遊戲化機制:評分

評分。 它是什麼以及如何在遊戲化中使用它? 這個問題看似簡單,甚至是修辭,但實際上如此明顯的機制有許多細微差別,包括那些由於人類進化而產生的細微差別。

遊戲化機制:評分

本文是我關於組件、機制和有趣的遊戲化示例係列文章的第一篇。 因此,我將對一些通用術語進行簡要定義。 什麼是“遊戲化(gamification)”? 維基百科給出了一個定義:“應用軟件和網站在非遊戲過程中使用特定於計算機遊戲的方法,以吸引用戶和消費者,增加他們解決應用問題、使用產品、服務的參與度。”

我更喜歡另一種選擇:“遊戲化是使用遊戲機制來管理系統用戶的行為。” 這些定義之間的區別在於系統可以是網站或軟件,也可以是公園或交通網絡。 遊戲化不僅適用於 IT 領域。 更進一步,遊戲機制有的是用來增加用戶參與度,有的是用來吸引用戶,但這些都結合成一個廣義的概念“行為管理”。 要實施遊戲化,重要的是要了解系統中的用戶在做什麼(如果系統尚未使用則可以做),以及從系統所有者的角度來看用戶應該做什麼。 遊戲化有助於從“做”到“應該做”。

遊戲化機制:評分
評分是遊戲化中使用的一種簡單而流行的遊戲機制。 “遊戲機制”一詞沒有確切的定義,有時它指的是從徽章和成就到行為衝動的任何事物。 整理遊戲化中使用的術語是另一篇文章的主題,但在這裡我將限制自己對遊戲機制的含義進行簡要解釋。 這是設計遊戲化系統(傳統樂高積木)的最低(最具體)級別。 當已經考慮到更高、更抽象的系統遊戲化級別時,就會選擇和應用遊戲機制。 因此,評級、徽章、等級是遊戲機制,但病毒式傳播或團隊合作不是。

評級是一個數字或順序指標,顯示特定對像或現象的重要性或重要性(來自維基百科的定義)。 評級機制與分數機制相關,並且通常與用戶的等級機制相關。 沒有分數的評級是不可能的 - 系統將無法理解在評級中以什麼順序顯示用戶,沒有級別的評級是可能的。

讓我們嘗試根據系統用戶的價值對評級進行分類。

  1. 競爭 - 鼓勵用戶排名高於其他用戶。 最常見的評級。
  2. 失敗情況的定義 - 如果未獲得指定數量的評級點數,系統將施加懲罰。 可能的懲罰選項:轉入上一級評級組、降級、比賽失利、註銷一定數量的遊戲幣、道德懲罰(恥辱板)。 與雙贏模式相比使用頻率較低,在實施和分析用戶行為之前需要仔細考慮,因為懲罰對用戶的影響太過負面,會大大降低用戶的積極性。
  3. 確定獲勝情況 - 有權獲得達到給定評級點數的獎勵。 對於排名中的第一名,對於中間階段。 作為獎勵,使用與失敗情況下的懲罰相同的選項,但帶有加號。 排行榜里程碑獎勵是一種有趣但很少見的做法,可以讓用戶在從一個級別到另一個級別的過程中更慢地失去熱情。 一個例子是舊版 Chefmarket 的評級。 這是一種送貨上門服務,提供自行烹飪的食譜。 每個客戶的個人賬戶裡都有狀態顯示,做的菜有積分,積分有等級,但要升到一個等級,你需要做幾十道菜,這很容易讓人洩氣。 每 X 點的禮物有助於減輕消極影響(點數取決於客戶的當前級別)。 遊戲化機制:評分
    Chefmarket 用戶評價。注意其他遊戲機制是如何有機地使用的:徽章、進度條、標題,包裝在一個漂亮的界面中。
  4. 狀態 - 增加在其他用戶眼中具有高評級的用戶的權限。 例如,用於在線問題項目(StackOverflow、[email protected])。 MOBA 遊戲中的 MMR 系統(配對評級)也可以歸因於狀態評級。
  5. 可信 - 增加用戶在其他用戶眼中的高評級用戶的可信度。 成為網上拍賣的標準。 Habr 用戶業力是信任評級的另一個例子。 置信度評級用於基於用戶相互交互的系統中,尤其是當這種交互是離線的或涉及服務和商品交換時。 遊戲化機制:評分
    在線拍賣評級示例,達到特定評級級別時會發出徽章。

上面列表中的評級在系統中以各種方式組合。 從理論上講,用戶的競爭性評級是可能的,中等獲勝情況,對評級外來者有懲罰,對評級領導者有較高的地位和信任。

評級分類的另一種選擇:按誰更改用戶的評級 - 僅系統、僅其他用戶或系統和用戶。 僅系統更改用戶評級時的選項是最常見的。 它經常用於網絡遊戲。 玩家執行各種動作(殺死怪物、完成任務),系統會為此獎勵經驗值(評級)。 在這樣的系統中,其他用戶不會影響玩家的評級。 當用戶評級不是由系統而是由系統的其他用戶更改時的選項,通常與置信度一起使用。 示例:增加或減少業力,交易大廳交易後的正面和負面反饋。 組合選項也是可能的,例如,在在線問題中。 對於回答問題,用戶會自動從系統中獲得評分,如果其他用戶認為答案是最好的,則用戶會獲得額外的分數。

下一個方法是基於用戶評分的正面和負面變化。 我挑出了有條件的“評級加”、“評級加或減正面”、“評級加或減負面”和“評級減”。 第一個選項“rating plus”意味著僅增加用戶的評級。 例如,此選項用於 eBay 上的買家。 作為交易的結果,賣家只給買家留下積極的反饋或根本沒有留下。 是的,欺詐買家可以被行政部門阻止,但他的評級不能降低(直到他自己賣得很糟糕)。

正面或負面評級意味著用戶評級的增加和減少,而評級不會低於零。 這樣的評級不會讓用戶在操作不成功的情況下陷入太深(並且知道憤怒的 Habr 的力量)。 但與此同時,一個新用戶和一個由於系統性“不良”行為而評分不斷在零附近波動的用戶在視覺上看起來是一樣的,這對整個系統的可信度產生了不良影響。

評分加負表示用戶評分可以上升或下降到任何值。 在實踐中,大的負面評價沒有意義,建議在系統中輸入一個閾值負值,之後值得對此類用戶採取懲罰措施,直至帳戶凍結。 同時,重要的是要考慮其他用戶故意“流失”評級的情況,以排除這種可能性或使其難以實施。

遊戲化機制:評分
評分減去是一種很少使用的機制,用戶的初始評分可以保持不變或降低。 我不記得有哪些項目使用了這種機制,但理論上是可能的。 例如,對於項目或消除遊戲,或“最後的英雄”。

在使用評級機制時,不應犯一個重要錯誤:系統用戶之間(或用戶級別之間)得分的差距不應該是令人沮喪的、無法實現的。 這種差異對於新用戶來說尤其令人沮喪,因為他們看到自己的分數為零,而評級的領導者有數百萬。 為什麼會這樣,為什麼一個新用戶在這種情況下會認為追不上龍頭? 首先,系統的新用戶還沒有花足夠的時間來了解評分的動態。 如果系統為每個用戶操作獎勵數千點,那麼評級領導者的兩三百萬點可能不是那麼高不可攀。 問題是一個沒有動力的新用戶在他們意識到之前停止使用該系統。 其次,問題在於我們對數列的自然對數感知。

我們習慣於生活在數字的線性排序中。 房屋編號、輪盤賭和尺子、圖表和時鐘 - 數字在數字線上以相等的間隔分佈。 1和5的區別和5和10的區別對我們來說是顯而易見的。 1 和 500 之間的相同差異。實際上,數字的線性排序是接觸我們文化的結果,而不是與生俱來的能力。 我們生活在幾萬年前的遠祖沒有現代數學儀器,數字是以對數方式感知的。 也就是說,隨著它們的增加,它們越來越靠近數軸。 他們不是根據精確值來感知數字,而是根據估計值來感知數字。 這在他們的生活方式中是必要的。 因此,在與敵人會面時,有必要快速、大致地評估誰更多——我們自己的還是別人的。 選擇從哪棵樹上採果也是在粗略估計的基礎上做出的。 我們的祖先沒有計算出準確的數值。 對數標度還考慮了透視法則和我們對距離的感知。 例如,如果我們在 000 米外看一棵樹,在第一棵樹後面 1 米處看另一棵樹,那麼第二個 500 米就顯得更短。

遊戲化機制:評分
這張照片中的白人玩家不需要知道黑子的確切數量就知道他有麻煩了。

有關數字的對數感知、證實該理論的研究以及數學界其他有趣事實的更多信息,您可以閱讀亞歷克斯·貝洛斯 (Alex Bellos) 的科普讀物“數字國度的亞歷克斯 (Alex in the land of numbers)”。 進入神奇的數學世界的非凡之旅。”

直覺層面上對數字的對數感知已經被我們繼承下來了。 它隱藏在文化層之下,表現在時間感上(小時候歲月流逝,現在卻一晃而過)。 儘管接受了所有教育,我們仍然會迷失在非常大的數字中,並本能地切換到他們的對數感知。 我們知道一升和兩升啤酒之間的區別,但一百億和一千億升啤酒在我們看來似乎是符合“非常非常多啤酒”概念的相同數字。 因此,如果當前位置與領導者的差距是“非常非常多”點,就會出現評級遙不可及的問題。 用戶的大腦不會直觀地分析情況,研究積分積累的動態,計算達到評級頂部的時間。 他會簡單地做出裁決——“這已經很多了,不值得浪費精力。”

為避免上述情況,有必要應用評級點累積的浮動動態,其中用戶在使用系統的預期生命週期開始時比在中間和結束時更快地獲得獎勵和獲得評級點。 一個例子是魔獸世界和類似的具有“歐洲”(而非“韓國”)角色等級系統的 MMORPG。 有條件的歐洲升級系統意味著快速通過遊戲的初始級別,然後逐漸放緩。 在典型的韓國(和其他亞洲)遊戲中使用的系統涉及角色獲得最後一級的速度急劇放緩。

比如《天堂2》74級需要500經驗,000級需要75,560級需要000,76級需要623,從000級到最高77級你需要獲得1億經驗,而獲得經驗的速度幾乎沒有變化(天堂175的整個經驗和等級表可以在 此鏈接). 這種放緩在遊戲化中被視為多餘,因為它會讓用戶失去太多動力。

遊戲化機制:評分
還有一點值得記住的是,用戶在開始時更容易放棄一個遊戲或一個遊戲化的系統,當他在這個系統中呆了很多時間後就更難了,之後用戶會後悔放棄積累的點數、等級、物品。 因此,給新用戶一個臨時的積分獎勵,比如一個月+50%。 獎金將作為使用系統的額外激勵;在獎金期間,用戶將欣賞積分的速度,習慣它並更有可能繼續使用該系統。

Gett Taxi 應用程序是一個令人沮喪的評級差距錯誤示例。 上次更新前,忠誠度計劃有二十個等級,最高需要6000點積分(平均每趟給出20-30點積分)。 二十個等級均勻分佈在0到6000之間,大致符合歐洲網游的等級制度。 更新後,應用程序又增加了三個級別,分別為10、000和20積分,更接近韓國系統(假設每次旅行獲得的積分數沒有變化)。 我沒有關於此更新的應用程序用戶意見的代表性樣本,但我使用 Gett Taxi 的 000 位朋友和同事注意到了新評級級別的消極影響。 自更新以來(一年多),他們都沒有收到一個新的級別。

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Gett Taxi 忠誠度計劃中新的三個級別和之前的級別之間的差距大得不合理且令人沮喪。

為了避免評級上的消極差距,除了全球評級之外,還需要在系統中添加本地評級,這樣職位之間的差距就不會那麼大。

將全局評級劃分為本地評級的可能方法:

  1. 朋友之間。 顯示僅由用戶的朋友組成的評級。 人們不喜歡與只知道暱稱的未知對手競爭(這樣的對手與機器人沒有太大區別),而是與朋友和熟人競爭。
  2. 按時間。 在一定時間內(日、週、月、年)獲得的評級。 擅長重置和重玩性。 這週我沒能贏 - 我接下來會嘗試,用戶之間的差距會定期重置為零,並且不會增長到宇宙值。
  3. 通過地理定位。 僅顯示來自特定區域(地區、城市、國家、大洲)的用戶的評級。 恰恰在這種情況下,蓋烏斯·尤利烏斯·愷撒路過一個貧窮的蠻族小鎮時說:“寧可在這裡做第一,也不要在羅馬做第二。”
  4. 按性別。 然後對比男女結果,玩弄炒作女權主義和沙文主義動機(謹慎使用,可能會從雙方流出仇恨和糞便)。
  5. 按年齡段。 例如,在近距離運動系統的遊戲化和需要隨著年齡的增長而改變技能的系統中。 例如,激勵人們參加體育運動的項目允許您上傳您的結果並查看其他用戶的結果。 很明顯,65 歲的人跑起來比 XNUMX 歲的人跑得難得多,與同齡人競爭也會有趣得多。 另一方面,一個例子是在線國際象棋和其他復雜的智力遊戲,對於一個 XNUMX 歲的青少年來說,經驗豐富的特級大師是無法實現的。
  6. 根據系統中可用的有關用戶的其他數據(評級僅適用於梅賽德斯司機,僅適用於水管工,僅適用於法律部門,僅適用於 120 級的精靈)。

您可以隨意組合上面列出的方法,隨意嘗試。

在遊戲化系統運行期間,跟踪評級如何滿足設計期間設定的目標。 例如,如果評分的目的是增加其他用戶對評分高的用戶的信任度,則注意發現並限制可能的誠實和不誠實的方式來快速提高評分。 信任評級的基礎是獲得它的難度和很快失去它的可能性。 如果系統存在漏洞導致評級不合理地快速上升,用戶對其的信心將急劇下降。 例如,如果在線拍賣能夠提高賣家與每個用戶進行的每筆交易的評級,那麼兩個用戶可以簡單地通過相互購買便士商品(最好是數字商品)來保持他們的高水平評級。 與此同時,關於低質量服務或欺詐的可能負面評論將被大量虛假正面評論所堵塞,結果,存在對系統失去信心的風險。

最後,這裡有另外三個使用評級和級別的技巧:

  1. 不要向用戶顯示後續級別所需的點數。 對於還不知道系統評分速度和評分可能性的初學者來說,這是令人沮喪的。 當用戶看到一級達到 10 點,二級達到 20,二十級已經是十萬時,這會讓人失去動力。 十萬,似乎是一個遙不可及的數字。
  2. 下一級所需的點數,顯示考慮到分數。 用戶獲得10分,進入第二級,還剩20分才達到第三級。 不要將用戶的進度顯示為 0 分中的 20,最好將其顯示為 10 分中的 30。創造未完成任務的錯覺,我們的大腦不喜歡未完成的任務並傾向於完成它們。這就是進步的機制酒吧工作,這個原則也適用於我們的案例。 對數思維在這裡也很有用。 當我們看到我們已經獲得了 450 點經驗中的 500 點時,在我們看來這個任務就差不多完成了。
  3. 提醒用戶在系統的各種評級中取得的成功(畢竟,用戶自己甚至可能猜不到本週他在他所在地區的男性中排名前三)。

在這篇文章中,我並沒有假裝全面分析使用評級機制的可能選項,所以我可能沒有提到一些案例和用例。 如果您在遊戲和遊戲化系統中使用評級有有趣的經驗,請與我和其他讀者分享。

來源: www.habr.com

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