Nadčasová klasika: co se mohou moderní akční hry naučit od DOOM

Nadčasová klasika: co se mohou moderní akční hry naučit od DOOM

Kolik her se stalo tak populárních, že byly nainstalovány na více počítačích než Microsoft Windows?

Úspěch a dopad DOOM na průmysl byl studován více než 25 let a snažili jsme se pochopit, co bylo na tomto titulu z roku 1993 zvláštní. O DOOMu můžeme mluvit donekonečna: počínaje technickými vymoženostmi, speedruny, mody a konče level designem hry. Tohle se nevejde do žádného článku.

Pojďme se podívat na to, co se akční hry mohou od DOOMa naučit, v dobrém i špatném.

Level design a autorství

Combat ve hře DOOM je o střílení démonů v pohybu rychlostí světla. V průběhu úrovní můžete najít zavřené dveře, skrytá místa a tajné místnosti se zbraněmi. Vše je poseto backtrackingem, díky čemuž jsou tyto úrovně velmi otevřené. Neexistuje způsob, jak se dívat nahoru nebo dolů, a protože se často musíte spoléhat na automatické zaměřování, dalo by se říci, že DOOM je o nalezení správné polohy a rychlosti. Každá úroveň je obtížnější než ta předchozí. A obtížnost dosahuje vrcholu ke konci hry, kdy uživatel musí najít cestu ven z miniaturního bludiště smrti.

Tyto úrovně jsou součástí první lekce. Původně měl lokace vyvíjet herní designér Tom Hall, ale programátor John Romero je považoval za příliš slabé. Zejména díky tomu, že nevyužil všechny dostupné technologie. Na rozdíl od předchozích her společnosti, jako je Wolfenstein 3D, DOOM potřeboval zahrnout různé úrovně nadmořské výšky, zakřivené chodby, možnost hrát si s volumetrickým osvětlením a spoustu dalších funkcí.

Nadčasová klasika: co se mohou moderní akční hry naučit od DOOM
3D vykreslování místa E1M1. Práce Iana Albertová.

To jsou prvky, díky kterým se úrovně DOOM odlišují od moderních her a mnohé z nich dokonce překonávají. Nejznámějším příkladem je Episode 1, Mission 1: Hangar [E1M1], kterou vytvořil John Romero. Ocitnete se v místnosti ve tvaru podkovy se schody, vejdete do chodby, pak se stezka klikatí přes kaluži kyseliny. Poté uvidíte zdánlivě nedosažitelné místo, které láká super brněním.

Tohle všechno nevypadá tak epicky jako v roce 1993, ale taková je nálada, zejména pro akční hry. Většina akčních her vás umístí do otevřeného prostoru s občasnými chodbami. Obvykle tam nejsou žádné kopce, snad kromě malé skály, na kterou se dá skočit. Moderní technologie, které umožňují zajímavé typy geometrie nebo boje – například schopnost chodit po stropech, jako v Prey (2006), létat, jako v DarkVoid (2010), nebo se potýkat s hákem, jako v Sekiro – jsou svázány s kontextu, ignorovány nebo jsou redukovány na drobné triky, spíše než aby hrály klíčovou roli v herním designu. Technologie jde kupředu a dává nám mnoho možností, které, jak se zdá, nasměrovaly hry ke zjednodušení.

John Romero byl programátor, ale s designem E1M1 přišel sám. Úrovně DOOM byly sestaveny z hotových aktiv, takže je mohl vytvořit jeden člověk. Romero pracoval samostatně a stal se téměř jediným autorem úrovní. Právě tento autorův přístup v moderním level designu chybí.

DOOM vytvořilo šest lidí. Programátoři John Carmack, John Romero, Dave Taylor, umělci Adrian Carmack (bez vztahu k Johnovi), Kevin Cloud a herní designér Sandy Petersen, který deset týdnů před vydáním nahradil Toma Halla.

Pro srovnání: vezměme si jedno z posledních vydání – Devil May Cry 5 (2019). Pracovalo na něm 18 herních designérů, 19 umělců prostředí, 17 umělců rozhraní, 16 umělců postav, přes 80 animátorů, přes 30 umělců VFX a osvětlení, 26 programátorů a 45 vývojářů enginu. Nemluvě o těch, kteří pracovali se zvukem, kinematografií a všemi outsourcovanými úkoly, například riggingem postav. Celkem na samotném produktu pracovalo více než 130 lidí, téměř třikrát více než na prvním Devil May Cry v roce 2001. Do procesu se ale zapojilo i vedení, marketing a další oddělení.

Nadčasová klasika: co se mohou moderní akční hry naučit od DOOM
DOOM Team 1993

Nadčasová klasika: co se mohou moderní akční hry naučit od DOOM
Malá část týmu Devil May Cry 5

Proč se tohle děje? Kvůli vizuálnímu aspektu dnes tvorba her vyžaduje mnohem více úsilí než dříve. Důvodem je přechod na 3D obrazy, což znamená složitější rigging, pokročilé technologie snímání pohybu, zvýšení snímkové frekvence a rozlišení a také zvýšení složitosti kódu a enginů, které toto vše zpracovávají. Potřebujete výkonný hardware, ale výsledek je citlivější na chyby a méně flexibilní. Například týmu skřítčího titulu King of Fighters XIII trvalo vytvoření jedné jediné postavy asi 16 měsíců. Tvůrci projektu se museli vypořádat s několika hrdiny současně a skřípat, aby stihli vydání. Výrazně narostly požadavky na to, jak má vypadat placená hra. Nápadným příkladem toho je negativní reakce fanoušků na Mass Effect: Andromeda.

Možná to byla touha splnit neustále se měnící standardy cool vizuálu, která zatlačila autorův pohled do pozadí. A i když jsou v oboru lidé jako Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) a Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), je pravděpodobnější, že to budou manažeři, kteří dohlížejí na image společnosti. produkt, spíše než ti, kteří sami vytvářejí celou sadu úrovní.

Nadčasová klasika: co se mohou moderní akční hry naučit od DOOM

Ano, například režisér Itagaki osobně dohlížel pracuje na většině bojů v Ninja Gaiden II. Ale přes všechno vzrušení už změnu nedělá jeden člověk. Jeden převod pohání další, pak další a další a další.

Pokud by ředitel Itsuno chtěl během posledních deseti týdnů vývoje Devil May Cry 5 předělat celou misi, byl by to monumentální úkol. Pro srovnání, Sandy Petersen dokázal dokončit 19 z 27 úrovní hry DOOM deset týdnů před vydáním. I když 8 vychází ze skic Toma Halla.

Zároveň měly svou atmosféru, díky Pietersenově lásce k tématům úrovní. Tématem byla jakási dělicí čára ve hře. Byl tam například level založený na explodujících sudech (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Dalším příkladem je Romerovo zaměření na kontrast. Světlo a stín, omezený prostor a otevřený prostor. Tematické úrovně se přelévaly do sebe a uživatelé se museli vracet do dříve dokončených oblastí, aby si v hlavě sestavili mapu.

Jednoduše řečeno, herní design se stal příliš složitým a ztratil flexibilitu, kterou měl v dobách DOOM v roce 1993.

Většina úrovní v moderních akčních hrách má při pohledu shora otevřené prostory a jednoduché tvary. Silné umění a komplexní efekty tuto jednoduchost skrývají a příběh nebo zajímavý boj ji vyplňuje. Hry spoléhají více na průběžnou hratelnost než na úrovně, ve kterých se akce odehrává.

Nadčasová klasika: co se mohou moderní akční hry naučit od DOOM
Ilustrace Stinger Magazine; barevná paleta ClassicDoom. Mapa mise 11 je založena na záběrech, takže prosím omluvte některé chybějící detaily. Ale doufáme, že myšlenka je jasná.

Level design DOOM má také své nedostatky, jeho kvalita není vždy nejlepší. První úrovně první epizody Knee Deep in the Dead byly navrženy téměř výhradně Romerem. Později ale vyšly doplňky a hra začala vypadat jako mišmaš několika designérů. Někdy jsem musel procházet mapy od čtyř různých designérů za sebou: každá z nich měla jinou kvalitu, filozofii a logiku. Ve výsledku lze hru jen stěží nazvat kompletní.

Nicméně zde první hodina, které se moderní akční hry mohou naučit:

Moderní akční hry se zaměřují na skutečnou hru spíše než na to, kde se akce odehrává. Návrh úrovní musí zahrnovat všechny technické pokroky, aby uživatelům nabídl nové typy úrovní, zajímavé způsoby překonávání překážek, herní nebo bitevní scénáře. Zároveň se musíte vyvarovat reklamních triků a zůstat věrní své vizi projektu. Otevřený prostor je skvělý, ale měl by být využíván střídmě.

Technologie se stala příliš složitou a zaměřenou na detaily na to, aby jedna osoba vytvořila úroveň sama. Všechno to závisí na boji a umění. Bylo by skvělé vidět akční titul, který se méně stará o rozlišení textur nebo fyzičnost látek a více se zaměřuje na flexibilitu herního designu. Aby byl design soudržný, na rozdíl od DOOM musí mít hra hlavního designéra, který zajistí, aby byly úrovně konzistentní.

Vztah mezi nepřáteli a zbraněmi

Průchod úrovní je dán tím, na jaké protivníky hráč narazí a jaká zbraň je zabije. Nepřátelé v DOOM se pohybují a útočí různými způsoby a některé lze dokonce použít k zabíjení ostatních. Ale to není důvod, proč jsou tam boje tak dobré. Jediným cílem Pinkyho je vrhnout se na tebe a kousnout tě. Skřet pravidelně hází ohnivé koule. Zatím je vše jednoduché.

Pokud se však Imp zapojí do boje s Pinkie, vše se změní. Pokud jste si dříve museli držet odstup, nyní se musíte také vyhýbat ohnivým koulím. Přidejte lávu kolem arény a věci se změní ještě více. Dvanáct dalších kroků a dostaneme základ víceúrovňové arény, různé typy nepřátel působících společně – obecně vše pro neustálé generování jedinečných situací pro hráče, který je už kvůli prostředí neustále ve střehu.

Každý démon ve hře DOOM má svou vlastní speciální vlastnost. To vám umožní vytvářet vzrušující situace v bitvách s nepřáteli různých typů. A věci jsou ještě zajímavější, když vezmete v úvahu hráčovy zbraně.

První mise každé epizody resetuje všechny nasbírané zbraně. Rozdělení zbraní, které lze získat v určitých misích, dále ovlivňuje bitvy. Bitva se třemi barony pekla bude probíhat odlišně nejen podle místnosti, ve které se odehraje, ale také podle toho, zda jste dostali Plasma Cannon nebo máte jen obyčejnou brokovnici.

Nadčasová klasika: co se mohou moderní akční hry naučit od DOOM

Pozdější bitvy ve hře mají tendenci se proměnit v masivní masakr. Přesné potyčky ustupují vlnám nepřátel, zejména ve třetí epizodě DOOM a druhé polovině DOOM II. S největší pravděpodobností tak chtěli konstruktéři kompenzovat růst hráčských dovedností a zvýšení síly zbraní. Navíc DOOM obvykle ukáže všechny své karty docela brzy. Na většinu nepřátel narazíte již v první polovině hry a v dalších úrovních vývojáři DOOM experimentují s tím, co již existuje. Nakonec byly implementovány všechny možné kombinace a úrovně se začaly navzájem kopírovat nebo spoléhat na triky jako hordy nepřátel. Někdy tato rozhodnutí poskytují zajímavé zážitky a někdy hru jednoduše nafouknou.

Bitvy se také mění v závislosti na úrovni obtížnosti. V režimu Ultra Violence se v jedné z klíčových lokací můžete setkat s Cacodemonem, který chrlí plazmové sraženiny, což zcela mění dynamiku hry. Na obtížnost Nightmare jsou nepřátelé a jejich projektily zrychleni a zabití nepřátelé se po určité době znovu objeví. Ve všech režimech obtížnosti jsou předměty umístěny na různých místech a jsou zde jedinečné zbraně. Dobrý příklad: Episode 4, Mission 1: Hell Beneath [E4M1]. Autor této mise, Američan McGee, odstranil všechny sady zdraví v režimech Ultra Violence a Nightmare, čímž se již tak obtížná úroveň stala nejtěžší v celé sérii DOOM. A John Romero, mimochodem, odstranil některé světelné zdroje v Epizodě 1, Mission 3: Toxic Refinery [E1M3], aby bylo těžší vidět protivníky.

Tento přístup umožňuje návrhářům úrovní vytvářet různé verze stejné úrovně s jedinečnými protivníky, přičemž berou v úvahu hráčské dovednosti.

Zvažte doplněk The Plutonia Experiment, který vyvinuli bratři Dario a Milo Casali. V jedné z misí hráč narazí na devět Archvilů (jedná se o jedny z nejnebezpečnějších nepřátel). Pro srovnání, DOOM II má na konci hry pouze jeden souboj se dvěma Archwily. Cyberdemon (boss z druhé epizody DOOM) byl použit stejným způsobem - nebylo snadné bitvou projít. V Plutonii hráč narazí na čtyři takové příšery najednou.

Dario oficiálně uvedl, že přídavek byl vytvořen pro ty, kteří dokončili DOOM II na Hard a chtějí získat obtížnější režim, ve kterém jsou ty nejextrémnější podmínky znovu vytvořeny pomocí známých prvků. Dohrál hru na maximální obtížnost a dokončil úrovně, které byly příliš snadné. A také dodal, že nesympatizuje s hráči, kteří si stěžovali, že Plutonia je v režimu Hard příliš obtížná.

Obrázky nedokážou experimentovat s Plutonií. Užijte si tedy video, které zachycuje nereálnost tohoto doplňku. Autor: Civvie11.

DOOM se nezaměřuje pouze na hardcore hráče, ale také využívá úrovně obtížnosti, aby se do hry mohli snáze dostat i noví hráči. Hráč se ocitá v méně obtížných bitvách s méně nebezpečnými nepřáteli a dostává více lékárniček nebo dříve nachází silné zbraně. DOOM nemazlí hráče změnami, jako je automatické zaměřování (Vanquish), regenerace zdraví (Remake Resident Evil 2), možnost nechat hru převzít kontrolu nad bojem (Bayonetta 2) nebo automatické uhýbání (Ninja Gaiden 3). Takové změny nezlepší vaši dovednost, jednoduše hrají místo vás.

Je jasné, že DOOM se snaží dovést i ten nejmenší prvek hry k dokonalosti. Tak to je druhá lekce pro akční hry:

Většina moderních akčních her už má základ dobré hry: velký soubor nepřátel, akce, které hráč může podniknout, a jejich vzájemné vztahy. To vše je ale považováno za samozřejmost. Můžete ale experimentovat s tím, jakou kombinaci protivníků a schopností uživatel uvidí. Nepřítele je nutné do hry nejen uvést, ale také rozvíjet. Můžete zkusit vytvořit různá nastavení a jedinečné návrhy úrovní, aby se nepřítel pokaždé cítil jinak. Kombinujte protivníky, kteří nemají důvod se spojovat, a pokud existuje riziko přerušení ponoru, ponechte tato jedinečná střetnutí pouze na vyšší obtížnosti. Pokud je vaše hra příliš obtížná, přidejte snazší režim, aby se s ní noví hráči snáze zorientovali.

Používejte různé kombinace nepřátel a zbraní. Nebojte se zvýšit počet úrovní obtížnosti, abyste představili nové, nebezpečnější bitvy nebo vyzvěte uživatele s novým umístěním předmětů. Můžete dokonce nechat hráče, aby si vytvořili vlastní mapy. Vývojáři Trials of Lucia pro Dante's Inferno dostali tento nápad správně, ale provedli jej špatně. Kdo ví, jak skvělé by mohly být bitvy, kdyby je uživatelé mohli vytvářet sami? Stačí se podívat na nekonečnou kreativitu, kterou Super Mario Maker hráčům přináší.

Pohyb v akční hře

Klíčovým prvkem všech střetnutí ve hře DOOM je pohyb. Vaše poloha, poloha nepřítele a jak můžete překlenout vzdálenost mezi vámi. Kromě standardních funkcí nabízejí akční hry obrovské množství dalších možností pohybu. Schopnost běhat po zdech v Ninja Gaiden, ostrý krok stranou v Shinobi a teleportace v Devil May Cry 3. Všechny tyto pohyby jsou však statické, dokonce i útok hrdiny je statický.

Když Dante zaútočí, nemůže se pohnout, stejně jako Ryu ztratí svou pohyblivost, jakmile připraví čepel. Existují i ​​útoky, které poskytují možnost pohybu, jako je Windmill Slash v Ninja Gaiden nebo Stinger v Devil May Cry 3. Ty jsou ale většinou předem dané: pohyb je nutný hlavně pro rychlé uhnutí nebo přesun na určitou vzdálenost pod určitým úhlem. A pak útok pokračuje tam, kde skončil.

Tyto hry nabízejí spoustu triků, jak zaútočit na soupeře a postoupit na něj, abyste s nimi mohli zůstat ve střehu. Výrazný kontrast k DOOMu, kde je pohyb a pohyb svázán s útočnou klávesou, což dává smysl vzhledem k žánru hry. Většina skrytých mechanik hry navíc souvisí s rychlostí pohybu a pohyblivostí – například SR50, Strafe Running, Gliding a Wall Running.

To neznamená, že to není implementováno v akčních hrách. Hráči se mohou při útoku v The Wonderful 101 pohybovat a nechybí ani Raiden's Ninja Run v Metal Gear Rising: Revengeance. V některých hrách je pohyb schopností udělenou zbraněmi, jako je Tonfa v Nioh (pohyb lze zrušit stisknutím tlačítka). Obecně ale platí, že navzdory 2D bratříčkům jako Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom nebo Muramasa: The Demon Blade působí pohyb v boji v moderních akčních hrách poněkud nepřirozeně.

Ve hře Devil May Cry 4 mohou hráči využít hybnosti dříve zrušených útoků k postupu vpřed, což jim dává možnost pohybovat se během boje, často označované jako Inertia. Příkladem je Guard Flying. Tato schopnost byla odstraněna v Devil May Cry 5, což oprávněně vedlo ke kontroverzi a diskusím, protože spolu s ní bylo odstraněno také značné množství útočných mechanik. To zdůrazňuje, jak důležité je, aby se lidé ve hře pohybovali tímto způsobem.

Proč tedy tento téměř unikátní prvek použitý v DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 a Nelo není implementován ve hrách, které tak vyzdvihují mobilitu, jako je Shinobi nebo dokonce Assassin's Creed?

Nadčasová klasika: co se mohou moderní akční hry naučit od DOOM

Jednou z odpovědí na tuto otázku je, že taková mobilita může hru příliš zjednodušit. V Metal Gear Rising budou nepřátelé automaticky odrážet útoky po zablokování určitého počtu zásahů, aby hráči zabránili jejich úplnému zablokování pomocí Ninja Running.

Další argument proti mobilitě: útoky se budou zdát méně silné. Přestože pohyblivost neovlivňuje mechaniku, podívaná na útok se skládá z různých prvků: očekávání animace, trvání, pohyb těla a reakce nepřítele. Pohyblivý útok bude postrádat animaci a bude vypadat méně ostře, což má za následek, že se pohyb bude zdát plavat.

Aby vše vypadalo správně, musí proces ovlivnit nepřátelé, ale to se samozřejmě nestane. Protivníci jsou navrženi tak, aby byli poraženi, až na vzácné výjimky. Ve hře DOOM II se démoni Archvile objevují na dohled, brokovnice je třeba pobíhat po lokaci a Pinky by se měl mít na pozoru ve stísněných prostorách. Tyto změny v designu nepřátel umožňují akčním hrám vytvářet nepřátele, kteří se mnohem častěji vyhýbají útokům nebo používají pohyby přímou viditelností (např. Nure Onna v Nioh 2).

Zajímavý projekt: akční hra, ve které je útok pouze částí celku a neustálý pohyb, ovládání a přesná poloha hrdiny při tomto útoku je stejně důležitá jako útok samotný.

Třetí lekce (A poslední). Přesněji, ani ne poučení, ale jiskřička inspirace:

Příliš mnoho akčních her omezuje pohyb při útoku. Zatímco 2D hry byly o pohybu v boji, nyní k pohybu dochází, dokud se nezapojíte do boje. Při útoku se zastavíte a pohybujete se, až když se začnete bránit.

Akční hry mohou růst experimentováním s pohybem během bitvy a jeho kombinací s různými typy nepřátel. Měl by se stát plnohodnotnou mechanikou her tohoto žánru nejen při uhýbání před útokem, fungovat by měl i v útoku. Nezáleží na tom, zda bude pohyb realizován prostřednictvím unikátní zbraně, nebo na ní bude postavena celá hra.

Závěr

Existují další lekce, které se lze z DOOMu naučit. Například to, jak jsou úrovně plné tajemství, která vás motivují k prozkoumání dané lokality. Jak doplňování brnění po malých úlomcích odměnilo tento průzkum. Jak vás obrazovka s výsledky motivovala k provádění všech úkolů na úrovni. Nebo jak vám učení mechaniky skrytých paprsků BFG umožnilo hrát na vyšší úrovni. I z chyb se dá poučit. Měli byste se vyhnout duplikování některých zbraní, nudným soubojům s bossy a hloupým změnám v estetice úrovní, jako v DOOM II. Inspirovat se můžete i v DOOM 2016. Zejména ukazuje, jak správně implementovat upgrade zbraně.

Je důležité si uvědomit, že všechny tyto lekce jsou obecné – nelze je aplikovat na každou hru nebo každý styl. Starší hry Resident Evil nepotřebují extra mobilitu během bitev. A tyto lekce nezaručují zvýšený prodej.

Obecný závěr takový:

Akční hry existují již velmi dlouho, ale od vydání PlayStation 2 se postupně zabydlely v šabloně vytvořené Rising Zan a následně stmelené franšízou Devil May Cry. Nechte tento článek sloužit jako pobídka k nalezení nových prvků a prozkoumání neprozkoumaných perspektiv, které pomohou učinit hry úplnějšími a zajímavějšími.

doplňující informace

  • Původně jsem plánoval napsat jen recenzi na DOOM. Zdálo se mi ale, že už jich je příliš mnoho a bylo nepravděpodobné, že bych byl schopen přidat něco nového kromě mého hodnocení hry. A napsal jsem tento článek. Myslím, že to dopadlo dobře, mohl jsem DOOM zrecenzovat a dát nejpozitivnější hodnocení a navrhnout způsoby, jak vylepšit moderní akční hry.
  • Hlavním umělcem prostředí pro Devil May Cry 5 je Shinji Mikami. Nenechte se zmást s tím Shinji Mikami.
  • Původně jsem chtěl ze schopnosti postupného obnovování brnění udělat samostatnou lekci, ale pak jsem se rozhodl ji opustit, protože nebyla dostatečně významná. Myšlenka je taková, že brnění v DOOMu obvykle obnoví vaše brnění na 100 bodů, ne více. Malé kousky brnění ji však dokážou doplnit až na 200 jednotek – hra je plná tajných míst, kde je můžete najít. Jedná se o poměrně jednoduchý způsob, jak odměnit uživatele něčím užitečným pro objevování. Něco podobného je i v titulu Viewtiful Joe, v jehož každé kapitole musíte sbírat obaly na filmy, abyste si upgradovali VFX metr.
  • Sotva jsem se zmínil o bitvách mezi nepřáteli, protože článek byl příliš dlouhý. To se stává v některých akčních hrách – v Asura's Wrath se mohou nepřátelé navzájem poškodit.
  • V pohybovém tutoriálu jsem chtěl zmínit Siega z Chaos Legion, Akiru z Astral Chain a V z Devil May Cry 5. Vždy se mi líbila možnost přivolat monstra k útoku, když jste v pohybu. Tyto postavy však trpí stejnými omezeními, když na ně začnou útočit, a tak jsem se je rozhodl vynechat, aby nedošlo k záměně. Ostatně příkladů je v té části článku už dost.
  • Režim Noční můra byl původně přidán do DOOM, aby eliminoval případné stížnosti, že režim Ultra Violence je příliš snadný. V důsledku toho to většina považovala za ohromující, ačkoli tento režim obtížnosti má stále své oddané fanoušky.
  • Způsob, jakým DOOM mění nepřátele a umístění objektů v obtížnějších herních režimech, je plně realizován pouze v Ninja Gaiden Black. V této hře se spolu s obtížností mění nepřátelé, umístění předmětů, odměny skarabea a dokonce i noví bossové. Na každé úrovni obtížnosti je to, jako byste hráli novou hru. V některých režimech se musíte zapojit do vážnějších bitev než ve složitějších režimech, takže musíte určitým způsobem kompenzovat škody, které jste obdrželi. A režim Ninja Dog nutí hráče, aby se vyvíjeli, místo aby se s nimi mazlili. Doporučuji přečíst si skvělý článek na toto téma Článek od akčního hrdiny Shanea Erica Denta.
  • Napsal jsem rozsáhlou analýzu, proč je E1M2 Johna Romera tak cool level a proč si myslím, že je to nejlepší karta v celé sérii DOOM, ale nenašel jsem, kam ji zařadit. Nikdy jsem to neupravoval. Možná jednou. Je to stejný příběh s analýzou nepřátel v DOOM II.
  • Samotný název hry se většinou píše velkými písmeny – DOOM, zatímco stavitel se jmenuje Doom. Bolí mě vidět takový rozpor, ale je to tak.
  • Ano, Američan McGee je jeho skutečné jméno. Sám k tomu říká: „Ano, tak mi říkala moje matka. Inspirovala ji prý kamarádka z vysoké školy, která její dceru pojmenovala America. Řekla také, že přemýšlí o tom, že mi bude říkat Obnard. Vždy byla velmi výstřední a kreativní.“
  • Je smutné, že většina moderních akčních her se více vzdaluje kombinování různých typů nepřátel. Ve hře Ninja Gaiden II se nikdy nesetkáte s démony Van Gelf a ninji Spider Clan zároveň. Stejně jako veteráni Dark Souls nenarazí na Phalanx s pomocí nepřátel jako Undead Archer a Ghost. Moderní tituly mají tendenci se držet konkrétního tématu a smíchání nesouvisejících nepřátel může přerušit ponoření. Je to škoda.
  • Pro tento článek jsem se rozhodl sám Doom Builder otestovat. I když je to nedokončené, je zajímavé vidět, jak jen jedno monstrum Lost Soul může změnit celý průběh bitvy. Skvělé je především to, jak může boj mezi nepřáteli samotnými ovlivnit atmosféru celé bitvy. Tady odkaz do úrovní, jen je neposuzujte příliš přísně, nejsou příliš dobré.

zdroje

Zdroj: www.habr.com

Přidat komentář