永恆的經典:現代動作遊戲可以從《DOOM》學到什麼

永恆的經典:現代動作遊戲可以從《DOOM》學到什麼

有多少遊戲如此受歡迎,安裝在比 Microsoft Windows 還要多的電腦上?

人們對《DOOM》的成功及其對該行業的影響進行了超過 25 年的研究,試圖了解這款 1993 年遊戲的特別之處。 我們可以無止盡地談論《DOOM》:從技術成就、速度運行、模組開始,到遊戲的關卡設計結束。 這不適合任何文章。

讓我們來看看動作遊戲可以向《DOOM》學習哪些優點和缺點。

關卡設計與作者身份

《DOOM》中的戰鬥就是以光速射擊移動中的惡魔。 在整個關卡中,你會發現緊閉的門、隱藏的地方和有武器的秘密房間。 一切都充滿了回溯,這讓這些關卡感覺非常開放。 沒有辦法向上或向下看,而且由於你經常必須依賴自動瞄準,你可以說《DOOM》就是在尋找正確的位置和速度。 每個級別都比前一個級別更難。 在遊戲接近尾聲時,難度達到頂峰,此時用戶必須找到擺脫微型死亡迷宮的出路。

這些級別是第一課的一部分。 最初,這些地點應該由遊戲設計師湯姆霍爾開發,但程式設計師約翰羅梅羅發現它們太弱了。 特別是由於以下事實: 沒有使用所有可用的技術。 與該公司先前的遊戲(例如《德軍總部 3D》)不同,《DOOM》需要包含不同的地面高度、彎曲的走廊、使用體積照明的能力以及一系列其他功能。

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位置 E3M1 的 1D 渲染。 工作 伊安娜·艾伯特.

這些元素使得《DOOM》關卡在現代遊戲中脫穎而出,甚至超越了許多遊戲。 最著名的例子是約翰羅梅羅創作的第 1 集,任務 1:機庫 [E1M1]。 你發現自己身處一個有樓梯的馬蹄形房間,進入走廊,然後一條小路蜿蜒穿過酸池。 之後你會看到一個看似遙不可及的地方,裡面有超級裝甲。

這一切看起來並不像 1993 年那麼宏大,但是 這就是心情,特別是對於動作遊戲。 大多數動作遊戲將你置於一個偶爾有走廊的開放空間。 通常沒有山丘,除了一塊可以跳上去的小石頭。 現代科技允許有趣的幾何或戰鬥類型-例如在天花板上行走的能力,如《掠食》(2006),飛行,如《黑暗虛空》(2010),或用鉤子擒抱,如《隻狼》 ——都與背景,被忽視,或被簡化為次要的噱頭,而不是在遊戲設計中發揮關鍵作用。 科技不斷進步,為我們帶來了許多可能性,這似乎引導遊戲走向簡化。

John Romero 是一名程式設計師,但他自己提出了 E1M1 設計。 《DOOM》關卡是由現成的資源組裝而成,因此可以由一個人製作。 羅梅羅獨立工作,幾乎成為這些關卡的唯一作者。 這正是現代關卡設計所缺乏的作者的做法。

《DOOM》由六個人製作。 程式設計師約翰·卡馬克、約翰·羅梅羅、戴夫·泰勒、美術師阿德里安·卡馬克(與約翰無關)、凱文·克勞德和遊戲設計師桑迪·彼得森(在發布前十週取代了湯姆·霍爾)。

作為比較:讓我們以最近發布的一款作品為例——《鬼泣 5》(2019 年)。 18 名遊戲設計師、19 名環境藝術家、17 名介面藝術家、16 名角色藝術家、80 多名動畫師、30 多名視覺特效和燈光藝術家、26 名程式設計師和 45 名引擎開發人員參與了製作。 更不用說那些從事聲音、電影和所有外包任務(例如角色綁定)的人了。 總共有 130 多人參與了該產品的開發,幾乎是 2001 年第一部《鬼泣》的三倍。 但管理、行銷和其他部門也參與了這個過程。

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《毀滅戰士》團隊 1993

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《鬼泣 5》團隊的一小部分

為什麼會發生這種情況? 由於視覺方面的原因,如今製作遊戲比以前需要付出更多的努力。 原因是向 3D 影像的過渡,這意味著更複雜的裝備、先進的動作捕捉技術、更高的幀速率和分辨率,以及處理所有這些的程式碼和引擎的複雜性增加。 您需要強大的硬件,但結果是對錯誤更加敏感且靈活性較差。 例如,基於精靈的遊戲《拳皇十三》的團隊花了大約 16 個月的時間來製作一個角色。 該專案的創建者必須同時處理多個英雄並加緊趕制才能按時發布。 對付費遊戲的要求顯著提高。 一個明顯的例子是粉絲對《質量效應:仙女座》的負面反應。

也許是為了滿足不斷變化的酷炫視覺效果標準的願望,才將作者的觀點推到了幕後。 儘管業界有卡米亞(《生化危機》、《獵天使魔女》)、賈菲(《戰神》、《扭曲金屬》)和安塞爾(《雷曼》、《超越善惡》)等人,但他們更有可能是負責監督形象的主管。產品,而不是那些自己創造一整套關卡的人。

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是的,例如,導演 板垣親自監修 參與了《忍者龍劍傳 II》中的大部分戰鬥。 但儘管令人興奮,改變不再是一個人能做出的。 一個齒輪驅動另一個齒輪,然後是另一個齒輪,再驅動另一個齒輪,再驅動另一個齒輪。

如果伊津野導演想要在《鬼泣 5》開發的最後十週內重做整個任務,那將是一項艱鉅的任務。 相比之下,桑迪彼得森 (Sandy Petersen) 在《DOOM》發布前 19 週就完成了《DOOM》27 個關卡中的 8 個關卡。 即使《XNUMX》是根據湯姆霍爾的草圖改編的。

同時,由於 Pietersen 對關卡主題的熱愛,它們也有自己的氛圍。 主題是遊戲中的一種分界線。 例如,有一個基於爆炸桶的關卡(DOOM II,Map23:Barrels o' Fun)。 另一個例子是羅梅羅對對比的關注。 光與影、有限空間與開放空間。 主題關卡相互流動,使用者必須返回先前完成的區域才能在腦海中建立地圖。

簡單來說,遊戲設計已經變得太複雜,並且失去了 1993 年《DOOM》時代的彈性。

從上方觀察時,現代動作遊戲中的大多數關卡都有開放的空間和簡單的形狀。 強烈的藝術感和複雜的效果隱藏了這種簡單性,而故事或有趣的戰鬥則填補了它。 遊戲更依賴持續的遊戲玩法,而不是發生動作的關卡。

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Stinger 雜誌插畫; 調色盤 經典末日。 Mission 11 地圖是基於鏡頭,因此請原諒一些缺失的細節。 但我們希望這個想法是明確的。

《DOOM》的關卡設計也有其缺點;它的品質並不總是最好的。 《Knee Deep in the Dead》第一集的第一個關卡幾乎完全由羅梅洛設計。 但後來又增加了一些內容,遊戲開始看起來像是幾個設計師的大雜燴。 有時我必須連續瀏覽四位不同設計師的地圖:他們每個人都有不同的品質、哲學和邏輯。 因此,這款遊戲很難說是完整的。

然而,這裡 第一課,現代動作遊戲可以學習哪些:

現代動作遊戲著重實際的遊戲玩法,而不是動作發生的地方。 關卡設計必須涵蓋所有技術進步,為用戶提供新類型的關卡、克服障礙的有趣方法、遊戲玩法或戰鬥場景。 同時,您需要避免廣告噱頭並忠於您對專案的願景。 開放空間很棒,但應謹慎使用。

技術已經變得太複雜和注重細節,以至於一個人無法自己創建一個關卡。 這一切都取決於戰鬥和藝術。 很高興看到一款動作遊戲不太關心紋理解析度或織物的物理性,而是更關注遊戲設計的靈活性。 為了使設計具有凝聚力,與《DOOM》不同,遊戲必須有一位首席設計師來確保關卡保持一致。

敵人與武器的關係

關卡的通過取決於玩家遇到的對手以及殺死他們的武器。 《DOOM》中的敵人以不同的方式移動和攻擊,有些甚至可以用來殺死其他人。 但這並不是那裡的戰鬥如此精彩的原因。 Pinky 的唯一目標就是撲向你並咬你。 小惡魔會定期投擲火球。 到目前為止一切都很簡單。

然而,如果小鬼加入與萍琪派的戰鬥,一切都會改變。 如果以前你只需要保持距離,那麼現在你還需要躲避火球。 在競技場周圍添加熔岩,事情會發生更大的變化。 再過十二步,我們就得到了一個多層次的競技場基礎,不同類型的敵人一起行動——總的來說,一切都是為了不斷地為玩家生成獨特的情況,而玩家已經因為環境而不斷保持警惕。

《DOOM》中的每個惡魔都有自己的特殊功能。 這可以讓你創造令人興奮的情況 在與不同類型的敵人的戰鬥中。 當你考慮到玩家的武器時,事情會變得更加有趣。

每集的第一個任務都會重置所有收集的武器。 在某些任務中可以獲得的武器的分佈進一步影響戰鬥。 與三位地獄男爵的戰鬥將會有所不同,不僅取決於戰鬥發生的房間,還取決於你是否擁有等離子加農炮或只有普通霰彈槍。

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遊戲後期的戰鬥往往會演變成大規模的屠殺。 精確的小衝突被一波又一波的敵人所取代,尤其是在《DOOM》第三集和《DOOM II》後半部。 最有可能的是,這就是設計師想要補償玩家技能成長和武器威力增加的方式。 而《DOOM》通常很早就亮出了所有牌。 大多數敵人在遊戲的前半部就已經遇到了,而在接下來的關卡中,《DOOM》開發者會嘗試已經存在的敵人。 最終,每一種可能的組合都被實現了,關卡開始互相複製或依賴像成群的敵人這樣的噱頭。 有時這些決定會提供有趣的體驗,有時它們只會誇大遊戲。

戰鬥也會根據難度等級而改變。 在「極端暴力」模式中,在關鍵地點之一,你會遇到一隻吐出等離子凝塊的巨腦魔,這完全改變了遊戲的動態。 在惡夢難度下,敵人及其彈體會加速,被殺死的敵人會在一定時間後重生。 在所有難度模式中,物體位於不同的點,並且有獨特的武器。 一個很好的例子:第 4 集,任務 1:地獄之下 [E4M1]。 任務的作者American McGee刪除了Ultra Violence和Nightmare模式中的所有健康包,使本已困難的關卡成為整個DOOM系列中最困難的關卡。 順便說一下,約翰·羅梅羅在第 1 集第 3 任務:有毒煉油廠 [E1M3] 中移除了一些光源,以使其更難看到對手。

這種方法允許關卡設計師在考慮玩家技能的情況下,創建具有獨特對手的相同關卡的不同版本。

考慮一下由達裡奧·卡薩利和米洛·卡薩利兄弟開發的附加組件《冥王星實驗》。 在其中一項任務中,玩家會遇到九個 Archviles(他們是最危險的敵人之一)。 相比之下,《DOOM II》在遊戲接近尾聲時只與兩名阿奇威爾進行了一場戰鬥。 Cyber​​demon(《DOOM》第二集的 Boss)也是以同樣的方式使用的 - 想要通過戰鬥並不容易。 在普魯托尼亞,玩家會同時遇到四個這樣的怪物。

達裡奧官方表示,該功能是為那些在困難模式下完成《DOOM II》並希望獲得更困難模式的玩家而設計的,在該模式中,使用熟悉的元素重新創建了最極端的條件。 他以最大難度完成了遊戲,並完成了過於簡單的關卡。 而他也補充說,他並不同情那些抱怨普魯托尼亞在困難模式下太難的玩家。

圖片無法真實反映普魯托尼亞實驗。 因此,請欣賞捕捉此附加元件的不真實感的影片。 作者: 西維維11.

《DOOM》不僅針對硬派玩家,還使用難度等級來讓新玩家更容易進入遊戲。 玩家發現自己處於不太困難的戰鬥中,與危險程度較低的敵人進行戰鬥,並獲得更多急救箱或更早找到強大的武器。 《DOOM》並沒有溺愛玩家進行諸如自動瞄準(Vanquish)、生命恢復(生化危機2 重製版)、讓遊戲控制戰鬥的能力(《獵天使魔女2》)或自動閃避(《忍者龍劍傳3》 )等變化。 這些改變不會提高你的技能,它們只是代替你進行遊戲。

很明顯,《DOOM》力求將遊戲中最小的元素做到完美。 就是這樣 第二課 對於動作遊戲:

大多數現代動作遊戲已經具備了優秀遊戲的基礎:大量的敵人、玩家可以採取的行動以及它們之間的相互關係。 但這一切都被視為理所當然。 但您可以嘗試用戶將看到的對手和能力的組合。 敵人不僅要被引入遊戲,還要被開發。 你可以嘗試創建不同的設定和獨特的關卡設計,讓敵人每次都有不同的感覺。 將沒有理由組隊的對手結合在一起,如果存在破壞沉浸感的風險,請僅在更高難度下保留這些獨特的遭遇。 如果您的遊戲太難,請添加更簡單的模式,以便新玩家更容易掌握它。

使用不同的敵人和武器組合。 不要害怕增加難度等級的數量來引入新的、更危險的戰鬥或用新的物品放置來挑戰用戶。 您甚至可以讓玩家創建自己的地圖。 但丁地獄的《露西亞試煉》的開發者的想法是正確的,但執行得很糟糕。 誰知道如果用戶可以自己創建戰鬥會多酷? 看看《超級瑪利歐創客》帶給玩家無盡的創意就知道了。

動作遊戲中的動作

《DOOM》中所有遭遇的關鍵要素是移動。 你的位置、敵人的位置,以及如何拉近你們之間的距離。 除了標準功能外,動作遊戲還提供大量其他運動選項。 《忍者龍劍傳》中的沿牆奔跑、《忍者》中的敏捷閃避以及《鬼泣3》中的瞬間移動。然而,所有這些動作都是靜態的,甚至英雄的攻擊也是靜態的。

當但丁攻擊時,他無法移動,就像龍在準備好劍的那一刻就失去了行動能力一樣。 還有一些攻擊提供了移動能力,例如《忍者龍劍傳》中的風車斬或《鬼泣3》中的毒刺。但這些攻擊通常是預先確定的:移動主要是為了快速躲避或以一定角度移動一定距離。 然後攻擊從上次停止的地方繼續。

這些遊戲提供了大量的技巧來攻擊和推進你的對手,這樣你就可以與他們面對面地對抗。 與《DOOM》形成鮮明對比,在《DOOM》中,移動和移動都與攻擊鍵相關聯,考慮到遊戲的類型,這是有道理的。 此外,遊戲的大部分隱藏機制都與移動速度和機動性有關——例如SR50、平移奔跑、滑行和牆壁奔跑。

這並不是說這在動作遊戲中沒有實現。 《奇妙101》中玩家可以一邊移動一邊攻擊,《潛龍諜影:復仇》還有雷電的忍者奔跑。 在某些遊戲中,移動是武器賦予的能力,例如《仁王》中的Tonfa(可以按下按鈕取消移動)。 但總的來說,儘管有《忍者龍劍傳 III:末日古船》或《村正:惡魔之刃》等 2D 遊戲,但現代動作遊戲中的戰鬥動作看起來相當不自然。

在《鬼泣4》中,玩家可以利用先前取消的攻擊的動量向前移動,使他們能夠在戰鬥中四處移動,通常稱為慣性。 一個例子是守衛飛行。 這項能力在《鬼泣 5》中被刪除,這理所當然地引發了爭議和討論,因為大量的攻擊機制也被刪除了。 這凸顯了人們在遊戲中以這種方式移動的重要性。

那麼為什麼《DOOM 2016》、《Vanquish》、《馬克思佩恩3》和《尼洛》中使用的這一幾乎獨特的元素沒有在《忍者》甚至《刺客信條》等如此推崇機動性的遊戲中實現呢?

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這個問題的一個答案是,這種移動性會讓遊戲變得過於簡單。 在《潛龍諜影崛起》中,敵人在格擋一定次數的攻擊後會自動格擋攻擊,以防止玩家用忍者奔跑完全格擋他們。

反對移動性的另一個論點是:攻擊似乎不那麼強大。 雖然移動性不會影響機制,但攻擊的場面由各種元素組成:動畫預期、持續時間、身體運動和敵人反應。 移動攻擊將缺乏動畫並且顯得不那麼清晰,導致運動看起來像是漂浮的。

為了讓一切看起來正確,敵人必須影響這個過程,但當然不會發生。 對手生來就是被擊敗的,除了極少數例外。 在《DOOM II》中,Archvile 惡魔出現在視線中,霰彈槍手需要在該地點周圍奔跑,而 Pinky 在密閉空間中應該保持警惕。 敵人設計的這些變化使得動作遊戲能夠創造出更頻繁地躲避攻擊或使用視線移動(例如凝視)的敵人。 努雷恩納 在《仁王2》中)。

一個有趣的項目:一個動作遊戲,其中攻擊只是整體的一部分,而英雄在這次攻擊過程中的不斷移動、控制和準確位置與攻擊本身一樣重要。

第三課 (最後)。 更準確地說,這甚至不是教訓,而是靈感的火花:

太多的動作遊戲限制了攻擊時的移動。 2D 遊戲都是關於戰鬥中的移動,而現在移動發生在你參與戰鬥之前。 進攻時,只有在開始防守時才停下來並移動。

動作遊戲可以透過嘗試戰鬥中的移動以及如何與不同類型的敵人結合來發展。 它應該成為此類遊戲的成熟機制,不僅在躲避攻擊時,而且在攻擊時也應該起作用。 無論移動是透過獨特的武器實現還是整個遊戲都以此為基礎並不重要。

結論

從《DOOM》中我們還可以學到其他的教訓。 例如,關卡中如何充滿秘密,激勵您探索該地點。 用小碎片補充裝甲是如何獎勵這次的探索。 結果畫面如何激勵您執行該級別的所有任務。 或者學習 BFG 的隱藏光束機制如何讓您達到更高水平。 你也可以從錯誤中學習。 你應該避免重複一些武器、無聊的 Boss 戰鬥以及關卡美學的愚蠢改變,就像《DOOM II》那樣。 您還可以在《DOOM 2016》中找到靈感。特別是,它展示瞭如何正確實施武器升級。

重要的是要記住,這些教訓都是通用的 - 它們不能應用於每種遊戲或每種風格。 較早的《生化危機》遊戲在戰鬥中不需要額外的機動性。 這些教訓並不能保證銷售量的增加。

總結論 這樣的:

動作遊戲已經存在很長一段時間了,但自從 PlayStation 2 發布以來,它們逐漸融入了 Rising Zan 創建的模板,隨後又被《鬼泣》系列所鞏固。 讓這篇文章成為尋找新元素並探索未探索的觀點的動力,這將有助於使遊戲更加完整和有趣。

更多信息

  • 我原本打算只寫一篇《DOOM》的評論。 但在我看來,它們已經太多了,除了我對遊戲的評估之外,我不可能添加任何新的東西。 我寫了這篇文章。 我認為結果很好,我能夠對《DOOM》進行回顧並給出最積極的評價,並提出改進現代動作遊戲的方法。
  • 《鬼泣 5》的主要環境藝術家是三上真司。 不要混淆 接著就,隨即 三上真司.
  • 最初,我想將逐漸恢復護甲的能力作為一個單獨的課程,但後來我決定放棄它,因為它不夠重要。 這個想法是《DOOM》中的護甲通常會將你的護甲值恢復到 100 點,僅此而已。 然而,小塊盔甲最多可以補充 200 個單位 - 遊戲中充滿了你可以找到它們的秘密地點。 這是一種相當簡單的方式來獎勵用戶一些對探索有用的東西。 《Viewtiful Joe》中也有類似的內容,在每一章你都需要收集底片容器來升級你的視覺特效表。
  • 我幾乎沒有提到敵人之間的戰鬥,因為文章太長了。 這種情況發生在一些動作遊戲中──在《阿修羅之怒》中,敵人可以互相傷害。
  • 我想在動作教學中提到《混沌軍團》中的西格、《星界鎖鏈》中的阿基拉和《鬼泣 5》中的 V。 我一直很喜歡在移動時召喚怪物攻擊的能力。 然而,這些角色在開始受到攻擊時會受到相同的限制,因此我決定省略它們以避免混淆。 此外,文章那部分已經有足夠的例子了。
  • 惡夢模式最初被加入《DOOM》中,是為了消除人們對極端暴力模式過於簡單的潛在抱怨。 結果,大多數人都覺得它勢不可擋,儘管這種難度模式仍然有其忠實的粉絲。
  • 《DOOM》在更困難的遊戲模式中改變敵人和物體放置的方式只有在《Ninja Gaiden Black》中才能完全實現。 在這個遊戲中,隨著難度的增加,敵人、物品放置、聖甲蟲獎勵也會發生變化,甚至會引入新的頭目。 在每個難度級別,就像您在玩一個新遊戲一樣。 在某些模組中,你必須比在更複雜的模組中進行更激烈的戰鬥,因此,你需要以某種方式補償所受到的傷害。 忍者狗模式迫使玩家進化而不是溺愛他們。 我建議閱讀有關該主題的一篇精彩文章 一篇文章 來自動作英雄肖恩·埃里克·登特。
  • 我寫了一篇廣泛的分析,解釋為什麼約翰·羅梅羅的E1M2 是一個如此酷的關卡,以及為什麼我認為它是整個《DOOM》系列中最好的卡牌,但我找不到把它放在哪裡。 我從未編輯過它。 也許有一天。 《DOOM II》中的敵人分析也是如此。
  • 遊戲本身的名稱通常用大寫字母——DOOM,而建造者則稱為Doom。 看到這樣的差異讓我很痛苦,但事實就是如此。
  • 是的,美國麥吉是他的真名。 他自己對此評論道:「是的,我媽媽就是這麼叫我的。 她說,她的靈感來自於一位大學朋友,她為女兒取名為「美國」。 她還說她正在考慮叫我奧伯納德。 她總是非常古怪且富有創造力。”
  • 令人遺憾的是,大多數現代動作遊戲正在遠離組合不同類型的敵人。 在《忍者龍劍傳 II》中,你永遠不會同時遇到範格爾夫惡魔和蜘蛛族忍者。 就像《黑暗靈魂》老玩家不會遇到由不死弓箭手和幽靈等敵人幫助的方陣一樣。 現代遊戲傾向於堅持特定的主題,將不相關的敵人混合在一起可能會破壞沉浸感。 真遺憾。
  • 對於本文,我決定親自測試 Doom Builder。 儘管尚未完成,但看到一隻失落的靈魂怪物如何改變整個戰鬥進程還是很有趣的。 特別酷的是敵人之間的戰鬥本身就能影響整場戰鬥的氣氛。 這裡 鏈接 就水平而言,只是不要太嚴厲地評判他們,他們不太好。

來源

來源: www.habr.com

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