Crytek odhalil podrobnosti o své nedávné demonstraci ray tracingu v reálném čase na výkonu grafické karty Radeon RX Vega 56. Připomeňme, že v polovině března tohoto roku vývojář zveřejnil video, ve kterém ukázal ray v reálném čase trasování běžící na enginu CryEngine 5.5 pomocí grafické karty AMD.
V době zveřejnění samotného videa Crytek nezveřejnil podrobnosti o výkonnostní úrovni Radeonu RX Vega 56 v demu Neon Noir. Nyní se vývojáři podělili o detaily: grafická karta byla schopna poskytnout průměrně 30 FPS v rozlišení Full HD (1920 × 1080 pixelů). Bylo také poznamenáno, že pokud se kvalita/intenzita ray tracingu sníží na polovinu, pak stejný grafický akcelerátor může poskytnout 40 FPS v rozlišení QHD (2560 × 1440 pixelů).
V demu Neon Noir se ray tracing používá k vytváření odrazů a lomů světla. Abychom byli spravedliví, stojí za zmínku, že odrazů je zde opravdu hodně a grafická karta Radeon RX Vega 56 se s nimi dokázala vyrovnat, a to i bez specializované logiky, která by urychlila trasování jako jádra RT. Připomeňme, že v tuto chvíli tato grafická karta AMD patří k řešením středního cenového segmentu.
Tajemství úspěchu je jednoduché: ray tracing v demu Cryteku je založen na voxelu. Tento přístup vyžaduje výrazně menší výpočetní výkon než technologie NVIDIA RTX. Díky tomu mohou grafické karty nejen špičkového, ale i středního segmentu cen vytvářet vysoce kvalitní obrázky pomocí sledování paprsků, bez ohledu na to, zda mají specializovanou logiku pro takové úkoly nebo ne.
Přesto Crytek poznamenává, že specializovaná RT jádra mohou výrazně urychlit sledování paprsků. Navíc neexistují žádné překážky pro jejich použití s technologiemi Crytek, protože grafické karty GeForce RTX podporují Microsoft DXR. Při správné optimalizaci budou tyto akcelerátory schopny poskytnout maximální kvalitu trasování v demu Neon Noir, a to i v rozlišení 4K (3840 × 2160 pixelů). Pro srovnání, GeForce GTX 1080 má poloviční výkon. Ukazuje se, že GeForce RTX neposkytuje žádné nové funkce v enginu CryEngine, ale poskytuje lepší výkon a detaily.
A nakonec vývojáři Cryteku poznamenali, že moderní API jako DirectX 12 a Vulkan také poskytují mnoho výhod pro použití sledování paprsků v reálném čase. Jde o to, že poskytují široký nízkoúrovňový přístup k hardwaru, díky čemuž je možná lepší optimalizace a využití všech zdrojů pro těžkou práci s ray tracingem.
Zdroj: 3dnews.ru