Byl vydán Godot 4.6, bezplatný herní engine vhodný pro tvorbu 2D a 3D her. Engine podporuje snadno naučitelný jazyk herní logiky, grafické prostředí pro návrh her, systém pro nasazení her jedním kliknutím, funkce pro animaci a fyzikální simulaci, vestavěný debugger a systém pro detekci úzkých míst ve výkonu. Kód herního enginu, prostředí pro návrh her a souvisejících vývojových nástrojů (fyzikální engine, zvukový server, 2D/3D rendering backendy atd.) je distribuován pod licencí MIT.
Zdrojový kód enginu byl v roce 2014 zveřejněn společností OKAM Studios po deseti letech vývoje proprietárního produktu profesionální úrovně, který se používá k vytváření a publikování řady her pro PC, konzole a mobilní zařízení. Engine podporuje všechny populární desktopové a mobilní platformy.Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), stejně jako vývoj webových her. Jsou vytvářeny binární sestavení připravené ke spuštění pro Linux, Android, Windows и macOS.
Hlavní změny v Godotovi 4.6 (1, 2, 3):
- Editor nyní ve výchozím nastavení nabízí nové téma „Moderní“, které se vyznačuje moderním vzhledem, zvýrazněním s vyšším kontrastem pro lepší čitelnost, optimalizovanými rozestupy mezi prvky a barevným schématem ve stupních šedi. Pro uživatele zvyklé na starší design je k dispozici možnost návratu ke klasickému tématu.

- Editor nyní nabízí jednotný pracovní postup pro panely. Spodní panely a většina ukotvených panelů jsou nyní plovoucí a odnímatelné. Panely lze přetahovat do různých částí rozhraní.
- U nových 3D projektů je ve výchozím nastavení povolen fyzikální simulační engine JoltPhysics, který se již používá v AAA hrách, jako je Death Stranding 2.
- Byl přidán nový systém inverzní kinematiky (IK), který umožňuje realističtější animaci. Byly přidány nové modifikátory a omezení, které umožňují ovládat rotaci a úhlovou rychlost kloubů, aby se zabránilo nežádoucímu pohybu. Tato omezení lze propojit například s 3D uzly, aby se ruka postavy natáhla a uchopila zbraň. Byl přidán nový modifikátor IKModifier3D, založený na kosterním modifikátoru SkeletonModifier3D. K dispozici jsou deterministické řešiče TwoBoneIK3D a SplineIK3D, stejně jako iterativní řešiče FABRIK3D, CCDIK3D a JacobianIK3D. Modulární architektura frameworku IK umožňuje jeho kombinaci s dalšími modifikátory a omezeními pro doladění procedurální animace přímo v enginu.
- Systém SSR (Screen Space Reflection), který je zodpovědný za vykreslování reflexních materiálů, jako je kov, voda a sklo, byl kompletně přepracován. Nová implementace se vyznačuje větším realismem, vylepšeným výkonem a přidáním dvou režimů: plného rozlišení (maximální kvalita) a polovičního rozlišení (vyšší kvalita). vysoký výkon).
- Implementovány unikátní interní identifikátory uzlů (Node ID), které se ukládají do souborů scény a nemění se po reorganizaci scény, změnách v hierarchii prvků, přesunutí nebo přejmenování uzlů.
- Byla přidána knihovna libgodot, která umožňuje vložit Godot Engine do vlastních aplikací, místo abyste jej spouštěli jako samostatný proces, což může být užitečné například při vývoji vlastních herních editorů. Podpora pro práci v Linux, Windows и macOS.
- 2D scény umístěné jako dlaždice v TileMap (například animované truhly, lampy a pochodně) lze nyní otáčet v krocích po 90 stupních.
- Aby se pracovní postup přiblížil moderním 3D editorům, byly režimy výběru a transformace odděleny. Předchozí režim „Vybrat“ byl přejmenován na „Transformovat“ a byl přidán nový režim pouze pro výběr. Tento režim umožňuje vybírat uzly bez zobrazení transformačního gizma, čímž se zabrání nechtěným pohybům, rotacím a změnám měřítka.
- Nástroj pro 3D kreslení a mazání v GridMap byl vylepšen a pro interpolaci mezi body přechází na Bresenhamův algoritmus. Výsledkem jsou hladší čáry a rychlejší vytváření nových úrovní a voxelových map díky snížení nutnosti ručních úprav.
- 3D gizmo nyní umožňuje otáčet objekty a zároveň je zarovnávat se směrem kamery.
- Proces centrování otočného bodu byl v grafickém rozhraní zjednodušen.
- Oddělené ovládání fokusu pro myš/trackpad a klávesnici – kliknutí myší již nemění fokus vstupu z klávesnice.
- Když v editoru vyberete uzel MarginContainer, okraje se nyní zobrazí ve výřezu.

- Vylepšená navigace mezi záložkami: při přesouvání zdroje v režimu Drag&Drop nyní můžete najet myší na požadovanou záložku a automaticky se na ni přepnout bez kliknutí.
- V panelu Výstup nyní můžete kliknutím na název souboru v chybové nebo varovné zprávě jej otevřít v editoru.
- Nástroj pro sledování objektů nyní podporuje vytváření snímků databáze ObjectDB a porovnávání snímků stavu se seznamy existujících objektů v určitých časových okamžicích.

- Dialogové okno Rychlé otevření nyní podporuje náhled vybraného zdroje v kontextu existující scény.
- Editor animací nyní umožňuje změnit délku animace protažením nebo kompresí klipů na časové ose. Do rozhraní Bézierovy křivky byla přidána tlačítka pro zobrazení, uzamčení a odstranění skupin uzlů.
- Přidána podpora pro delta kódování PCK patchů, která umožňuje zahrnout do patchů pouze změněné části zdrojů.
- Byla přidána možnost přizpůsobení barvy LED indikátorů herního ovladače. V budoucnu se očekává podpora pro pohybové senzory, touchpady, haptickou zpětnou vazbu, adaptivní spouštěče a informace z ovladače.
- Optimalizací zpracování RGB textur, které jsou nyní na GPU převedeny na RGBA a použity přímo, jsme byli schopni až dvojnásobně zrychlit import komprimovaných textur.
- Režim prolnutí „Obrazovka“ je během renderování ve výchozím nastavení povolen a efekt Záře se nyní aplikuje před mapováním tónů. Byla přidána možnost úpravy parametrů mapování tónů AgX.
- Editor Godot XR nyní podporuje zařízení Android XR pro zjednodušení testování a ladění projektů pro rozšířenou a virtuální realitu. Byla přidána podpora pro specifikaci OpenXR 1.1.

- Přidána podpora pro spouštění exportovaných aplikací na Android-zařízení přes scrcpy pro zrcadlení obsahu obrazovky smartphonu na obrazovku počítače.
- Při sestavování projektů pro Windows Direct3D 12 je ve výchozím nastavení povolen.
Projekt Redot, odnož Godotu, která vznikla v reakci na přísnou politiku moderování v oficiálních komunikačních kanálech a odmítání názorů odlišných od jejich vlastních ze strany vývojářů Godotu, se dále rozvíjí. Zakladatelé Redotu měli v úmyslu vybudovat inkluzivní komunitu, kde jsou akceptovány osobní přesvědčení vývojářů, kde je odrazována politizace vývojového procesu a kde se pozornost soustředí výhradně na tvorbu her. Před několika dny byl zveřejněn release candidate pro Redot 26.1, který přinesl mnoho vylepšení oproti Godotu 4.6.
Zdroj: opennet.ru
