Mecànica de gamificació: valoració

Valoració. Què és i com utilitzar-lo en la gamificació? La pregunta sembla senzilla, fins i tot retòrica, però en realitat una mecànica tan evident té molts matisos, inclosos els deguts a l'evolució humana.

Mecànica de gamificació: valoració

Aquest article és el primer de la meva sèrie d'articles sobre components, mecànica i exemples interessants de gamificació. Per tant, donaré definicions breus d'alguns termes comuns. Què és la "gamificació (gamificació)"? La Viquipèdia dóna la definició: "l'ús d'enfocaments característics dels jocs d'ordinador per a programari d'aplicacions i llocs web en processos no relacionats amb el joc per tal d'atreure usuaris i consumidors, augmentar la seva implicació en la resolució de problemes aplicats, utilitzant productes i serveis".

Prefereixo una altra opció: "gamificació: gestionar el comportament dels usuaris del sistema mitjançant la mecànica del joc". La diferència entre aquestes definicions és que un sistema pot ser un lloc web o programari, o un parc públic o una xarxa de transport. La gamificació és aplicable no només en l'àmbit informàtic. A més, algunes mecàniques de joc s'utilitzen per augmentar la participació dels usuaris, algunes s'utilitzen per atraure usuaris, però això es combina en el concepte general de "gestió del comportament". Per implementar la gamificació, és important saber què estan fent els usuaris del sistema (pot fer si el sistema encara no està en ús) i què haurien de fer els usuaris des del punt de vista dels propietaris del sistema. La gamificació és útil per passar de "fer" a "hauria de fer".

Mecànica de gamificació: valoració
La qualificació és una mecànica de joc senzilla i popular que s'utilitza en la gamificació. No hi ha una definició exacta del terme "mecànica del joc"; de vegades s'entén com qualsevol cosa, des de insígnies i assoliments fins a impulsos de comportament. Posar ordre a la terminologia utilitzada en la gamificació és un tema per a un article a part, però aquí em limitaré a una breu explicació del que entenc per mecànica de joc. Aquest és el nivell més baix (més específic) de disseny d'un sistema gamificat, els blocs de Lego convencionals. La mecànica de joc es selecciona i s'aplica quan ja s'han pensat els nivells superiors, més abstractes, de gamificació del sistema. Per tant, les puntuacions, les insígnies, els nivells són mecàniques de joc, però la viralitat o el treball en grup no ho són.

La valoració és un indicador numèric o ordinal que reflecteix la importància o la importància d'un determinat objecte o fenomen (definició de la Viquipèdia). La mecànica de qualificació està lligada a la mecànica de punts i sovint a la mecànica del nivell d'usuari. Una qualificació sense punts és impossible: el sistema no entendrà en quin ordre es mostren els usuaris a la classificació; és possible una qualificació sense nivells.

Intentem classificar les classificacions segons el significat dels usuaris del sistema.

  1. Competitiu: anima els usuaris a situar-se més enllà que altres usuaris. La qualificació que es produeix amb més freqüència que altres.
  2. Definició de situació de pèrdua: el sistema imposa una penalització si no s'aconsegueix un nombre determinat de punts de qualificació. Possibles opcions de multa: transferència al grup de qualificació anterior, reducció de rang, derrota a la competició, cancel·lació d'una certa quantitat de moneda del joc, multa moral (tauler de la vergonya). S'utilitza amb menys freqüència que l'analògic win-win, requereix una reflexió acurada abans de la implementació i l'anàlisi del comportament de l'usuari, perquè les sancions tenen un impacte massa negatiu en l'usuari i poden reduir considerablement la motivació.
  3. Determinar una situació guanyadora: dóna dret a una recompensa per assolir un nombre determinat de punts de qualificació. Per als primers llocs del rànquing, per a les etapes intermèdies. Com a recompensa, s'utilitzen les mateixes opcions que per a les sancions en situació de pèrdua, però amb el signe "plus". Les recompenses per a les etapes intermèdies del rànquing són una pràctica interessant però poc freqüent que permet a l'usuari perdre l'entusiasme més lentament a mesura que avança d'un nivell a un altre. Un exemple és la qualificació de la versió antiga de Shefmarket. Es tracta d'un servei d'entrega a domicili de productes amb receptes d'autocuina. Cada client té un estat que es mostra al seu compte personal, s'atorguen punts per als plats preparats i es donen nivells per als punts, però per assolir el següent nivell cal preparar desenes de plats, i això pot ser desmotivador. Els regals per cada X punts ajuden a mitigar l'efecte desmotivador (el nombre de punts depèn del nivell actual del client). Mecànica de gamificació: valoració
    Valoració dels usuaris de Shefmarket. Observeu com s'utilitzen orgànicament altres mecàniques de joc: insígnies, barra de progrés, títols, empaquetats en una interfície d'aspecte agradable.
  4. Estat: augmenta l'autoritat d'un usuari amb una puntuació alta als ulls d'altres usuaris. S'utilitza, per exemple, en projectes de preguntes en línia (StackOverflow, [email protected]). Els sistemes MMR (classificacions de matchmaking) als jocs MOBA també es poden classificar com a classificacions d'estat.
  5. De confiança: augmenta la credibilitat d'un usuari amb una puntuació alta als ulls d'altres usuaris. Es va convertir en un estàndard per a les subhastes en línia. El karma de l'usuari Habr és un altre exemple de valoració de confiança. La qualificació de confiança s'utilitza en sistemes basats en la interacció dels usuaris entre ells, especialment si aquesta interacció està fora de línia o implica l'intercanvi de serveis i béns. Mecànica de gamificació: valoració
    Un exemple de qualificació de subhasta en línia amb insígnies emeses en arribar a un determinat nivell de qualificació.

Les puntuacions de la llista anterior es combinen de diferents maneres dins del sistema. En teoria, és possible una qualificació d'usuari competitiva, amb situacions guanyadores intermèdies, amb una penalització per a la qualificació de persones alienes i un alt nivell d'estatus i confiança per als líders de la qualificació.

Una altra opció per classificar les puntuacions: per qui canvia la valoració de l'usuari: només el sistema, només altres usuaris o el sistema i els usuaris. L'opció quan només el sistema canvia la valoració de l'usuari és la més habitual. S'utilitza sovint en jocs en línia. El jugador realitza diverses accions (mata monstres, completa missions), per a les quals el sistema atorga punts d'experiència (puntuació). Altres usuaris no afecten la qualificació del jugador en aquest sistema. L'opció quan la qualificació de l'usuari no es modifica pel sistema, sinó per altres usuaris del sistema, s'utilitza normalment juntament amb la qualificació de confiança. Exemples: augment o disminució del karma, ressenyes positives i negatives després de transaccions a plataformes comercials. També és possible una opció combinada, per exemple en preguntes en línia. Per respondre una pregunta, l'usuari rep automàticament punts de valoració del sistema, i si altres usuaris reconeixen la resposta com la millor, l'usuari rep punts addicionals.

El següent mètode es basa en canvis positius i negatius en la valoració dels usuaris. Distingeixo els condicionals "puntuació més", "puntuació més-menys positiu", "puntuació més-menos negatiu" i "puntuació menys". La primera opció, "puntuació més", només implica un augment de la qualificació de l'usuari. Aquesta opció s'utilitza, per exemple, per als compradors d'eBay. Després de la transacció, el venedor només deixa comentaris positius al comprador o no els deixa en absolut. Sí, un comprador fraudulent pot ser bloquejat per l'administració, però la seva qualificació no pot disminuir (fins que ell mateix es converteixi en un mal venedor).

Una valoració positiva o negativa implica tant un augment com una disminució de la valoració de l'usuari, mentre que la qualificació no baixa per sota de zero. Aquesta qualificació no permetrà que l'usuari caigui massa profundament en cas d'accions sense èxit (i experimentar el poder d'un Habr enfadat). Però, al mateix temps, un usuari nou i un usuari la valoració del qual fluctua constantment al voltant de zero a causa d'accions sistemàtiques "dolentes" visualment es veuran igual, la qual cosa té un efecte dolent en la confiança en tot el sistema.

Una valoració negativa més o menys significa que la valoració de l'usuari pot augmentar o baixar a qualsevol valor. A la pràctica, no serveix de res una gran qualificació negativa i es recomana introduir un valor llindar negatiu al sistema, després del qual val la pena aplicar mesures punitives per a aquest usuari, fins i tot bloquejar el compte. Al mateix temps, és important pensar en la situació de “filtració” intencionada de la qualificació per part d'altres usuaris, per excloure aquesta possibilitat o dificultar la seva implementació.

Mecànica de gamificació: valoració
La qualificació negativa és una mecànica poc utilitzada en la qual la qualificació inicial de l'usuari pot no canviar ni disminuir. No recordo de seguida projectes que utilitzin mecàniques similars, però teòricament és possible. Per exemple, per a projectes o jocs d'eliminació, o "últims herois".

Quan utilitzeu la mecànica de qualificació, heu d'evitar cometre un error important: els buits en el nombre de punts anotats entre usuaris del sistema (o entre nivells d'usuari) no haurien de ser desmotivants ni inabastables. Aquesta diferència és especialment desmotivadora per als nous usuaris que veuen que tenen zero punts, mentre que el líder de la classificació té milions. Per què passa això, per què un nou usuari en una situació així pensaria que és impossible posar-se al dia amb el líder? En primer lloc, els nous usuaris del sistema encara no han dedicat prou temps per entendre la dinàmica de la puntuació. De dos a tres milions de punts com a líder en la classificació pot ser que no sigui tan inabastable si el sistema atorga milers de punts per cada acció de l'usuari. El problema és que un nou usuari desmotivat deixarà d'utilitzar el sistema abans que se n'adoni. En segon lloc, el problema està en la nostra percepció logarítmica natural de la sèrie numèrica.

Estem acostumats a viure entre l'ordenació lineal dels nombres. Numeració de cases, cintes mètriques i regles, gràfics i rellotges: a tot arreu els números es troben al llarg de la línia numèrica a intervals iguals. Ens és obvi que la diferència entre 1 i 5 i entre 5 i 10 és la mateixa. És la mateixa diferència entre 1 i 500. De fet, l'ordenació lineal dels nombres és un producte de la nostra cultura, no una habilitat natural. Els nostres avantpassats llunyans, que van viure fa desenes de milers d'anys, no tenien aparells matemàtics moderns i percebien els nombres de manera logarítmica. És a dir, es van col·locar a la recta numèrica cada cop més a prop a mesura que augmentaven. Percebien els nombres no en termes de valors exactes, sinó en termes d'estimacions aproximades. Això era necessari per al seu estil de vida. Quan es trobaven amb enemics, calia avaluar ràpidament, aproximadament, qui era superat en nombre: el nostre o els altres. L'elecció de quin arbre per recollir fruita també es va fer a partir d'una estimació aproximada. Els nostres avantpassats no calculaven valors exactes. L'escala logarítmica també té en compte les lleis de la perspectiva i la nostra percepció de la distància. Per exemple, si mirem un arbre a cent metres de distància i un altre arbre a 000 metres darrere del primer, el segon cent metres sembla més curt.

Mecànica de gamificació: valoració
El jugador que juga amb peces blanques d'aquesta imatge no necessita saber el nombre exacte de peces negres per entendre que ho està fent malament.

Podeu llegir més informació sobre la percepció logarítmica dels nombres, sobre la investigació realitzada per confirmar aquesta teoria i sobre altres fets interessants del món de les matemàtiques al llibre de divulgació científica d'Alex Bellos "Alex a la terra dels números. Un viatge extraordinari al món màgic de les matemàtiques”.

La percepció logarítmica dels nombres a nivell intuïtiu l'hem heretada. Amagat sota la capa cultural, es manifesta, per exemple, en el sentit del temps (en la infància, els anys passaven lentament, però ara només volen). Encara, malgrat tota la nostra educació, ens confonen amb nombres molt grans i canviem instintivament a la seva percepció logarítmica. Entenem la diferència entre un litre i dos litres de cervesa, però deu mil milions i cent mil milions de litres de cervesa ens semblen aproximadament les mateixes xifres que encaixen en el concepte de "molta, molta cervesa". Per tant, el problema de sentir-se inabastable en el rànquing sorgeix si la diferència entre la posició actual i el líder és de “molts, moltíssims” punts. El cervell de l'usuari no analitzarà de manera intuïtiva la situació, estudiarà la dinàmica d'acumulació de punts o calcularà el temps per arribar al cim de la classificació. Simplement donarà un veredicte: "això és molt, no val la pena malgastar energia".

Per evitar les situacions descrites anteriorment, cal utilitzar una dinàmica flotant d'acumulació de punts de qualificació, en la qual l'usuari rep incentius i recull punts de qualificació a l'inici del cicle de vida esperat d'utilitzar el sistema més ràpidament que a la meitat i al final. Un exemple és World of Warcraft i MMORPG similars amb un sistema d'anivellament de caràcters "europeu" (no "coreà"). El sistema d'anivellament europeu convencional implica completar ràpidament els nivells inicials del joc, seguit d'una desacceleració gradual. El sistema que s'utilitza en els jocs típics coreans (i altres asiàtics) implica una desacceleració espectacular de la velocitat a la qual s'assoleixen els nivells finals d'un personatge.

Per exemple, a Lineage 2, per arribar al nivell 74 cal obtenir 500 d'experiència, per al nivell 000 - 75, per al nivell 560 - 000, per al nivell 76 ja molt més - 623, i passar del nivell 000 al nivell màxim 77. haureu d'aconseguir 1 milions d'experiència, mentre que la velocitat d'obtenció d'experiència es manté gairebé sense canvis (tota la taula d'experiència i nivells de Lineage 175 està disponible a aquest enllaç). Aquesta desacceleració sembla innecessària en la gamificació, ja que desmotiva massa els usuaris.

Mecànica de gamificació: valoració
Un altre punt que cal recordar és que és més fàcil per a un usuari abandonar un joc o un sistema gamificat al principi, i més difícil quan ha passat molt de temps al sistema, després del qual l'usuari sentirà pena per abandonar els punts acumulats. , nivells i elements. Per tant, doneu als nous usuaris una bonificació temporal als seus punts, per exemple, +50% durant un mes. La bonificació servirà com un incentiu addicional per utilitzar el sistema; durant el període de bonificació, l'usuari apreciarà la velocitat de guanyar punts, es sentirà còmode i serà més probable que continuï utilitzant el sistema.

Un exemple d'error desmotivador de la bretxa de qualificació és l'aplicació Gett Taxi. Abans de l'última actualització, el programa de fidelització tenia vint nivells, el màxim requerit 6000 punts (de mitjana es donaven 20-30 punts per a un viatge). Tots els vint nivells es van distribuir uniformement en una escala de 0 a 6000, aproximadament d'acord amb el sistema europeu d'anivellament dels jocs en línia. Després de l'actualització, es van afegir tres nivells més a l'aplicació, a 10, 000 i 20 punts, respectivament, que s'acosta més al sistema coreà (tenint en compte que el nombre de punts rebuts per viatge no ha canviat). No tinc una mostra representativa del que pensen els usuaris de l'aplicació sobre aquesta actualització, però divuit dels meus amics i col·legues que utilitzen Gett Taxi han observat l'efecte desmotivador dels nous nivells de qualificació. Cap d'ells ha rebut un sol nivell nou en el temps que ha passat des de l'actualització (més d'un any).

Mecànica de gamificació: valoració
La bretxa entre els tres nivells nous i anteriors del programa de fidelització de Gett Taxi és excessivament gran i desmotivant.

Per evitar una bretxa desmotivadora en la qualificació, cal, a més de la qualificació global, afegir qualificacions locals al sistema, en què les diferències entre posicions no seran tan grans.

Possibles maneres de dividir la qualificació global en locals:

  1. Entre amics. Mostra una puntuació que només consisteix en els amics de l'usuari. A la gent li agrada competir no amb un oponent desconegut, del qual només es coneix el seu sobrenom (aquest oponent no és molt diferent d'un bot), sinó amb amics i coneguts.
  2. Per temps. Una qualificació acumulada durant un període de temps determinat (dia, setmana, mes, any). Bo per posar a zero i valor de reproducció. No he aconseguit guanyar aquesta setmana; ho intentaré la setmana que ve, i la diferència entre els usuaris es reinicia regularment a zero i no augmenta fins als valors còsmics.
  3. Mitjançant l'orientació geogràfica. Una qualificació que només mostra usuaris d'una zona determinada (districte, ciutat, país, continent). Va ser en aquesta situació que Gai Juli Cèsar va dir, passant per una pobra ciutat bàrbara: "Val més ser el primer aquí que el segon a Roma".
  4. Per gènere. A continuació, compareu els resultats d'homes i dones, jugant amb motius feministes i masclistes (useu-ho amb compte, pot haver-hi corrents d'odi i femta a banda i banda).
  5. Per grup d'edat. Per exemple, en la gamificació de sistemes i sistemes propers a l'esport que requereixen habilitats que canvien en una persona amb l'edat. Per exemple, projectes que motiven la gent a practicar esport, permetent penjar els teus resultats i veure els resultats d'altres usuaris. És evident que a una persona de 65 anys serà molt més difícil córrer tant com a un de vint, i serà molt més interessant competir amb els seus companys. D'altra banda, un exemple són els escacs en línia i altres jocs intel·lectuals complexos, en què un gran mestre experimentat seria inassolible per a un adolescent de catorze anys.
  6. Segons altres dades sobre usuaris que estan disponibles al sistema (puntuació només per a conductors de Mercedes, només per a lampistes, només per al departament legal, només per a elfs de nivell 120).

Combineu els mètodes anteriors entre si com vulgueu, no dubteu a experimentar-los.

Durant el funcionament del sistema gamificat, vigileu fins a quin punt la qualificació compleix els objectius especificats durant el disseny. Per exemple, si l'objectiu del rànquing era augmentar la confiança d'altres usuaris en els usuaris altament valorats, presteu atenció a identificar i limitar possibles maneres justes i deshonestes d'augmentar ràpidament el rànquing. La base d'una qualificació de confiança és la dificultat d'obtenir-la i la possibilitat de perdre-la molt ràpidament. Si hi ha llacunes al sistema per a un augment excessivament ràpid de la qualificació, la confiança de l'usuari caurà dràsticament. Per exemple, si en una subhasta en línia és possible augmentar la valoració del venedor per a cada transacció realitzada amb cada usuari, aleshores dos usuaris poden mantenir la seva qualificació a un nivell alt simplement comprant articles de cèntim (idealment digitals) entre ells. Al mateix temps, les possibles revisions negatives sobre el servei de mala qualitat o el frau es veuran obstruïdes amb una gran quantitat de ressenyes positives falses, la qual cosa comportarà un risc de pèrdua massiva de confiança en el sistema.

Per acabar, aquí teniu tres consells més per utilitzar els rànquings i els nivells:

  1. No mostris a l'usuari el nombre de punts necessaris als nivells posteriors. Això és desmoralitzador per als jugadors nous que encara no estan familiaritzats amb la velocitat de puntuació i les capacitats de puntuació del sistema. Quan un usuari veu que el primer nivell s'aconsegueix amb 10 punts, el segon amb 20 i el vintè per cent mil, això és desmotivador. Cent mil sembla una xifra inabastable.
  2. Mostra el nombre de punts necessaris per assolir el següent nivell tenint en compte els punts obtinguts. L'usuari va anotar 10 punts, va passar al segon nivell i li quedaven 20 punts abans d'arribar al tercer nivell. No mostris el progrés de l'usuari com a 0 sobre 20, és millor mostrar-lo com 10 sobre 30. Crea la il·lusió d'una tasca inacabada, al nostre cervell no li agraden les tasques pendents i s'esforça per completar-les. Així és com la mecànica de les barres de progrés funcionen, aquest principi és adequat en el nostre cas. El pensament logarítmic també entra en joc aquí. Quan veiem que hem arribat als 450 de 500 punts d'experiència, ens sembla que aquesta tasca està gairebé acabada.
  3. Recordeu a l'usuari els èxits en diverses classificacions del sistema (al cap i a la fi, potser el mateix usuari no s'adona que aquesta setmana està entre els tres primers homes de la seva zona).

En aquest article, no pretenc oferir una anàlisi exhaustiva de les possibles opcions per utilitzar la mecànica de classificació, de manera que probablement no he mencionat alguns casos i casos d'ús. Si teniu experiències interessants utilitzant classificacions en jocs i sistemes gamificats, compartiu-les amb mi i amb altres lectors.

Font: www.habr.com

Afegeix comentari