Godot 3.2遊戲引擎發布


Godot 3.2遊戲引擎發布

應工人的要求! 摘自開放網。

經過10個月的開發,免費遊戲引擎已經發布 戈多3.2,適合創作2D和3D遊戲。 該引擎支援簡單易學的遊戲邏輯語言、遊戲設計的圖形環境、一鍵式遊戲部署系統、豐富的實體流程動畫和模擬功能、內建偵錯器以及效能瓶頸辨識系統。 遊戲引擎、遊戲設計環境及相關開發工具(實體引擎、聲音伺服器、2D/3D渲染後端等)的程式碼均在MIT許可下分發。

該引擎由 OKAM 於 2014 年開源,經過十年的開發,專業級專有產品已用於創建和發布許多 PC、遊戲機和行動裝置遊戲。 該引擎支援所有流行的桌面和行動平台(Linux、Windows、macOS、Wii、Nintendo 3DS、PlayStation 3、PS Vita、Android、iOS、BBX)以及 Web 遊戲開發。 已為 Linux、Windows 和 macOS 建立了可立即執行的二進位組件。

一個單獨的分支正在開發基於Vulkan 圖形API 的新渲染後端,該後端將在下一個版本的Godot 4.0 中提供,而不是目前透過OpenGL ES 3.0 和OpenGL 3.3 提供的渲染後端(對OpenGL ES 和OpenGL的支援將在透過在新的基於 Vulkan 的渲染架構之上提供舊的 OpenGL ES 2.0 後端/OpenGL 2.1 來保留)。 從Godot 3.2過渡到Godot 4.0,由於API等級的不相容,需要應用程式返工,但Godot 3.2分支將有很長的支援週期,其持續時間將取決於用戶對該分支的需求。 3.2.x 的臨時版本還包括從 4.x 分支移植不影響穩定性的創新的可能性,例如對 AOT 編譯、ARCore、DTLS 和 C# 專案的 iOS 平台的支援。

Godot 3.2 的主要新功能:

  • 增加了對 Oculus Quest 虛擬實境頭盔的支持,使用 Android 平台插件實現。 為了開發iOS擴增實境系統,增加了對ARKit框架的支援。 Android 正在開發對 ARCore 框架的支持,但尚未準備就緒,將包含在 3.3.x 中間版本之一中;
  • 視覺著色器編輯器的介面已經重新設計。 新增了新節點以建立更高級的著色器。 對於經典腳本實現的著色器,新增了對常數、陣列和「變化」修飾符的支援。 許多特定於 OpenGL ES 3.0 後端的著色器已移植到 OpenGL ES 2;
  • 基於物理的渲染 (PBR) 支援與新的 PBR 渲染引擎(例如 Blender Eevee 和 Substance Designer)的功能同步,以確保 Godot 和所使用的 3D 建模套件中的類似場景顯示;
  • 各種渲染設定已經過優化,以提高效能並提高影像品質。 GLES3的許多功能已轉移到GLES3後端,包括支援MSAA(Multisample anti-aliasing)抗鋸齒方法和各種後處理效果(發光、DOF模糊和BCS);
  • 新增了以glTF 3(GL 傳輸格式)導入2.0D 場景和模型的全面支持,並添加了對FBX 格式的初步支持,該格式允許您從Blender 導入帶有動畫的場景,但尚不兼容Maya 和3ds Max。 透過 glTF 2.0 和 FBX 匯入場景時新增了對網格皮膚的支持,讓您在多個網格中使用一個網格。 與 Blender 社群合作完成了改進和穩定 glTF 2.0 支援的工作,該社群將在 2.0 版本中提供改進的 glTF 2.83 支援;
  • 該引擎的網路功能得到了擴展,支援 WebRTC 和 WebSocket 協議,以及在多播模式下使用 UDP 的能力。 新增了用於使用加密哈希和使用憑證的 API。 新增了用於分析網路活動的圖形介面。 為 WebAssembly/HTML5 建立 Godot 連接埠的工作已經開始,這將允許編輯器透過 Web 在瀏覽器中啟動;
  • 針對Android平台的插件和匯出系統進行了重新設計。 現在,為了創建 Android 包,提供了兩個獨立的導出系統:一個具有預先構建的引擎,第二個允許您根據自訂引擎選項創建自己的構建。 可以在 Android 的插件層級自訂您自己的程式集,無需手動編輯來源範本;
  • 編輯器增加了對選擇性禁用個別功能的支持,例如,您可以刪除用於調用3D 編輯器、腳本編輯器、資源庫、節點、面板、屬性和其他開發人員不需要的元素的按鈕(隱藏不必要的東西允許您可以顯著簡化介面);
  • 新增了與原始碼控制系統整合的初始支持,並在編輯器中實現了 Git 支援插件;
  • 可以透過編輯器中的視窗重新定義正在運行的遊戲的相機,這使得可以評估遊戲中的各種模式(自由視圖、節點檢查等);
  • 提出了GDScript語言的LSP(語言伺服器協定)伺服器的實現,它允許您將有關GDScript語義和程式碼完成規則的資訊傳輸到外部編輯器,例如VS Code外掛程式和Atom;
  • 內建 GDScript 腳本編輯器進行了大量改進:添加了在程式碼中的位置設定書籤的功能,實現了小地圖面板(用於快速概覽所有程式碼),改進了輸入自動完成功能,擴展了視覺化腳本設計模式的能力;
  • 新增了創建偽3D遊戲的模式,可讓您透過定義形成虛擬視角的多個圖層來在二維遊戲中使用深度效果;
  • 2D 編輯器恢復了對紋理圖集的支援;
  • GUI 使放置錨點和區域邊界的過程現代化;
  • 對於文字數據,添加了動態監控效果參數變化的能力,提供了對 BBCode 標籤的支持,並提供了定義自己的效果的能力;
  • 新增了音訊串流產生器,可讓您根據各個幀和頻譜分析儀建立聲波;
  • 使用V-HACD庫,可以將凹面網格分解為精確且簡化的凸面部分。 此功能大大簡化了現有 3D 網格碰撞形狀的生成;
  • 已經實現了在 Android 和 WebAssembly 平台上使用 Mono 用 C# 開發遊戲邏輯的能力(之前 Linux、Windows 和 macOS 支援 C#)。 基於Mono 6.6,實現了對C#8.0的支援。 對於 C#,還實現了對提前(AOT)編譯的初步支持,該支援已添加到程式碼庫中,但尚未啟動(對於 WebAssembly,仍然使用解釋器)。 若要編輯 C# 程式碼,可以連接外部編輯器,例如 MonoDevelop、Visual Studio for Mac 和 Jetbrains Rider;
  • 該文件已顯著擴展和改進。 該文件的部分俄語版本已發布(入門指南已翻譯)。

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來源: linux.org.ru

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