關卡設計的基礎:流動效果或如何防止玩家感到無聊

關卡設計的基礎:流動效果或如何防止玩家感到無聊

關卡設計中的流程或流程是引導玩家完成關卡的藝術。 它不僅限於佈局,還包括玩家在前進過程中面臨的節奏和挑戰。

大多數時候,玩家不應該陷入死胡同。 當然,這樣的時刻可以用於逆轉和其他獨特的遊戲設計功能。 當死胡同就是死胡同時,問題就出現了。

這是有關心流的材料的第一部分,我將在其中討論心流的類型。 在一個簡單的例子中,玩家將沿著一條線性路徑穿過一扇門——任何關卡設計師都可以複製。

路徑1

關卡設計的基礎:流動效果或如何防止玩家感到無聊

如果目標只是穿越空間,那麼這裡一切都很好。 儘管如此,增加一些多樣性還是很好的。

路徑2

關卡設計的基礎:流動效果或如何防止玩家感到無聊

在這裡,我決定稍微玩一下幾何圖形並添加一個右轉。 仍然非常簡單,但它增加了額外的深度:例如,您可以在角落處生成敵人,給玩家帶來驚喜。

路徑3

關卡設計的基礎:流動效果或如何防止玩家感到無聊

在這裡,我使用了一個環路、一個電梯和一些不同的樓層,這使得空間更有趣且不那麼平坦。 玩家需要按下按鈕才能開門。 一個好的經驗法則是,當您按下按鈕時,您應該能夠看到正在解鎖的內容。

人們很少能理解或記住已經發生或即將發生的事情,除非他們的行為立即得到回應。 發生這種情況是因為門、電梯或任何其他障礙物不再存在於他們大腦的工作記憶中。

路徑4

關卡設計的基礎:流動效果或如何防止玩家感到無聊

這裡我在循環中加入了一個循環。 玩家的路徑似乎是筆直的,但地板突然塌陷。 玩家掉入洞中,被迫快速穿越新區域、與怪物戰鬥或找到出路。 一種簡單但非常有效的方法,可以讓關卡變得更加有趣。

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關卡設計的基礎:流動效果或如何防止玩家感到無聊

發現

  • 如果您只需要穿越空間,直線路徑就可以。 如果您有幾條筆直的路徑,那麼值得添加多樣性:轉彎或互動元素。
  • 玩家需要看看當他們與某物互動時會發生什麼。
  • 如果死胡同會導致其他事情,那也是可以的。 否則,它們只是死胡同,沒有任何意義。

來源: www.habr.com

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