Aquest article és una breu ressenya del llibre Disseny de la interfície del joc de l'autor Brent Fox. Per a mi, aquest llibre va ser interessant des del punt de vista d'un programador que desenvolupa jocs només com un hobby. Aquí us explicaré la utilitat que va ser per a mi i la meva afició.
Aquesta revisió us ajudarà a decidir si val la pena gastar-hi els vostres recursos. Als comentaris, podeu trobar referències a altres llibres útils sobre el tema de les interfícies de jocs de col·legues més informats i amables.
Rellevància
El llibre es va publicar l'any 2004. Per tant, hi ha descripcions i recomanacions clarament obsoletes. Per exemple, una resolució de PC de 1024 x 768 s'anomena "resolució molt alta". L'autor també suggereix utilitzar Flash per crear dissenys d'interfície interactius. Tot i que Flash ja no és una tecnologia popular, encara pot ser una bona solució per crear dissenys ràpidament.
Una breu història d'Adobe Flash [
Les idees principals i els consells del llibre encara semblen rellevants i el material es pot considerar útil. Va ser agradable trobar-se amb l'ara impopular enfocament escrupolós de minimitzar les dades gràfics perquè el joc encabés en un DVD (o fins i tot en un CD) en lloc de pesar menys de 60 GB.
A causa de la distància entre els anys, el llibre no es pot anomenar Must Have. No obstant això, pot ser útil, per a mi ho va ser.
Целевая аудитория
El llibre està dirigit principalment a dissenyadors de jocs principiants: desenvolupadors d'interfícies que treballen en equip amb programadors, artistes, gestors i clients/editors. Per als dissenyadors experimentats, probablement serà de poca utilitat (inclosos a jutjar per les ressenyes a les botigues en línia). Les consoles es consideren la principal plataforma de desenvolupament, seguida de PC. Els telèfons intel·ligents (i especialment la realitat virtual) no es tenen en compte, perquè... encara quedaven 3 anys perquè comencés la seva popularitat explosiva amb el llançament de l'iPhone.
Per als equips indie mínims, els consells també seran molt interessants. El llibre està escrit d'una manera fàcil i atractiva. El vaig llegir en anglès i no vaig trobar cap frase complicada i inadequada: tot era senzill i puntual. Va trigar 16 hores a llegir i prendre notes. Els dos darrers capítols cobreixen els conceptes bàsics per treballar amb Photoshop i Macromedia Flash, però podeu saltar-los.
Idees destacables del llibre
Ara, mentre llegeixo llibres, escric per separat extractes breus de les instruccions i consells proposats. En total, he identificat 63 extractes aquí. A continuació donaré alguns d'aquests fragments.
14. Si teniu una idea fantàstica i creativa per a una interfície de joc, hauríeu de considerar-la acuradament (això també inclou els mètodes de control del joc). Potser ja han intentat implementar-lo, però hi havia molt bons motius per abandonar-lo. I no és cert que ara es puguin resoldre (i en general, val la pena?). Una interfície i controls nous poden convertir-se en una característica del joc, però també pot fer que sigui incòmode i incomprensible.
18. Mirada sense núvol. Per tal de donar una mirada nova a la vostra feina, heu de canviar la manera d'"aconseguir-la". Per exemple: en un altre dispositiu; substituir textos per rectangles; canviar d'escala; girar; allunyeu-vos de la taula o al costat.
21. Els espais entre figures són visualment diferents de les distàncies reals. Les formes rectangulars requereixen més espai que les rodones per fer-les semblar "igualment" espaciades.
Biaixos cognitius a les interfícies d'usuari. [
La idea és que les distàncies reals entre símbols/figures poden ser les mateixes, però les distàncies percebudes poden estar notablement distorsionades.
24. Efecte de moviment. Fins i tot els elements estàtics poden transmetre una sensació de moviment. Per exemple, línies diagonals que s'estenen a la distància amb perspectiva.
Les línies verticals i horitzontals, per contra, donen estabilitat i estabilitat a la imatge.
32. Intersecció d'objectes. Els objectes han de ser adjacents o s'han d'intersecar de manera notable.
Amb una lleugera superposició, sembla com si el dissenyador intentés alinear-los cap a extrem, però no ho va aconseguir i el resultat va ser un solapament tort.
46. Les animacions a la interfície han de ser ràpides, normalment no més d'un segon. A més, hauria de ser possible saltar-lo completament per passar instantàniament a la següent pantalla o control. L'animació genial només és interessant les primeres dues vegades, i després es torna poc interessant. Si és massa llarg, només irritarà. Si resulta ser curt, simplement es farà invisible, cosa que per a la interfície és més un avantatge que un desavantatge.
49-51. Sobre les icones. Els botons i indicadors en forma d'icones són percebuts pel jugador molt més ràpid que el text i els números. Per tant, es recomana seleccionar icones clares tan sovint com sigui possible.
Les icones es poden agrupar segons la seva finalitat. Per exemple, feu que els botons d'atac siguin vermells, els botons de configuració (so, resolució) blaus, els botons de construcció platejats... Això permetrà al jugador trobar ràpidament el botó desitjat, tallant a l'instant els grups innecessaris de l'àrea de cerca.
Les icones han de mantenir el principi d'uniformitat. Per exemple, si s'utilitza un pentàgon o un cercle vermell per a un senyal d'aturada en un lloc, no hauríeu d'utilitzar un quadrat negre dels reproductors d'àudio en un altre lloc. Quan agrupeu els colors, també hauríeu d'utilitzar aquest principi. No hauríeu de canviar els colors de les mateixes icones en finestres de menú diferents.
Com amb qualsevol gràfic, heu de tenir cura dels problemes de copyright amb les icones. Per tant, és més segur fer les vostres pròpies versions d'icones "seguint l'exemple" d'un altre joc. Però també hi pot haver problemes.
Per exemple, està prohibit l'ús d'una creu vermella sobre un fons blanc en els kits de primers auxilis (i altres articles) i és possible que siguis "demandat educadament". Això ho fa periòdicament l'organització de la Creu Roja; per a més detalls, vegeu l'article “Reacció inesperada: la Creu Roja exigeix que els seus símbols siguin eliminats del joc Arquitecte de la presó” [
55. Elements dinàmics a l'HUD (interfície "sempre" activa dins del joc). Cal analitzar la necessitat de mostrar tota la informació a l'HUD: realment ha de ser sempre visible i accessible, potser només en un estat determinat? Per exemple, a les estratègies sovint amaguen les barres de salut de personatges completament sans i les mostren només si estan ferits.
En alguns casos, les barres de salut parcials poden estar ocultes i mostrar-se només durant un parell de segons immediatament després que canviï (curant o ferint). O mostra les barres de vida només en mode de combat, amagant-les en mode vagabund i buscant un disparador de batalla.
Sobre l’autor
Brent Fox. En el moment d'escriure, havia treballat a la indústria del joc durant 7 anys com a director de projectes i director d'art (aleshores tenia 34 anys). Va treballar/gestionar equips de fins a 27 persones i també va treballar en jocs de molt baix pressupost. Jocs desenvolupats en una varietat de consoles. Va treballar en estudis: Bla-Dam Studios, Furious Games. [
L'autor del llibre treballa actualment com a director d'art a Wahoo Studios [
Conclusió
La meva opinió és que el llibre pot ser força útil. No obstant això, no ens hem d'oblidar d'un nombre important de crítiques negatives: el llibre és criticat per ser massa bàsic/simplista en el seu enfocament sense subtileses altament professionals. Bé, ha quedat notablement obsolet. Seria fantàstic que, en els comentaris, lectors més experimentats recomanessin altres llibres sobre aquest tema: millors i/o més rellevants.
Enllaços a fonts i lectura addicional
1.
2.
3.
4.
5.
Font: www.habr.com