辑的能力(之前 Linux、Windows 和 macOS 支持 C#)。 基于Mono 6.6,实现了对C#8.0的支持。 对于 C#,还实现了对提前(AOT)编译的初步支持,该支持已添加到代码库中,但尚未激活(对于 WebAssembly,仍然使用解释器)。 要编辑 C# 代码,可以连接外部编辑器,例如 MonoDevelop、Visual Studio for Mac 和 Jetbrains Rider;
  • 该文档已得到显着扩展和改进。 该文档的部分俄语版本已发布(入门指南已翻译)。

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来源: linux.org.ru

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