遊戲介面設計。 布倫特·福克斯。 這本書是關於什麼的?

本文是作者 Brent Fox 所著《遊戲介面設計》一書的簡短回顧。對我來說,從一個只將開發遊戲作為愛好的程式設計師的角度來看,這本書很有趣。在這裡我將描述它對我和我的愛好有多有用。

遊戲介面設計。 布倫特·福克斯。 這本書是關於什麼的?
這篇評論將幫助您決定是否值得在上面花費您的資源。在評論中,您可能會從知識淵博、友善的同事那裡找到關於遊戲介面主題的其他有用書籍的參考。

時事

該書於2004年出版。因此,存在明顯過時的描述和建議。例如,1024x768的PC解析度被稱為「非常高解析度」。作者也建議使用Flash來建立互動式介面佈局。儘管Flash不再是一種流行的技術,但它仍然可能是快速創建佈局的一個很好的解決方案。

遊戲介面設計。 布倫特·福克斯。 這本書是關於什麼的?
Adobe Flash 簡史 [1]

書中的主要想法和建議似乎仍然相關,並且材料可以被認為是有用的。很高興遇到現在不流行的最小化圖形數據的謹慎方法,這樣遊戲就可以放在 DVD(甚至 CD)上,而不是重量低於 60 GB。

由於年代相距,這本書不能稱為必備品。儘管如此,它還是有用的,對我來說確實如此。

Целеваяаудитория

本書主要針對新手遊戲設計師——與程式設計師、美工、管理階層和客戶/發行商一起工作的介面開發人員。對於經驗豐富的設計師來說,它可能沒什麼用處(包括根據網上商店的評論來判斷)。遊戲機被認為是主要的開發平台,其次是 PC。智慧型手機(尤其是 VR)不被考慮,因為…距離 iPhone 發布後它們開始爆炸式流行還剩 3 年。

對於最小的獨立團隊來說,建議也會非常有趣。這本書以一種簡單而引人入勝的方式寫成。我讀了它的英文版,沒有發現任何棘手的、不恰當的短語——一切都很簡單,切中要害。閱讀和做筆記花了16個小時。最後兩章介紹了 Photoshop 和 Macromedia Flash 的基礎知識,但您可以跳過它們。

書中值得注意的想法

現在,在閱讀時,我會分別寫下所提出的說明和建議的簡短摘錄。總共,我在這裡為自己挑選了 63​​XNUMX 篇摘錄。下面我將摘錄其中的一些內容。

14.如果你對遊戲介面有一個超級酷且有創意的想法,那麼你應該仔細考慮它(這也包括遊戲中的控制方法)。也許他們已經嘗試過實施它,但有充分的理由放棄它。事實上,現在有可能解決這些問題(總的來說,值得嗎?)。新的介面和控制可以成為遊戲的功能,但也可能使其變得不方便和難以理解。

18. 晴朗的外觀。為了重新審視你的工作,你需要改變「獲取」它的方式。例如:在另一台設備上;用矩形取代文字;改變規模;翻;離開桌子或移到一邊。

21. 圖形之間的距離在視覺上與實際距離不同。矩形形狀需要比圓形形狀更大的間距,才能使它們看起來「等」間隔開。

遊戲介面設計。 布倫特·福克斯。 這本書是關於什麼的?
使用者介面中的認知偏差。 [2] 本文更詳細地介紹了這個主題,儘管它更針對網頁設計師。

這個想法是,符號/圖形之間的實際距離可能是相同的,但感知的距離可能會明顯失真。

24.運動效果。即使是靜態元素也能傳達出運動感。例如,用透視法向遠處延伸的對角線。

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垂直和水平的線條則相反,賦予畫面穩定性和穩定性。

32. 對象的交集。物件必須相鄰或明顯相交。

遊戲介面設計。 布倫特·福克斯。 這本書是關於什麼的?
有輕微的重疊,看起來設計師似乎試圖將它們首尾對齊,但沒有成功,結果是彎曲的重疊。

46.介面中的動畫應該很快,通常不超過一秒。此外,應該可以完全跳過它以立即移動到下一個螢幕或控制項。很酷的動畫只會在前幾次讓人感興趣,然後就變得無趣了。如果時間太長,只會讓人惱火。如果結果很短,那麼它就會變得不可見,這對於介面來說利大於弊。

49-51。關於圖標。玩家感知圖示形式的按鈕和指示器比文字和數字快得多。因此,建議盡可能選擇清晰的圖標。

圖示可以根據其用途進行分組。例如,將攻擊按鈕設為紅色,將設定按鈕(聲音、解析度)設為藍色,將建造按鈕設為銀色…這樣可以讓玩家快速找到所需的按鈕,立即從搜尋區域中切斷不必要的組。

圖示應保持統一的原則。例如,如果一個地方使用紅色五邊形或圓形作為停車標誌,則不應在另一個地方使用音訊播放器中的黑色方塊。在將顏色分組時,也應該使用這個原則。您不應更改不同選單視窗中相同圖示的顏色。

與任何圖形一樣,您需要警惕圖標的版權問題。因此,「效仿」其他遊戲製作自己的圖示版本會更安全。但這也可能有問題。

遊戲介面設計。 布倫特·福克斯。 這本書是關於什麼的?

例如,禁止在急救箱(和其他物品)中使用白底紅十字,您很可能會被「禮貌地起訴」。這是由紅十字組織定期完成的;有關更多詳細信息,請參閱文章“意外反應:紅十字會要求從遊戲《監獄建築師》中刪除其符號”[3]

55. HUD 中的動態元素(遊戲中「始終」活動的介面)。有必要分析在 HUD 中顯示所有資訊的需求 - 它是否真的必須始終可見且可訪問,也許僅在某種狀態下?例如,在策略中,他們經常隱藏完全健康角色的生命條,只有在受傷時才會顯示它們。

在某些情況下,部分生命條可能會被隱藏,並在其發生變化(治療或受傷)後僅顯示幾秒鐘。或僅在戰鬥模式下顯示生命條,在徘徊模式下隱藏生命條並尋找戰鬥觸發器。

關於作者

布倫特·福克斯。在撰寫本文時,他已在遊戲產業工作了 7 年,擔任專案經理和藝術總監(當時他 34 歲)。工作/管理的團隊多達 27 人,也開發過預算非常低的遊戲。在各種遊戲機上開發遊戲。曾工作的工作室:Bla-Dam Studios、Furious Games。 [4]

遊戲介面設計。 布倫特·福克斯。 這本書是關於什麼的?
本書作者目前在 Wahoo Studios 擔任藝術總監 [5]。他們主要根據與微軟和藝電的合約在遊戲機上開發遊戲。

結論

我的意見是這本書非常有用。然而,我們不能忘記大量的負面評論——這本書被批評為方法過於基礎/簡單化,沒有高度專業的微妙之處。嗯,它已經明顯過時了。如果更有經驗的讀者在評論中推薦有關該主題的其他書籍,那就太好了:更好和/或更相關。

來源連結和進一步閱讀

1. Adobe Flash 簡史
2. 使用者介面中的認知偏差
3. 意想不到的反應:紅十字會要求從遊戲《監獄建築師》中刪除其符號
4. 遊戲介面設計 - 亞馬遜上的 Brent Fox
5. Wahoo 工作室 - 遊戲

來源: www.habr.com

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