Un clàssic atemporal: què poden aprendre els jocs d'acció moderns de DOOM

Un clàssic atemporal: què poden aprendre els jocs d'acció moderns de DOOM

Quants jocs s'han fet tan populars que s'han instal·lat en més ordinadors que Microsoft Windows?

L'èxit i l'impacte de DOOM en la indústria s'ha estudiat durant més de 25 anys, intentant entendre què tenia d'especial aquest títol de 1993. Podem parlar sense parar de DOOM: començant amb assoliments tècnics, speedruns, mods i acabant amb el disseny de nivells del joc. Això no encaixarà en cap article.

Fem una ullada a què poden aprendre els jocs d'acció de DOOM, el bo i el dolent.

Disseny de nivells i autoria

El combat a DOOM consisteix a disparar als dimonis en moviment a la velocitat de la llum. Al llarg dels nivells podeu trobar portes tancades, llocs amagats i sales secretes amb armes. Tot està ple de retrocés, cosa que fa que aquests nivells se sentin molt oberts. No hi ha manera de mirar cap amunt o cap avall, i com que sovint heu de confiar en l'orientació automàtica, podríeu dir que DOOM es tracta de trobar la ubicació i la velocitat adequades. Cada nivell és més difícil que l'anterior. I la dificultat arriba al seu màxim cap al final del joc, quan l'usuari ha de trobar una sortida al laberint en miniatura de la mort.

Aquests nivells formen part de la primera lliçó. Inicialment, les ubicacions havien de ser desenvolupades pel dissenyador de jocs Tom Hall, però el programador John Romero les va trobar massa febles. En particular pel fet que no utilitza totes les tecnologies disponibles. A diferència dels jocs anteriors de la companyia, com Wolfenstein 3D, DOOM havia d'incloure diferents nivells d'elevació sobre el terra, passadissos corbats, la capacitat de jugar amb il·luminació volumètrica i un munt d'altres funcions.

Un clàssic atemporal: què poden aprendre els jocs d'acció moderns de DOOM
Representació 3D de la ubicació E1M1. Treball Iana Albert.

Aquests són els elements que fan que els nivells DOOM destaquin dels jocs moderns i fins i tot superin molts d'ells. L'exemple més famós és l'episodi 1, Mission 1: Hangar [E1M1], creat per John Romero. Et trobes en una habitació en forma de ferradura amb escales, entres a un passadís i després un camí fa ziga-zagues per una bassa d'àcid. Després de la qual cosa veus un lloc aparentment inabastable que crida amb una super armadura.

Tot això no sembla tan èpic com el 1993, però aquest és l'estat d'ànim, especialment per als jocs d'acció. La majoria dels jocs d'acció et situen en un espai obert amb passadissos ocasionals. Normalment no hi ha turons, excepte potser una petita roca a la qual pots saltar. Les tecnologies modernes que permeten tipus de geometria o combat interessants, com ara la capacitat de caminar sobre sostres, com a Prey (2006), volar, com a DarkVoid (2010), o lluitar amb un ganxo, com a Sekiro, estan lligades a context, ignorats o reduïts a trucs menors en lloc de jugar un paper clau en el disseny del joc. La tecnologia avança i ens ofereix moltes possibilitats, que sembla que han dirigit els jocs cap a la simplificació.

John Romero era programador, però ell mateix va idear el disseny E1M1. Els nivells de DOOM es van reunir a partir d'actius ja fets, de manera que podien ser creats per una sola persona. Romero va treballar de manera independent i es va convertir gairebé en l'únic autor dels nivells. És precisament l'enfocament d'aquest autor el que manca al disseny de nivell modern.

DOOM va ser fet per sis persones. Els programadors John Carmack, John Romero, Dave Taylor, els artistes Adrian Carmack (sense relació amb John), Kevin Cloud i el dissenyador de jocs Sandy Petersen, que va substituir Tom Hall deu setmanes abans del llançament.

Per comparació: agafem un dels llançaments recents: Devil May Cry 5 (2019). Hi van treballar 18 dissenyadors de jocs, 19 artistes de l'entorn, 17 artistes d'interfícies, 16 artistes de personatges, més de 80 animadors, més de 30 artistes d'efectes visuals i il·luminació, 26 programadors i 45 desenvolupadors de motors. Sense oblidar els que treballaven amb el so, la cinematografia i totes les tasques subcontractades, per exemple, la manipulació de personatges. En total, més de 130 persones van treballar en el producte en si, gairebé tres vegades més que en el primer Devil May Cry el 2001. Però en el procés també hi van participar els departaments de gestió, màrqueting i altres.

Un clàssic atemporal: què poden aprendre els jocs d'acció moderns de DOOM
Equip DOOM 1993

Un clàssic atemporal: què poden aprendre els jocs d'acció moderns de DOOM
Una petita part de l'equip de Devil May Cry 5

Per què passa això? A causa de l'aspecte visual, fer jocs avui requereix molt més esforç que abans. El motiu d'això és la transició a les imatges 3D, la qual cosa significa un muntatge més complex, tecnologies avançades de captura de moviment, augment de la velocitat de fotogrames i la resolució, així com un augment de la complexitat del codi i dels motors que processen tot això. Necessiteu un maquinari potent, però el resultat és més sensible als errors i menys flexible. Per exemple, l'equip del títol basat en sprites King of Fighters XIII va trigar uns 16 mesos a crear un únic personatge. Els creadors del projecte van haver de tractar amb diversos herois al mateix temps i cruixent per arribar a temps al llançament. Els requisits de com hauria de ser un joc de pagament han crescut significativament. Un exemple sorprenent d'això és la reacció negativa dels fans a Mass Effect: Andromeda.

Potser va ser el desig de complir amb els estàndards en constant canvi de visuals genials el que va posar la visió de l'autor a un segon pla. I encara que hi ha gent a la indústria com Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) i Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), és més probable que siguin executius que supervisin la imatge del producte, més que aquells que creen tot un paquet de nivells pel seu compte.

Un clàssic atemporal: què poden aprendre els jocs d'acció moderns de DOOM

Sí, per exemple, director Itagaki supervisat personalment treballant en la major part del combat a Ninja Gaiden II. Però malgrat tota l'emoció, el canvi ja no el fa una sola persona. Un engranatge condueix un altre, després un altre, i un altre i un altre.

Si el director Itsuno hagués volgut refer una missió sencera durant les últimes deu setmanes de desenvolupament de Devil May Cry 5, hauria estat una tasca monumental. Per comparar, Sandy Petersen va poder completar 19 dels 27 nivells de DOOM deu setmanes abans del llançament. Encara que 8 es basa en esbossos de Tom Hall.

Al mateix temps, tenien un ambient propi, gràcies a l'amor de Pietersen pels temes dels nivells. El tema era una mena de línia divisòria en el joc. Per exemple, hi havia un nivell basat en l'explosió de barrils (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Un altre exemple és el focus de Romero en el contrast. Llum i ombra, espai limitat i espai obert. Els nivells temàtics fluïen entre ells i els usuaris havien de tornar a les àrees prèviament completades per construir un mapa al seu cap.

En termes senzills, el disseny del joc s'ha tornat massa complex i ha perdut la flexibilitat que tenia a l'època de DOOM el 1993.

La majoria dels nivells dels jocs d'acció moderns tenen espais oberts i formes senzilles quan es veuen des de dalt. L'art fort i els efectes complexos amaguen aquesta senzillesa, i la història o el combat interessant l'omplen. Els jocs es basen més en un joc continu que en els nivells en què es desenvolupa l'acció.

Un clàssic atemporal: què poden aprendre els jocs d'acció moderns de DOOM
Il·lustració de Stinger Magazine; paleta de colors ClassicDoom. El mapa de la Missió 11 es basa en imatges, així que si us plau, perdoneu alguns detalls que falten. Però esperem que la idea sigui clara.

El disseny de nivells de DOOM també té els seus inconvenients; la seva qualitat no sempre és la millor. Els primers nivells del primer episodi de Knee Deep in the Dead van ser dissenyats gairebé completament per Romero. Però posteriorment van sortir addicions i el joc va començar a semblar una mescla de diversos dissenyadors. De vegades havia de recórrer mapes de quatre dissenyadors diferents seguits: cadascun d'ells tenia una qualitat, una filosofia i una lògica diferents. Com a resultat, difícilment es pot dir que el joc està complet.

No obstant això, aquí primera lliçó, que els jocs d'acció moderns poden aprendre:

Els jocs d'acció moderns se centren en el joc real més que en el lloc on es desenvolupa l'acció. El disseny de nivells ha d'englobar tots els avenços tècnics per oferir als usuaris nous tipus de nivells, maneres interessants de superar obstacles, jocs o escenaris de batalla. Al mateix temps, cal evitar trucs publicitaris i mantenir-se fidel a la seva visió del projecte. L'espai obert és fantàstic, però s'ha d'utilitzar amb moderació.

La tecnologia s'ha tornat massa complexa i orientada als detalls perquè una persona pugui crear un nivell per si mateixa. Tot es redueix al combat i l'art. Seria fantàstic veure un títol d'acció que es preocupi menys per la resolució de textures o la fisicitat de les teles i que estigui més centrat en la flexibilitat del disseny del joc. Perquè el disseny sigui cohesionat, a diferència de DOOM, el joc ha de tenir un dissenyador principal que s'asseguri que els nivells siguin coherents.

Relació entre enemics i armes

El pas dels nivells està determinat per quins oponents es troba el jugador i quina arma els mata. Els enemics de DOOM es mouen i ataquen de diferents maneres, i alguns fins i tot es poden utilitzar per matar altres. Però no per això la lluita allà és tan bona. L'únic objectiu de Pinky és abalar-se sobre tu i mossegar-te. El diablill llança periòdicament boles de foc. Fins aquí tot és senzill.

Tanmateix, si Imp s'uneix a la lluita amb Pinkie, tot canvia. Si abans només calia mantenir la distància, ara també has d'esquivar boles de foc. Afegeix lava a l'arena i les coses canviaran encara més. Dotze passos més, i obtenim una base d'arena multinivell, diferents tipus d'enemics que actuen conjuntament; en general, tot per generar constantment situacions úniques per al jugador, que ja està constantment en guàrdia per l'entorn.

Cada dimoni de DOOM té la seva pròpia característica especial. Això us permet crear situacions emocionants en batalles amb enemics de diferents tipus. I les coses es tornen encara més interessants si es tenen en compte les armes del jugador.

La primera missió de cada episodi restableix totes les armes recollides. La distribució d'armes que es poden obtenir en determinades missions influeix encara més en les batalles. La batalla amb els tres Barons de l'Infern anirà diferent no només segons la sala on tingui lloc, sinó també segons si has rebut un canó de plasma o només tens una escopeta normal.

Un clàssic atemporal: què poden aprendre els jocs d'acció moderns de DOOM

Les batalles posteriors del joc tendeixen a convertir-se en una carnisseria massiva. Les escaramusses puntuals donen pas a onades d'enemics, especialment en el tercer episodi de DOOM i la segona meitat de DOOM II. Molt probablement, així és com els dissenyadors volien compensar el creixement de l'habilitat del jugador i l'augment de la potència de les armes. A més, DOOM sol mostrar totes les seves cartes força aviat. La majoria dels enemics es troben ja a la primera meitat del joc, i en nivells posteriors els desenvolupadors de DOOM experimenten amb el que ja hi ha. Finalment, es van implementar totes les combinacions possibles i els nivells van començar a copiar-se entre ells o a dependre de trucs com hordes d'enemics. De vegades aquestes decisions proporcionen experiències interessants i, de vegades, simplement inflen el joc.

Les batalles també canvien segons el nivell de dificultat. En el mode Ultra Violence, en una de les ubicacions clau pots trobar-te amb un Cacodemon que escupi coàguls de plasma, cosa que canvia completament la dinàmica del joc. En dificultat Malson, els enemics i els seus projectils s'acceleren, a més dels enemics assassinats reapareixeran després d'un període de temps determinat. En tots els modes de dificultat, els objectes es troben en diferents punts i hi ha armes úniques. Un bon exemple: Episodi 4, Mission 1: Hell Beneath [E4M1]. L'autor d'aquesta missió, l'americà McGee, va eliminar tots els kits de salut en els modes Ultra Violence i Nightmare, fent que el nivell ja difícil sigui el més difícil de tota la sèrie DOOM. I John Romero, per cert, va eliminar algunes fonts de llum a l'episodi 1, missió 3: refineria tòxica [E1M3] per fer més difícil veure els oponents.

Aquest enfocament permet als dissenyadors de nivells crear diferents versions del mateix nivell amb oponents únics, tenint en compte les habilitats del jugador.

Penseu en el complement The Plutonia Experiment, desenvolupat pels germans Dario i Milo Casali. En una de les missions, el jugador es troba amb nou Archviles (aquests són un dels enemics més perillosos). En comparació, DOOM II només té una baralla amb dos Archwiles prop del final del joc. El Cyberdemon (el cap del segon episodi de DOOM) es va utilitzar de la mateixa manera: no va ser fàcil superar la batalla. A Plutonia, el jugador es troba amb quatre d'aquests monstres alhora.

Dario va declarar oficialment que l'addició es va fer per a aquells que van completar DOOM II a Hard i volen aconseguir un mode més difícil, en què les condicions més extremes es recreen amb elements familiars. Va completar el joc amb la màxima dificultat i va completar nivells massa fàcils. I també ha afegit que no simpatitza amb els jugadors que es queixaven que Plutonia és massa difícil en la modalitat Difícil.

Les imatges no poden fer justícia a l'experiment Plutonia. Així que gaudiu del vídeo que captura la irrealitat d'aquest complement. Autor: Civil 11.

No només s'adreça a jugadors incondicionals, DOOM també utilitza nivells de dificultat per facilitar que els nous jugadors entrin al joc. El jugador es troba en batalles menys difícils amb enemics menys perillosos i rep més kits de primers auxilis o troba armes poderoses abans. DOOM no acobla els jugadors amb canvis com ara l'objectiu automàtic (Vanquish), la regeneració de la salut (Resident Evil 2 Remake), la capacitat de deixar que el joc prengui el control del combat (Bayonetta 2) o l'esquiva automàtica (Ninja Gaiden 3). Aquests canvis no milloren la teva habilitat, simplement juguen en lloc de tu.

Està clar que DOOM s'esforça per portar a la perfecció fins i tot l'element més petit del joc. Això és el que és segona lliçó per a jocs d'acció:

La majoria dels jocs d'acció moderns ja tenen la base d'un bon joc: un gran conjunt d'enemics, accions que el jugador pot fer i les seves interrelacions. Però tot això es dóna per fet. Però podeu experimentar amb quina combinació d'oponents i habilitats veurà l'usuari. L'enemic no només ha de ser introduït al joc, sinó també desenvolupat. Pots provar de crear diferents configuracions i dissenys de nivells únics perquè l'enemic se senti diferent cada vegada. Combina oponents que no tenen cap motiu per formar equip i, si hi ha risc de trencar la immersió, manté aquestes trobades úniques només en dificultats més altes. Si el vostre joc és massa difícil, afegiu un mode més fàcil perquè sigui més fàcil que els nous jugadors s'hi ajudin.

Utilitza diferents combinacions d'enemics i armes. No tingueu por d'augmentar el nombre de nivells de dificultat per introduir batalles noves i més perilloses o desafiar els usuaris amb noves ubicacions d'objectes. Fins i tot podeu permetre que els jugadors creïn els seus propis mapes. Els desenvolupadors de Trials of Lucia for Dante's Inferno van encertar aquesta idea, però la van executar malament. Qui sap com podrien ser les batalles interessants si els usuaris poguessin crear-les ells mateixos? Només cal que mireu la creativitat infinita que Super Mario Maker aporta als jugadors.

Moviment en un joc d'acció

L'element clau de totes les trobades a DOOM és el moviment. La vostra ubicació, la ubicació de l'enemic i com podeu salvar la distància entre vosaltres. A més de les funcions estàndard, els jocs d'acció ofereixen un gran nombre d'altres opcions de moviment. La capacitat de córrer per les parets a Ninja Gaiden, un pas brusc a Shinobi i la teletransportació a Devil May Cry 3. Tanmateix, tots aquests moviments són estàtics, fins i tot l'atac de l'heroi és estàtic.

Quan Dante ataca, no es pot moure, igual que Ryu perd la seva mobilitat en el moment en què prepara la seva fulla. També hi ha atacs que proporcionen la capacitat de moure's, com ara Windmill Slash a Ninja Gaiden o Stinger a Devil May Cry 3. Però aquests solen estar predeterminats: el moviment és principalment necessari per esquivar ràpidament o moure's una certa distància amb un determinat angle. I aleshores l'atac continua des d'on es va deixar.

Aquests jocs ofereixen un munt de trucs per atacar i avançar sobre el teu oponent perquè puguis mantenir-te amb ells. Un fort contrast amb DOOM, on el moviment i el moviment estan lligats a la tecla d'atac, cosa que té sentit donat el gènere del joc. A més, la majoria de les mecàniques ocultes del joc estan relacionades amb la velocitat de moviment i la mobilitat, per exemple, SR50, Strafe Running, Gliding i Wall Running.

Això no vol dir que això no s'implementa als jocs d'acció. Els jugadors poden moure's mentre ataquen a The Wonderful 101, i també hi ha Raiden's Ninja Run a Metal Gear Rising: Revengeance. En alguns jocs, el moviment és una habilitat atorgada per les armes, com Tonfa a Nioh (el moviment es pot cancel·lar prement un botó). Però, en general, malgrat els germans 2D com Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom o Muramasa: The Demon Blade, el moviment en combat sembla força antinatural als jocs d'acció moderns.

A Devil May Cry 4, els jugadors poden utilitzar l'impuls dels atacs cancel·lats anteriorment per avançar, donant-los la capacitat de moure's durant el combat, sovint anomenada inèrcia. Un exemple és Guard Flying. Aquesta habilitat es va eliminar a Devil May Cry 5, la qual cosa va provocar, amb raó, polèmica i discussió, perquè juntament amb ella també es van eliminar un nombre important de mecàniques d'atac. Això posa de manifest l'important que és que la gent es mogui d'aquesta manera en el joc.

Aleshores, per què aquest element gairebé únic utilitzat a DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 i Nelo no s'implementa en jocs que exalten tant la mobilitat, com Shinobi o fins i tot Assassin's Creed?

Un clàssic atemporal: què poden aprendre els jocs d'acció moderns de DOOM

Una resposta a aquesta pregunta és que aquesta mobilitat pot fer que el joc sigui massa fàcil. A Metal Gear Rising, els enemics pararan automàticament els atacs després de bloquejar un cert nombre de cops per evitar que el jugador els bloquegi completament amb Ninja Running.

Un altre argument contra la mobilitat: els atacs semblaran menys poderosos. Encara que la mobilitat no afecta la mecànica, l'espectacle d'un atac consta de diversos elements: anticipació de l'animació, durada, moviment corporal i reacció de l'enemic. Un atac en moviment no tindrà animació i semblarà menys nítid, el que farà que el moviment sembli flotant.

Perquè tot sembli bé, els enemics han d'influir en el procés, però això, per descomptat, no passarà. Els oponents estan dissenyats per ser derrotats, amb rares excepcions. A DOOM II, els dimonis Archvile apareixen a la vista, els escopetes s'han de córrer per la ubicació i Pinky ha de tenir cura amb els espais confinats. Aquests canvis en el disseny de l'enemic permeten que els jocs d'acció creïn enemics que esquivin els atacs amb molta més freqüència o utilitzen moviments de línia de visió (com ara mirar Nure-Onna a Nioh 2).

Un projecte interessant: un joc d'acció en què l'atac és només una part del conjunt, i el moviment constant, el control i la posició exacta de l'heroi durant aquest atac és tan important com l'atac en si.

Tercera lliçó (I últim). Més precisament, ni tan sols una lliçó, sinó una espurna d'inspiració:

Massa jocs d'acció limiten el moviment durant l'atac. Mentre que els jocs en 2D es tractaven de moviment en combat, ara el moviment es produeix fins que entres en combat. En atacar, t'atures i et mous només quan comences a defensar.

Els jocs d'acció poden créixer experimentant amb el moviment durant la batalla i com es combina amb diferents tipus d'enemics. Hauria de convertir-se en una mecànica completa de jocs d'aquest gènere, no només quan s'esquiva un atac, sinó que també hauria de funcionar en un atac. No importa si el moviment s'implementarà mitjançant una arma única o el joc sencer s'hi construirà.

Conclusió

Hi ha altres lliçons que es poden aprendre de DOOM. Per exemple, com els nivells estan plens de secrets que et motiven a explorar la ubicació. Com la reposició d'armadura en petits fragments va recompensar aquesta exploració. Com la pantalla de resultats us va motivar a realitzar totes les tasques del nivell. O com aprendre la mecànica del raig ocult del BFG us va permetre jugar a un nivell superior. També pots aprendre dels errors. Hauríeu d'evitar duplicar algunes armes, baralles avorrides amb caps i canvis estètics de nivell, com a DOOM II. També podeu trobar inspiració a DOOM 2016. En particular, mostra com implementar correctament una actualització d'armes.

És important recordar que totes aquestes lliçons són generals: no es poden aplicar a tots els jocs ni a tots els estils. Els jocs més antics de Resident Evil no necessiten mobilitat addicional durant les batalles. I aquestes lliçons no garanteixen un augment de les vendes.

Conclusió general tals:

Els jocs d'acció han existit des de fa molt de temps, però des del llançament de la PlayStation 2 s'han instal·lat gradualment en una plantilla creada per Rising Zan i posteriorment consolidada per la franquícia Devil May Cry. Que aquest article serveixi d'incentiu per trobar nous elements i explorar perspectives inexplorades que ajudaran a fer que els jocs siguin més complets i interessants.

Дополнительная информация

  • Originalment tenia previst escriure una ressenya de DOOM. Però em va semblar que ja n'hi havia massa i era poc probable que pogués afegir res més que la meva valoració del joc. I vaig escriure aquest article. Crec que va sortir bé, vaig poder revisar i donar la valoració més positiva de DOOM, i suggerir maneres de millorar els jocs d'acció moderns.
  • L'artista ambiental principal de Devil May Cry 5 és Shinji Mikami. No us confongueu amb aquest Shinji Mikami.
  • Inicialment, volia fer de la capacitat de restaurar progressivament l'armadura una lliçó a part, però després vaig decidir abandonar-la, ja que no era prou important. La idea és que l'armadura de DOOM normalment restaura la teva armadura a 100 punts, no més. Tanmateix, les petites peces d'armadura poden omplir-la fins a 200 unitats: el joc està ple de llocs secrets on les podeu trobar. Aquesta és una manera bastant senzilla de recompensar l'usuari amb alguna cosa útil per explorar. Hi ha alguna cosa semblant al títol Viewtiful Joe, a cada capítol del qual heu de recollir contenidors de pel·lícules per actualitzar el vostre mesurador de VFX.
  • Amb prou feines vaig esmentar les batalles entre enemics perquè l'article es va fer massa llarg. Això passa en alguns jocs d'acció: a Asura's Wrath, els enemics es poden danyar mútuament.
  • Volia esmentar Sieg de Chaos Legion, Akira d'Astral Chain i V de Devil May Cry 5 al tutorial de moviment. Sempre m'ha agradat la possibilitat de convocar monstres per atacar mentre et mous. Tanmateix, aquests personatges pateixen les mateixes restriccions quan comencen a ser atacats, així que vaig decidir ometre-los per evitar confusions. A més, ja hi ha prou exemples en aquesta part de l'article.
  • El mode malson es va afegir originalment a DOOM per eliminar qualsevol queixa potencial que el mode ultraviolència era massa fàcil. Com a resultat, la majoria ho va trobar aclaparador, tot i que aquest mode de dificultat encara té els seus fans dedicats.
  • La manera com DOOM canvia els enemics i la ubicació dels objectes en els modes de joc més difícils només es realitza completament a Ninja Gaiden Black. En aquest joc, juntament amb la dificultat, s'introdueixen els enemics, la col·locació d'objectes, les recompenses d'escarabats i fins i tot s'introdueixen nous caps. A cada nivell de dificultat, és com si juguessis a un joc nou. En algunes modificacions heu de participar en batalles més serioses que en modificacions més complexes, per tant, heu de compensar el dany rebut d'una determinada manera. I el mode Ninja Dog obliga els jugadors a evolucionar en lloc de mimar-los. Recomano llegir un gran article sobre aquest tema un article de l'heroi d'acció Shane Eric Dent.
  • Vaig escriure una anàlisi extensa de per què l'E1M2 de John Romero és un nivell tan fantàstic i per què crec que és la millor carta de tota la sèrie DOOM, però no vaig trobar on posar-la. No l'he editat mai. Potser un dia. És la mateixa història amb l'anàlisi de l'enemic a DOOM II.
  • El nom del joc en si s'escriu normalment en majúscules - DOOM, mentre que el constructor es diu Doom. Em fa pena veure aquesta discrepància, però és així.
  • Sí, American McGee és el seu nom real. Ell mateix ho comenta: “Sí, així em deia la meva mare. Va dir que es va inspirar en un amic de la universitat que va anomenar la seva filla Amèrica. També va dir que estava pensant en trucar-me Obnard. Sempre va ser molt excèntrica i creativa".
  • És trist que la majoria dels jocs d'acció moderns s'estan allunyant de la combinació de diferents tipus d'enemics. A Ninja Gaiden II mai et trobaràs amb dimonis Van Gelf i ninjas del Clan Aranya al mateix temps. Igual que els veterans de Dark Souls no es trobaran amb una falange ajudats per enemics com Undead Archer i Ghost. Els títols moderns tendeixen a cenyir-se a un tema específic i barrejar enemics no relacionats entre ells pot trencar la immersió. És una llàstima.
  • Per a aquest article, vaig decidir provar Doom Builder jo mateix. Tot i que està inacabat, és interessant veure com un sol monstre de Lost Soul pot canviar el curs complet d'una batalla. El que és especialment interessant és com la lluita entre els mateixos enemics pot afectar l'atmosfera de tota la batalla. Aquí enllaç als nivells, només no els jutgis amb massa duresa, no són massa bons.

Fonts

Font: www.habr.com

Afegeix comentari