Základy level designu: flow efekt aneb jak zabránit tomu, aby se hráč nudil

Základy level designu: flow efekt aneb jak zabránit tomu, aby se hráč nudil

Flow nebo flow v designu úrovní je umění vést hráče úrovní. Neomezuje se pouze na rozvržení, ale zahrnuje také tempo a výzvy, kterým hráč čelí při postupu.

Hráč by se většinou neměl dostat do slepé uličky. Takové momenty lze samozřejmě využít pro zvraty a další unikátní herní designové prvky. Problém nastává, když slepá ulička je právě to: slepá ulička.

Toto je první část materiálu o proudění, ve které budu hovořit o typech proudění. V jednoduchém příkladu bude hráč sledovat lineární cestu dveřmi - něco, co může replikovat každý návrhář úrovní.

Cesta 1

Základy level designu: flow efekt aneb jak zabránit tomu, aby se hráč nudil

Všechno je v pořádku, pokud je cílem jednoduše překonat vesmír. Přesto by bylo hezké přidat nějaké zpestření.

Cesta 2

Základy level designu: flow efekt aneb jak zabránit tomu, aby se hráč nudil

Zde jsem se rozhodl trochu si pohrát s geometrií a přidal pravotočivou zatáčku. Stále velmi jednoduché, ale přidává další hloubku: například můžete za rohem zplodit nepřátele jako překvapení pro hráče.

Cesta 3

Základy level designu: flow efekt aneb jak zabránit tomu, aby se hráč nudil

Zde jsem použil smyčku, výtah a trochu jiné úrovně, díky čemuž je prostor zajímavější a méně plochý. Hráč musí dosáhnout na tlačítko, aby otevřel dveře. Dobrým pravidlem je, že byste po stisknutí tlačítka měli vidět, co odemykáte.

Lidé jen zřídka chápou nebo si pamatují, co se stalo nebo se má stát, pokud nedostanou okamžitou odpověď ze svého jednání. To se děje proto, že dveře, výtah nebo jakákoli jiná překážka již neexistuje v jejich mozkové pracovní paměti.

Cesta 4

Základy level designu: flow efekt aneb jak zabránit tomu, aby se hráč nudil

Zde jsem přidal smyčku ve smyčce. Zdá se, že cesta hráče je vytyčená rovně, ale podlaha najednou povolí. Hráč spadne do díry a je nucen rychle procházet novou oblastí, bojovat s monstry nebo najít cestu ven. Jednoduchý, ale velmi účinný způsob, jak udělat úroveň zajímavější.

Pohled shora

Základy level designu: flow efekt aneb jak zabránit tomu, aby se hráč nudil

Závěry

  • Rovné cesty jsou v pořádku, pokud potřebujete překročit prostor. Pokud máte několik přímých cest, pak stojí za to přidat rozmanitost: odbočky nebo interaktivní prvky.
  • Hráč musí vidět, co se stane, když s něčím interaguje.
  • Slepé uličky jsou v pořádku, pokud vedou k něčemu jinému. Jinak jsou to jen slepé uličky bez jakéhokoli smyslu.

Zdroj: www.habr.com

Přidat komentář